최근 수정 시각 : 2024-12-01 04:54:29

문도 박사

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''아~ 문도 박사... 납신다!"
리그 오브 레전드의 32~35번째 챔피언
갱플랭크, 타릭 블리츠크랭크, 문도 박사,
잔나, 말파이트
코르키, 카타리나
문도 박사, 자운의 광인
Dr. Mundo, the Madman of Zaun
파일:drMundo_Classic.jpg
주 역할군 부 역할군 소속 가격
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탱커
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전사
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자운
파일:롤아이콘-RP.png 260

파일:롤아이콘-BE.png 450
기타 정보
출시일 2009년 9월 2일
디자이너 판타지월드(Fantasyworld)[1] /트윈 엔소 (Twin Enso)[2]
성우 파일:대한민국 국기.svg 김정훈[3] / 파일:미국 국기.svg 아르멘 테일러[4] / 파일:일본 국기.svg ?[5]
테마 음악

1. 배경2. 능력치3. 대사4. 스킬
4.1. 패시브 - 가고 싶은 데로 간다(Goes Where He Pleases)4.2. Q - 오염된 뼈톱(Infected Bonesaw)4.3. W - 심장 전기 충격(Heart Zapper)4.4. E - 둔기에 의한 외상(Blunt Force Trauma)4.5. R - 최대 투여량(Maximum Dosage)
5. 영원석
5.1. 시리즈 15.2. 시리즈 2
6. 평가
6.1. 장점6.2. 단점6.3. 상성
7. 역사
7.1. 챔피언 업데이트 전7.2. 2021 시즌7.3. 2022 시즌7.4. 2023 시즌7.5. 2024 시즌
8. 아이템,
8.1. 비추천 아이템
9. 소환사의 협곡에서의 플레이
9.1. 상단 (탑)9.2. 정글
10. 다른 모드/게임에서의 플레이11. 스킨12. 기타13. 컨셉 아트

1. 배경

파일:Dr._Mundo_Render.png
[clearfix]

완전히 미쳐버린 비참한 살인마이자 오싹한 보라색 괴물로 변한 문도 박사는 많은 자운 시민이 특히나 어두운 밤에 외출을 피하는 이유이다. 현재 의사를 자처하는 그는 한때 자운에서 가장 악명 높은 정신 병원에 수용된 환자였다. 모든 의료진을 '치료'하고 나서, 문도 박사는 자신이 치료받았던 빈 병원에서 의사가 된 뒤 본인이 수없이 당한 몹시 부도덕한 치료법을 따라 하기 시작했다. 의약품은 많지만 의학 지식은 전혀 없는 문도 박사는 약물을 주사할 때마다 더욱더 괴물처럼 변해 그의 진료실 주변을 헤매는 불운한 '환자'들을 두려움에 빠트린다.
장문의 배경 이야기는 문도 박사/배경 문서 참조.

1.1. 챔피언 관계

파일:ekko_portrait.png
에코

단편소설에서 제멋대로 자운에 정체불명의 바이러스가 돌고 있다고 착각해서 원천을 뿌리뽑기 위해 자운의 슬럼가로 들어갔다가 에코와 대면한 적이 있는데, 에코를 바이러스의 최초 감염자라고 판단하고 뼈톱을 이용해서 에코를 '치료'하려고 했지만 에코가 시간을 역행해 도망치는 바람에 실패했다. 해당 단편소설은 리메이크 이전 설정에서 작성된 스토리이지만, 리메이크 후에 사라지긴커녕 오히려 에코가 챔피언 관계에 등재되면서 자운에서 에코와 대면한 것은 여전히 공식으로 보인다.

유니버스 출시 전에는 자기 자신이 동맹 관계로 설정되어 있었다. 동맹 챔피언에 자기 자신이 올라가 있는 챔피언은 문도 박사를 제외하면 드레이븐 킨드레드밖에 없었다. 드레이븐의 경우는 높은 자의식을 상징하고, 킨드레드는 둘이면서 하나인 양과 늑대가 서로 우호적인 것을 의미한다면 문도 박사는 불안정한 정신 상태를 반영한 것이라고 볼 수 있다.

그 외에 빅토르 신지드가 올라가 있었다. 유니버스 출시 전에는 진짜로 박사였기에 자운의 지식인 빅토르와 신지드와 관계가 있던 것으로 추정되나 유니버스 후 박사도 아닌 광인이 되었음에도 여전히 올라가 있다가 리메이크 후 삭제되었다. 다만 삭제되었으나 대사에서는 여전히 신지드를 존경하고 있다고 밝히고 있다. 다만 이것도 단순히 '약사라서 존경한다' 수준의 단순한 존경이고, 존경 방식이 책을 먹는 방법이다.

2. 능력치

라이엇 게임즈 제공 챔피언 능력치
파일:롤아이콘-능력-기본공격.png
기본 공격
파일:continumgraph06.png 파일:롤아이콘-능력-스킬.png
스킬
피해 유형 혼합
파일:롤아이콘-능력-난이도.png 난이도
파일:DifficultyGraph_Difficulty1.png
파일:롤아이콘-능력-피해.png 피해 파일:DifficultyGraph_Difficulty2.png
파일:롤아이콘-능력-방어.png 방어 파일:DifficultyGraph_Difficulty3.png
파일:롤아이콘-능력-군중제어.png 군중 제어
파일:DifficultyGraph_Difficulty1.png
파일:롤아이콘-능력-이동.png 이동 파일:DifficultyGraph_Difficulty1.png
파일:롤아이콘-능력-보조.png 보조 파일:DifficultyGraph_Difficulty1.png
구분 기본 능력
(+레벨당 상승)
최종 수치
파일:롤아이콘-체력_신규.png 체력 613(+103) 2364
파일:롤아이콘-체력재생_신규.png 체력 재생 7(+0.5) 15.5
파일:롤아이콘-공격력_신규.png 공격력 61(+2.5) 103.5
파일:롤아이콘-공격속도_신규.png 공격 속도 0.67[6](+3.3%) 1.071
파일:롤아이콘-물리방어력_신규.png 방어력 32(+3.7) 94.9
파일:롤아이콘-마법저항력_신규.png 마법 저항력 29(+2.3) 68.1
파일:롤아이콘-사거리_신규.png 사거리 125 125
파일:롤아이콘-이동속도_신규.png 이동 속도 345 345

전체적으로 거의 모든 스탯이 매우 좋지 않다. 체력을 소모하는 챔피언임에도 1레벨, 성장 체력이 하위권이고 패시브의 체젠 효과가 의미가 없는 수준임에도 체력 재생조차 매우 낮다. 1레벨 방어력 역시 낮은데 성장 방어력도 미니 나르와 공동으로 꼴찌에 평타 사거리도 125로 짧으며 공격력 역시 1레벨은 그럭저럭 괜찮지만 성장 공격력은 낮다. 그나마 마저는 1레벨 29로 낮은 대신 성장치가 미세하게 높으며 이동 속도는 345로 전사 평균인 340보다는 빠르다.

대신 기본 공격 모션은 매우 간결한 편. 기본 공격 속도와 성장 공격속도 역시 좋다. E 스킬의 평캔과 함께 문도가 공속템을 가지 않고도 기본 공격이 느리다는 체감을 덜받는 이유. 문도의 주력 딜링 수단도 기본 공격이고 평타와 상호작용하는 강심 역시 선호하기에 간결하게 준 듯하다.

포탑 공격 시 양손으로 붙잡고 박치기를 한다. 메가 나르처럼 두개골을 이용한 박치기가 아니라, 이마로 들이받는 무식한 박치기다. 보면 이마도 아니고 말 그대로 얼굴로 들이받는다

농담 시 근육을 자랑하고 어깨의 화학통에 고장이 났는지 얼굴에 모든 근육들이 쏠리는 현상이 벌어지고 혀를 집어넣어 원래대로 돌아가게 만든다.

도발 시 진료서를 펼쳐본 후 상대를 보고 수치가 형편없어서 공격적인 치료가 필요하다고 말한다.

춤은 가슴 근육에 힘을 번갈아 주면서 비트를 탄다.

귀환 시에는 가방에서 정체불명의 약병을 열어서 마시더니 온 몸이 부르르 떨리고, 잔뜩 부풀어 오른 팔근육을 몇 번 움직이더니 그대로 땅을 짚고 물구나무를 서서 스스로를 하늘 높이 발사한다.[7]

사망 시에는 뒤로 털썩 넘어지지만 잠깐 주변을 둘러본 뒤에 발에 태그를 붙이고는 꼿꼿한 자세로 눕는다.[8]

감정 표현 시에 입이 대사에 맞춰 움직이는 첫 챔피언이다. 물론 영문판에 맞춰져 있다.

3. 대사


4. 스킬

문도 박사는 최초로 스킬 자원으로 체력을 소모하는, 체력 코스트 챔피언들의 선조격인 챔피언이다.[9] 또한 현재 리그 오브 레전드에서 유일하게 스킬에 공격력과 주문력 계수가 단 하나도 존재하지 않는 챔피언이기도 하다.

4.1. 패시브 - 가고 싶은 데로 간다(Goes Where He Pleases)

파일:drMundo_P.jpg 문도 박사가 처음 적중하는 이동 불가 효과에 파일:롤아이콘-저지불가.png 저항하며, 현재 체력의 4%를 잃고 7초 동안 근처에 화학 물질이 든 통을 떨어뜨립니다. 그 위로 이동하면 이 스킬의 재사용 대기시간이 15초 감소하고 최대 체력의 4%만큼 체력을 회복합니다. 적 챔피언이 통 위로 이동하면 통이 파괴됩니다.

문도 박사가 5초마다 최대 체력의 0.4 ~ 2.3%파일:롤아이콘-레벨.png [10]를 회복합니다.
파일:롤아이콘-쿨타임감소_신규.png 60 / 51 / 42 / 33 / 24 / 15파일:롤아이콘-레벨.png [11]

두 가지 효과를 가진 패시브.

첫 번째 효과는 이동 불가 효과에 걸리면 1회에 한정하여 해당 방해 효과를 무시한다. 패시브 발동 시 현재 체력의 4%가 소모됨과 동시에 어깨 부분에 박힌 화학통이 근처에 떨어지게 되며, 이 화학통에 접근하여 주우면 최대 체력의 4%를 회복하고 패시브의 쿨타임을 15초 감소시킨다.

상세 판정으로는 화학통이 떨어질 때의 체력 소모값은 상대가 입힌 피해가 들어간 이후의 체력을 기준으로 계산되며, 화학통은 주변에 적 챔피언이 있을 시 무조건 상대 챔피언이 있는 쪽으로 떨어진다.

이 패시브 덕분에 문도 박사는 상대의 군중 제어기를 동반한 딜교를 손쉽게 흘릴 수 있으며, 갱킹 회피 능력도 뛰어나다. 탑으로 쓰이는 대부분의 챔피언들은 딜교에 있어서 매우 중요한 역할을 하는 군중 제어기를 가지고 있는 경우가 많은데, CC기 싸움에서 무조건 선공권을 쥔다는 점에서 매우 유용하다. 군중 제어기를 맞고 먼저 죽는 일을 방지하기 때문에 시야 싸움에서도 우위를 점할 수 있다. 말자하, 시비르, 녹턴 등이 갖고 있는 주문 보호막과 다르게 반드시 이동 불가 군중 제어기를 맞아야만 저지 불가가 풀리기 때문에 다른 기술로 먼저 패시브를 빼는 것도 불가능하다. 이동을 막는 CC기는 다 무시하기 때문에 속박뿐만 아니라 에어본, 기절, 끌어당김, 밀쳐냄, 수면, 이동을 방해하는 효과인 도발, 매혹, 공포, 심지어 제압[12] 정지[13]까지도 전부 막는다.

단 어디까지나 이동 불가 효과만 막기 때문에 둔화나 침묵, 실명 등 일반 군중 제어기는 막을 수 없다. 그래서 나서스의 쇠약(W), 질리언의 시간 왜곡(E), 이렐리아의 선봉진격검(R) 등 매우 높은 수치의 지속 둔화에 취약하다. 그 외에 수면 이전에 걸리는 졸음, 룰루의 변덕쟁이(W), 아우렐리온 솔의 특이점(E) 및 렐의 자기 폭풍(R)의 잡아당김,[14] 카밀의 마법공학 최후통첩(R)[15] 역시 막지 못한다. 또한 매혹, 도발, 공포처럼 이동 강제 + 둔화가 동시에 걸리는 군중제어기는 하드 CC기는 무시해도 둔화는 무시할 수 없으며,[16] 같은 이유로 레오나의 흑점 폭발(R)처럼 둔화와 하드 CC가 동시에 걸리는 기술 역시 기절은 무시해도 둔화는 무시할 수 없다. 게다가 벽을 생성하는 기술에 의한 넉백은 에어본 판정만 빠져서 상대편 야스오가 궁극기를 쓰지만 못할 뿐 정상적으로 넉백되며 패시브도 빠진다.

또한 무조건 자신 쪽으로 떨어지는 뽀삐의 방패와는 정반대로 화학통이 무조건 적 쪽으로 떨어진다는 것도 단점이다. 문도 박사는 이동기도 없기 때문에 화학통을 자유롭게 줍기는 힘든 편이다. CC기 한 번에 모든 것을 쏟아붓는 브루저가 아니라면 패시브 발동 시 오히려 추가로 감소하는 체력 때문에 오히려 손해가 될 수도 있다.[17] 특히 밟으면 사라지는 것이 꽤 문제인 게, 난전에서 적이 많으면 너도 나도 화학통을 파괴하기 쉬워지기 때문에 여러 번 효과를 보기는 힘들다.

하지만 화학통을 줍지 못하더라도 하드 CC기를 최소 1회는 막아주고, 여건이 된다면 화학통을 주울 때마다 무시한다는 것은 엄청난 메리트이기 때문에 저평가를 받을 패시브는 아니다. 화학통이 적 쪽으로 떨어진다는 것을 역으로 활용하여 잘 성장한 문도 박사가 적을 추격하는 상황일 때는 추격과 동시에 적 쪽으로 떨어지는 화학통을 자연스럽게 주울 수 있기 때문에 최고의 효율을 낸다. 15레벨 달성 시 패시브의 쿨타임이 15초가 되어 통을 줍는 순간 쿨타임이 바로 초기화되기 때문에 아무리 CC기를 걸어도 모두 무시하고 끈질기게 추격하는 문도 박사를 볼 수 있다.

여타 저지 불가와 마찬가지로 아군이 터뜨린 솔방울탄에는 패시브가 발동되지 않지만 적이 터뜨린 솔방울탄은 에어본 판정이 되어 패시브가 발동된다. 세트의 대미 장식(R)에 이 패시브가 발동되면 라그나로크(R)를 쓴 올라프에게 시전한 것처럼 세트만 혼자 날아간다. 세트의 착지 지점 주변에 있다면 범위 피해는 정상적으로 입는다.

스킬 공개 당시 소개 영상 댓글란에는 스킬명과 달리 문도 박사 유저가 가고 싶은 곳이 아닌 화학통의 위치로 이동을 제한하는 스킬이라 아이러니하다는 코멘트가 많은 공감을 받았다. 화학통이 떨어진 지점이 문도 박사가 가고 싶은 곳이라면 얼추 맞기는 하다. 문도! 소환사 명령 듣기 싫다! 하드 CC기를 무시한다는 점을 강조하기 위해서 이러한 이름이 붙은 것이겠지만.

PBE 서버 초기에는 라이엇의 스파게티 코드로 인해 몇몇 스킬들의 판정이 엉망진창이었기 때문에 저지 불가라는 툴팁과는 반대로 막지 못하는 CC기가 속출했다.[18] 판정의 용이성 및 버그 방지를 위해 몇몇 스킬들이 한 스킬에 2개 이상의 CC기가 들어가는 경우가 그러한 경우로 추정된다. 이를 방지하기 위해서인지 말자하를 포함한 다른 주문 보호막은 0.25초 정도의 간격을 두고 사라진다. PBE 서버 기준으로 쓰레쉬와 파이크의 그랩은 막을 수 있지만 블리츠크랭크와 노틸러스의 그랩은 막지 못하고 그대로 끌려오는 등 유사한 종류의 스킬에 대한 판정도 일관적이지 않으며, 스카너나 리 신의 궁극기 또한 제압과 넉백 직전에 들어가는 선 속박이 존재하기 때문에 막히지 않는다. 다행히 본 서버에 들어올 때는 선 속박이 걸리는 시점에서 화학통이 떨어지고 후속 CC기가 막히도록 변경되었고 대부분의 CC기가 막히게 되었다.

효과가 적용 중일 때는 밴시의 장막 등 주문 방어막 효과 표시와 같이 체력바 테두리가 자주색으로 표시되고[19] 화학통이 꽂혀있는 문도 박사의 양 어깨가 보라색 연기와 함께 빛나며 문도 박사가 뼈톱을 쥔 왼손을 머리 위로 들어올려 걷지만, 효과가 적용 중이지 않을 때는 연기가 나지 않고 양팔도 어깨뼈가 탈구된 것마냥 축 늘어뜨린 채 흐느적대며 걸으므로 아군이나 적들 모두 육안만으로도 문도 박사의 패시브 활성화 여부를 매우 쉽게 알 수 있다.

사망할 경우 즉시 패시브의 재사용 대기시간이 초기화된다. 따라서 초반에 죽은 다음 텔포로 복귀할 때에도 패시브를 가진 채로 복귀할 수 있다.

두 번째는 5초마다 최대 체력의 0.4 ~ 2.3%를 회복하는 상시 효과로, 리메이크 전의 패시브인 아드레날린 분비를 계승한 효과다. 패시브 수치는 상태창의 체력 재생으로 그대로 반영된다.

초반 성능은 모든 체력 재생 계열 패시브 중에서 가장 바닥을 긴다. 초반 수치량이 터무니없이 미미해서 딜 교환 손해를 메꾸긴커녕 스킬로 까인 체력을 보충하지도 못한다. 거의 리메이크 전 피오라의 패시브와 비견될 수준으로 낮은데, 1렙 문도가 Q 1번의 체력 소모를 패시브만으로 메우려면 무려 89초가 걸린다(...) 설상가상으로 문도는 체력을 자원으로 사용하는 챔피언이고, 이 패시브의 존재 하나로 인해서 문도 박사의 기본 체젠은 최하위권에 속한다.

과거에는 고정 2.5%라서 그럭저럭 도움이 되긴 했었는데, 리메이크 이후로 절대치가 줄어든 것도 모자라 레벨 비례로, 심지어 후반에 급상승하는 비선형으로 증가하게 너프되었다. 도방재바를 함께 꼈는데도 체력 관리가 전혀 안 될 정도라서, 이 패시브만 믿고 체젠을 땜빵하겠다는 생각은 버리는 게 좋다. 초반 구간의 문도 박사를 라인전 최약체로 만드는 일등공신 중 하나. 사실상 리메이크 전의 패시브를 아예 없애긴 뭐하니 잔재만 남겼다고 보면 된다.

4.2. Q - 오염된 뼈톱(Infected Bonesaw)

파일:drMundo_Q.jpg 문도 박사가 뼈톱을 던져 처음 맞는 적에게 적 현재 체력의 일부에 해당하는 마법 피해를 입히고 2초 동안 40% 둔화시킵니다.

뼈톱이 챔피언이나 몬스터에게 적중하면 문도 박사가 소모한 체력을 100% 회복합니다. 챔피언 또는 몬스터가 아닌 대상에게 적중하면 소모한 체력의 50%를 회복합니다.

최소 마법 피해량이 제한되고, 정글 몬스터에게는 최대 마법 피해량이 제한됩니다.
파일:롤아이콘-체력_신규.png 50 / 60 / 70 / 80 / 90 파일:롤아이콘-사거리_신규.png 1050 파일:롤아이콘-쿨타임감소_신규.png 4
파일:롤아이콘-마법피해.png 대상 현재 체력의 20 / 22.5 / 25 / 27.5 / 30%
파일:롤아이콘-마법피해.png 최소 피해량: 80 / 130 / 180 / 230 / 280
파일:롤아이콘-마법피해.png 몬스터 대상 최대 피해량: 350 / 425 / 500 / 575 / 650

통칭 식칼, 오대식. 일직선으로 투사체를 던져 피해를 입히는 단순한 스킬. 문도 박사의 파밍, 견제, 전투 개시를 모두 담당하는 중요한 스킬이다. 리메이크 전과 사실상 동일한 스킬로, 변경점은 사거리가 50 증가한 대신 미니언을 처치해도 소모값의 100%를 돌려받는 옵션이 삭제된 정도. 그 외에 뼈톱이 빗나가면 땅에 박히는 시각 효과가 추가되었다.

특이하게도 기본 피해량이 매우 높지만 계수는 전혀 존재하지 않는 스킬이다.[20] 최소 피해량은 스킬 마스터 시 웬만한 누커들의 주력기를 상회하는 280에 달하는 데다가 상대의 체력이 높으면 높을수록 피해량이 더욱 상승한다. 문도팀의 조합이 올 AD라고 해서 상대팀의 탱커가 방어력 위주로 아이템빌드를 올렸을 경우, 자신있게 진입하다 가랑비에 옷 젖듯 뼈톱을 맞다보면 AP 누적피해는 가볍게 2천을 웃도는 경우도 비일비재하다. 대상 현재 체력의 30%와 280 중 더 높은 피해량이 적용되는 데다가 몬스터 이외의 대상에게 가하는 최대 피해량에는 제한이 없어서 탱커와 딜러 상관없이 공평하게 체력을 깎아낼 수 있고, 굳이 탱커가 아니라 원딜을 상대로도 풀피 상태에서 Q를 맞으면 400은 우습게 깎는 모습을 볼 수 있다. 심지어 미니언에게는 피해량 제한이 없기 때문에 다른 탱커 챔피언들이 쩔쩔매는 슈퍼 미니언도 잘 잡는다. 문도 박사가 딜템 없이도 일정 수준의 화력을 내는 첫번째 이유.

대부분의 체력 비례 피해 스킬들과 마찬가지로 몬스터에게는 최대 피해 제한이 있기는 하지만 쿨타임에 비해서 준수한 딜량을 내는 건 마찬가지다. 내셔 남작이나 드래곤 같은 중립 몬스터의 체력이 좀 깎이기 전까지는 스킬 가속 0 기준으로도 4초마다, 후반에는 거의 2초마다 쏘는 뼈톱 한 방으로 약 400 중후반씩[21] 체력을 깎을 수 있기 때문에 문도 박사가 있는 팀은 상대적으로 빠르게 중립 몬스터를 처치할 수 있어서 상대하는 입장에서는 기습적인 바론/드래곤 트라이나 스틸에 신경을 써야 한다. 리메이크 이전에 정글 문도 박사가 반짝했을 때 몬스터 대상 최대 피해량이 감소했는데, 리메이크 후와 11.12 패치에서의 핫픽스로 두 차례 상향을 받은 뒤 다시 몬스터 대상 최대 피해량이 상당한 수준으로 되돌아왔다.

피해량을 제외하더라도 올라프의 역류(Q)와 마찬가지로 돌격형 전사 챔피언에게는 찾아보기 힘든 우수한 원거리 공격 스킬이다. 사거리와 탄속이 이즈리얼의 신비한 화살(Q)과 완전히 같을 정도로 좋고 쿨타임도 고작 4초이며 명중 시 둔화까지 걸기 때문에 써먹을 구석이 굉장히 많다. 원거리에서 미니언을 잡거나, 대치 도중 포킹을 하거나, 도망치는 적을 따라잡거나 따라오는 적을 따돌리는 등 여러 상황에서 굉장히 위협적인 스킬이다. 특히 정글 문도 박사는 최대 투여량을 제외하면 갱킹이 쉽지 않기 때문에 쾌속 접근을 들어서 갱킹기나 추격용으로 보완해 사용하므로 정말 잘 맞춰야 한다.

꽤 많은 체력을 소모값으로 사용하지만 챔피언에게 적중하면 소모한 체력을 전부 돌려받고, 미니언에게 적중할 시에도 절반을 돌려받아서 파밍기 및 막타 수급기로도 사용할 수 있어서 흠이 없고 매우 중요한 스킬이다. 빗나가지만 않으면 최대 체력이 오를수록 부담도 적어지는 스킬.[22] 주문 방어막에 막히더라도 문도 박사의 체력은 정상적으로 회복된다.

리메이크되면서 던지는 물체가 대형식칼(cleaver)에서 뼈톱(bonesaw)으로 바뀌었다. 아무래도 정신병자 의사 컨셉에 걸맞게끔 수술 도구 중 하나인 뼈톱으로 변경한 것으로 보인다. 스킬 이름도 뼈톱으로 바뀌었지만 식칼, 오대식이라는 줄임말이 워낙 폭넓게 사용되다 보니 뼈톱으로 부르는 경우는 거의 없고 여전히 기존의 줄임말이 자주 쓰인다. 리메이크 전에는 타격감이 묵직했던 것과 달리 리메이크 후에는 다소 심심하게 바뀌어서 이에 아쉬움을 느끼는 유저들이 많다. 다만 CEO 문도나 수영장 문도 스킨 등은 뼈톱과 달리 둔탁한 타격음이 나온다. 와일드 리프트에서는 게임 출시 때부터 사운드를 미리 새 걸로 교체해 PC 버전의 구 오대식 타격음을 들을 수 없다.

던지는 자와 피하는 자의 밸런스가 절묘하다는 점에서, 이 스킬만을 사용하는 문도 피구라는 비공식 미니게임도 만들어졌다.

4.3. W - 심장 전기 충격(Heart Zapper)

파일:drMundo_W1.jpg 문도 박사가 제세동기를 충전하여 주변 적에게 최대 3초까지 초당 마법 피해를 입히고, 지속 시간 동안 입는 피해의 일정 비율을 회색 체력으로 저장하고 스킬을 재사용할 수 있습니다. 시전 후 0.75초 동안은 더 많은 피해를 저장합니다
파일:drMundo_W2.png 재사용 시: 제세동기가 폭발하여 주변 적에게 마법 피해를 입힙니다. 챔피언 및 대형 몬스터에게 적중하면 문도 박사가 회색 체력의 100%를 회복합니다. 이외에는 회색 체력의 50%를 회복합니다.
파일:롤아이콘-체력_신규.png 현재 체력의 8% 파일:롤아이콘-사거리_신규.png 325[23] 파일:롤아이콘-쿨타임감소_신규.png 17 / 16.5 / 16 / 15.5 / 15
파일:롤아이콘-마법피해.png 틱당 피해량: 5 / 8.75 / 12.5 / 16.25 / 20[24]
파일:롤아이콘-마법피해.png 폭발 피해량: 20 / 35 / 50 / 65 / 80 (+추가 체력의 7%)
파일:롤아이콘-최대마법피해_신규.png 총 피해량: 80 / 140 / 200 / 260 / 320 (+추가 체력의 7%)
0.75초 이전 저장하는 피해: 80 ~ 95%파일:롤아이콘-레벨.png
0.75초 이후 저장하는 피해: 25%

문도 박사가 스스로를 감전시켜[25] 최대 3초 동안 주변에 마법 피해를 입히고 이 동안 자신이 받는 피해의 일부분을 회색 체력으로 저장한다. 3초가 지나 스킬이 종료되거나 그 이전에[26] 재시전한 경우 폭발을 일으켜 다시 마법 피해를 입히고 적 챔피언이나 대형 몬스터가 여기에 피격당한 경우 회색 체력을 전부 회복하며, 그렇지 않은 경우 절반만 회복한다.

토글형 스킬이었던 이전과는 달리 지속시간이 추가됨과 동시에 지속 피해 및 CC기 저항기에서 순간 피해 저항기 및 탱킹 보조기로 성격이 아예 바뀌었다. 탐켄치의 E스킬을 뒤집어서 꼬아놨다고 생각하면 편하다.

문도박사를 처음 플레이하는 유저에게 있어 최대의 허들로, 보기보다 사용 난이도가 높다. 문도박사의 리메이크 전과 비교하면 가장 많이 바뀐 스킬이라 전에 문도를 해본 사람들조차 감을 잡지 못하는 경우가 대부분이다. 무엇이 문제냐 하면

1. 쿨타임이 1렙 기준 17초로 매우 긴 편이라 리메이크 전과 달리 함부로 쓰지 못 한다.[27]
2. 대미지 저장은 사용 이후 0.75초 동안만 최고의 효율을 보이기 때문에 폭딜을 맞기 전 미리 사용해야한다.[28]
3. 오라의 범위가 모든 챔피언 중에서 가장 짧은 편이다.[29]
4. 챔피언에게 마지막 폭발 대미지를 입혀야 저장 체력을 온전히 회복할 수 있다.[30]

상기 서술한 여러 상황들이 맞물려 이 스킬의 최고 효율을 뽑기는 상당히 어려운 편이다. 325라는 범위는 체감상 평타를 때릴 수 있을 만큼 아슬아슬하게 붙어야 하는 범위다. 그런데 일단 W를 킨 문도와 정직하게 붙어줄 사람도 없을 뿐더러 반대로 붙었다 한들[31] 강력한 한방이 없는 문도의 입장에서도 부담스럽기는 마찬가지다. 또한 이동속도 버프나 둔화 기능도 없기 때문에 Q뼈톱과의 연계가 필수적이다.

1차 시전의 틱 대미지는 처참한 수준이고 쿨도 길어서 딜교환은커녕 라인클리어에도 못 써먹을 정도다. 2차 폭발 피해량부터는 추가 체력 계수가 붙어있긴 하지만 역시 깡딜과 레벨당 성장력이 매우 낮아 추가 체력을 3천 이상 올리는 중후반부터나 유의미한 딜이 나온다. 18렙 마스터 기준 3초+폭발까지 적중시키면 깡딜만 320이긴 해도 보통은 325보다 먼 거리에서 대미지를 받으며 켜고 들어가기 때문에 모든 공격을 적중시키는 상황은 손에 꼽을 정도다.

가장 유사한 스킬인 탐켄치의 E와 비교해보면 확실히 사용했을 때 회복하는 평균값은 더 높은 편이다.[32] 하지만 문도박사는 코스트로 현재 체력의 8%를 추가로 사용하고 무엇보다 쿨타임이 5배 이상 길기 때문에[33] 그만큼 리턴값도 확실하냐 묻는다면 꼭 그렇다고 단언할 수는 없는 것이 현실이다. 사용자의 숙련도와 상황을 타기 때문.

궁극기와 연계하면 보다 부드럽게 쓸 수 있다. W를 재사용 하지도 못하고 폭사하는 불상사를 방지할 수 있고, 체력이 올라가면서 부족했던 이동속도 역시 보충되기에 아쉬웠던 부분이 대부분 메꿔지게 된다. 16레벨을 찍은 문도가 궁극기를 쓰면 최대 체력이 8천을 웃도는 경우도 어렵지 않게 볼 수 있는데, 이 경우 약 5천의 추가 체력을 통해 폭발 대미지만 해도 400을 넘어가는 흉악한 성능을 갖게 된다.

종합적으로 평가해보면 쿨타임 대비 성능이 떨어지는 스킬이라 볼 수 있다. 같은 역할군에 속한 우르곳의 E경멸[34]이 가진 성능과 비교해보면 일목요연한 부분. 이는 아마도 문도박사가 Q와 E만으로도 안정적인 라인전을 할 수 있기 때문인 것으로 추측된다. 다만 후반으로 넘어가면서 궁극기와 연계하면 밸류값이 급상승하기 때문에 성장 능력도 처참한 스웨인의 W를 생각해보면 위안이 되는 부분이다.

스킬을 사용하면 지속 시간 동안 문도 박사가 감전으로 인해 움찔거리는 디테일을 볼 수 있다. 또한 유일한 주문력 계수도 체력 계수로 바뀌어서 이제 문도 박사는 리그 오브 레전드에서 유일하게 공격력, 주문력 계수가 단 하나도 없이 오직 체력 계수만 존재하는 챔피언이 되었다.

12.23 패치로 이전과 달리 스킬 레벨이 오르더라도 피해 저장량이 변하지 않아, 레벨당 공격력 증가량이 높아진 E가 2번째 마스터하는 스킬이 되었고 W의 경우 마지막으로 마스터하는 스킬이 되었다.

4.4. E - 둔기에 의한 외상(Blunt Force Trauma)

파일:drMundo_E.jpg 기본 지속 효과: 문도 박사가 공격력을 얻습니다.
미니언에게는 140%의 피해를 입힙니다. 정글 몬스터에게는 200%의 피해를 입힙니다.
파일:롤아이콘-체력_신규.png 10 / 25 / 40 / 55 / 70 파일:롤아이콘-사거리_신규.png +50 파일:롤아이콘-쿨타임감소_신규.png 9 / 8.25 / 7.5 / 6.75 / 6
파일:롤아이콘-공격력_신규.png + 최대 체력의 2 / 2.25 / 2.5 / 2.75 / 3%
파일:롤아이콘-물리피해.png 최소 피해량: 5 / 15 / 25 / 35 / 45 (+추가 체력의 7%)
파일:롤아이콘-물리피해.png 최대 피해량: 7 / 21 / 35 / 49 / 63 (+추가 체력의 9.8%)

기본 지속 효과로는 자신의 최대 체력에 비례해 공격력이 증가한다. 심플하게 공격력만 올려줄 뿐 별다른 부가 기능은 없으나, 최대 체력은 리그 오브 레전드에서 가장 늘리기 쉬운 능력치이기 때문에 작정하고 치중하면 무식하게 높은 공격력을 얻을 수 있다. 1레벨에 도란의 방패 하나만 들어도 13의 공격력으로 롱소드 1개를 넘는 공격력을 보장하고, 아이템을 갖춘 후반부에는 이 패시브 하나만으로 공격력 200 ~ 300을 공짜로 얻을 수 있다. 최대 체력을 올려주는 궁극기와 병행하면 순간적으로 400을 넘기도 한다.

문도에게는 공격력 계수가 달린 스킬이 없어서 오직 평타에만 적용되는 수치지만, 이 스킬의 사용 효과로 평캔이 가능하고 워낙 증가량이 높은 탓에 공속 아이템 하나 없는 평타만으로도 충분히 제 위력을 발휘한다. 철거 룬과 더불어 문도의 타워 철거능력이 생각 이상으로 빠른 이유.

리메이크 전의 E 스킬인 피학증은 사용 시 5초 동안 공격력이 증가했었으나 리메이크로 상시 증가로 바뀌었으며[35] 최대 체력에 영향을 받게 되어 성장성이 대폭 증가했다. 다만 그 대가로 원래 기본 지속 효과로 붙은 마법 저항력 증가는 삭제되었다.

리메이크 직후에는 트린다미어의 피의 갈망(Q)처럼 증가 공격력이 일정 수치 + 잃은 체력 비례 일정 수치였던 데다 레벨링 효율도 정말 구렸으나, 12.23 패치에서 변경되어 성장성이 크게 올랐다. 이 패치를 기점으로 적을 둔화로 물고 늘어지고 맞아주는 것 밖에 못하던 문도가 16렙 이전 탱킹 능력은 줄어들었지만 화력이 엄청나게 증가했다.[36][37]
사용 시 다음 평타의 동작이 오른쪽 허리춤에 맨 가방을 휘둘러 대상을 후려치는 동작으로 바뀌며 사거리가 50 증가한다. 리메이크 전과 크게 다르지 않게 자신의 체력을 소모하는 평타 강화기이며, 특이하게도 적중당한 적이 처치당할 경우 사이온의 학살자의 포효(E)와 유사하게 넉백되어 원거리 견제기로도 기능한다. 학살자의 포효와는 달리 챔피언을 포함한 거의 모든 유닛에게 이 효과가 적용된다.

리메이크 이전에는 오염된 대형식칼이 유일한 원거리 공격기여서 상대는 미니언 뒤에 서서 식칼을 맞지 않을 수 있었는데, 조건부로 미니언을 관통하는 이 스킬이 추가되고 식칼까지 그대로 계승하면서 상대에게 이지선다를 걸 수 있게 되었다. 당연히 라인 푸쉬에도 아주 큰 도움이 된다. 추가 피해는 처치해서 밀려나는 적에게도 동일하게 적용돼서 후반에 체력을 많이 올린 문도는 근거리 미니언이 평E도 아니고 그냥 E에 맞고 한 방에 죽는데 이 한방에 원거리까지 싹 정리되는 기막힌 라인 클리어가 가능하다.

직접 공격한 대상은 문도의 잃은 체력에 비례해서 피해량이 증가한다. 다만 이 스킬로 처치당해 밀려나는 대상에 적중한 적은 문도 박사의 잃은 체력에 비례한 피해량 증가가 적용되지 않아서 반드시 최소 피해만 입는다.

평타 강화기이기 때문에 평-E로 평캔이 가능하다. 또한 포탑에도 추가 피해가 적용되는데, E스킬의 공격력 증가, 결의의 철거 룬까지 생각하면 문도의 철거력은 웬만한 브루저 이상으로 빨라진다. 대부분의 탱커가 공격력/주문력을 올리지 않으면 타워철거 능력이 구려져서 사이드 라인 푸시 이후 추가로 타워를 밀 각이 나와도 철거의 도움을 받지 못하면 갉아먹는 것이 한계라는 것을 생각하면 엄청난 장점이다.

패시브가 활성화된 사이온을 이 스킬로 처치하면 사이온이 밀려난 자리에서 부활하는 버그가 있다.[38] 죽은 사람도 살려내는 명의

4.5. R - 최대 투여량(Maximum Dosage)

파일:drMundo_R.jpg 문도 박사가 화학물질을 투여하여 잃은 체력의 일부를 최대 체력으로, 추가 이동 속도를 얻고 10초에 걸쳐 최대 체력의 일부만큼 체력을 회복합니다.
파일:롤아이콘-쿨타임감소_신규.png 120
파일:롤아이콘-체력_신규.png + 잃은 체력의 15 / 20 / 25%
파일:롤아이콘-체력재생_신규.png 지속 회복량: 최대 체력의 20 / 40 / 60%
파일:롤아이콘-이동속도_신규.png + 15 / 25 / 35%

회복 및 최대 체력, 이동 속도 버프기. 사용하면 문도 박사의 상체가 비대해져 입고 있던 상의가 버클들을 튕겨내며 찢어진다. 또 푸른 안광과 함께 문도 박사의 몸에서 화학물질이 새어나와 주변에 녹색 구름을 이루며 화학물질이 비처럼 떨어진다. 궁극기 마스터 시 (구)가고일 돌갑옷처럼 근처에 있는 적 챔피언 하나당 두 회복 효과 모두 5%p씩 추가로 증가한다. 잃은 체력 비례로 회복하므로 적진에서 대미지를 받아내다가 반피 이하에서 사용해 순간 탱킹으로 사용하는 방법이 정석이며, 여의치 않으면 선 발동해 접근기로도 쓰인다.

리메이크 전의 가학증과 비교하면 회복량은 크게 줄었지만 유틸성이 늘어났다. 무엇보다도 소모값이 완전히 사라지고[39] 잃은 체력의 일부를 기본 체력[40]으로 얻기에 치유 감소에도 부담 없이 사용할 수 있는 순수 회복 스킬이 되었다. 그 대가로 지속 회복량 자체는 리메이크 전과 비교해서 많이 줄었다. 1레벨 궁극기는 회복 수치가 고작 20%로 굉장히 낮으므로 2레벨을 찍어야 기대할 만한 효율이 나온다. 1레벨 궁극기는 맞다이를 위해서 쓰기보다는 정말 위급할 때 체력을 불리기 위한 생존기로 쓰거나 라인을 밀다가 갱이 왔을 때 궁의 이속 증가와 패시브로 도망가는 도주기로, 정글 문도의 경우 먼저 켜서 갱킹기로서 쓰는 등, 지속적인 회복기보다는 순간적인 체력 펌핑 내지 회복 좀 달린 유체화처럼 쓰는게 낫다.

리메이크 당시에는 회복량이 더 낮았던 대신 최대 체력의 일부를 공격력으로 얻었지만, 12.23 패치로 공격력 증가는 열화되어 E로 옮겨갔고 회복량이 늘었으며 3레벨을 달성 할 시 근처에 있는 적 챔피언 하나당 두 회복 효과 모두 5%씩 추가로 증가하는 부가 효과를 얻었다. 이 5%는 곱연산이 아닌 합연산이기에, 이론상 최대 회복량은 잃은 체력의 50% + 최대 체력의 85%.

문도가 궁 레벨에 비례해 급격히 강해지는 이유이다. 1레벨 궁극기는 회복량이 고작 잃은 체력의 15%+최대 체력의 20%로 어지간한 브루저의 일반 스킬에 달린 회복기수준인데 이딴걸 10초동안 걸려서 회복하기에 존재감이 매우 낮지만, 2레벨부터는 최대 체력 비례 회복량이 두배로 늘어나 탱킹 스킬의 구색은 갖추게 되고, 3레벨도 자체적으로 2레벨에 비해 50% 이상 증가한 회복량인데다 3레벨 추가 효과를 최대로 받은 궁극기는 2레벨 궁극기와 비교했을 때 수치만 보면 두배 정도지만 다른 스킬들과의 연계를 생각하면 3배 가까이 증가한 수준의 회복량을 보여줄 정도로 성장성이 높다. 이른바 문도판 약속의 16레벨로, 무난하게 성장한 문도의 3레벨 궁극기는 치유 감소를 받는 상태에서도 후반 원딜의 공격을 포함한 수많은 포화를 견뎌낼 정도이다. 덕분에 문도는 웬만한 왕귀급으로 후반부 승률이 매우 높은 편.[41]

스킬 설명 때문에 오해할 수 있는데, 체력 재생 판정을 받아서 결의 룬의 소생 효과를 전혀 받지 않는다. 지금이야 널리 알려진 사실이지만, 룬이 처음 개편될 당시에는 이에 대한 정보력이 매우 부족했던 터라 문도로 소생을 채용해서 룬 자리를 낭비하는 일이 비일비재했다.

질리언의 시간 역행(R)이나 수호 천사의 효과로 되살아나는 도중에도 체력 회복은 끊기지 않으며, 부활까지 걸리는 시간 동안 패시브와 궁극기의 효과가 유지된다. 칼리스타의 운명의 부름(R)으로 판정이 사라진 상태에서도 마찬가지. 심지어 초시계 또는 존야의 모래시계를 사용하거나 바드의 운명의 소용돌이(R)에 걸려 무적 상태가 될 때도 정상적으로 체력이 회복된다. 고로 이론상 이러한 효과들과 문도 박사의 궁합은 상당히 뛰어나지만, 탱커인 문도 박사가 직접 활용할 수 있는 효과는 실질적으로 없고 탑 칼리스타에 정글 문도 같은 마이너한 조합이 아닌 이상 칼리스타가 문도 박사와 계약을 맺을 리가 없기에 운명의 부름은 사실상 기대할 수 없다. 시간 역행이나 운명의 소용돌이 또한 문도 박사보다 더 중요한 딜러들에게 쓰일 가능성이 높아서 어느 쪽이든 실용성은 떨어지는 편이다.

5. 영원석

기존 영원석은 신규 영원석으로 변경되면서 더 이상 업적 횟수를 증가시킬 수 없지만, 대신에 기존 영원석과 함께 계속 유지된다.

5.1. 시리즈 1

파일:수호자_영원석.png 가고 싶은 데로
P - 가고 싶은 데로 간다로 막아낸 이동 불가 효과
달성 목표 : 20 / 90 / 215 / 365 / 565

단순히 패시브를 발동시키기만 하면 된다. 상대 조합이 둔화 위주거나 CC기가 없는 조합이면 쌓지 못하겠지만, 그러면 문도를 뽑을 이유가 없다.

파일:여왕_영원석.png 뼈톱의 달인 문도
한 챔피언에게 Q - 오염된 뼈톱 연속 적중
달성 목표 : ? / ? / ? / ? / ?

한 챔피언을 대상으로 뼈톱을 두 번 이상 적중시켜야 한다. 본인의 스킬샷이 중요한 영원석.

파일:여왕_영원석.png 클리어!
챔피언에게 W - 심장 전기 충격 폭발 적중
달성 목표 : 10 / 65 / 155 / 255 / 380

상대가 도트딜+폭발까지 여유롭게 맞출 수 있는 근접 조합이라면 쉽겠지만, 순식간에 원거리에서 딜을 넣는 조합은 터뜨리는 걸 절대 맞아주지 않는다. 조합을 타는 영원석.

파일:전사_영원석.png 스테로이드 분노
R - 최대 투여량 발동 중 기본 공격으로 챔피언에게 입힌 추가 피해량
달성 목표 : 1,000 / 3,500 / 8,500 / 14,500 / 22,500

12.23 패치로 리워크로 최대 투여량에 공격력 증가 효과가 삭제되면서 달성이 불가능해진 영원석.
====# 11.12 업데이트 전 #====
파일:책략가_영원석.png 문도 회복한다
R - 가학증으로 치명적인 피해 방어
달성 목표 : ? / ? / ? / ? / ?

파일:전사_영원석.png 제 살 깎기
W - 타오르는 고통으로 적 챔피언에게 가한 총 피해량
달성 목표 : ? / ? / ? / ? / ?

파일:전사_영원석.png 칼잡이
Q - 오염된 대형식칼로 처치한 적 챔피언
달성 목표 : ? / ? / ? / ? / ?

5.2. 시리즈 2

파일:수호자_영원석.png 거대해져라!
챔피언과 전투 중 R - 최대 투여량으로 얻은 임시 체력
달성 목표 : 2,000 / 7,000 / 16,500 / 27,500 / ?

파일:여왕_영원석.png 덜렁이 문도가 흘린 통
챔피언과 전투 중 P - 가고 싶은 데로 간다로 주운 통
달성 목표 : 10 / 35 / 85 / ? / ?

파일:책략가_영원석.png 문도의 반사 운동 검사
E - 둔기에 의한 외상의 투사체에 적중당한 챔피언
달성 목표 : 10 / 40 / ? / ? / ?

6. 평가

엄청난 회복력과 자신의 체력에 비례한 화력을 겸비한 돌격형 전사(Juggernaut) 챔피언. 돌격형 전사 중에서는 이례적으로 초반이 매우 약한 대신 막강한 후반 성능을 갖는 왕귀형(Hyper-Scale) 챔피언이기도 한다. 주 포지션은 이다.

알아두어야 할 것은 대부분의 유저들에게 있어서 문도 박사는 탱커로 인식되고 있지만 문도 박사가 실질적으로 맡아야 할 메인 역할은 절대로 탱커가 아니라는 점이다. 스킬 구성이나 화력은 오히려 전통적인 전사에 가까우며, 일반적으로 탱커 역할군에게 기대되는 강제 이니시나 다수를 묶어둘 수 있는 강력한 군중 제어기는 있지도 않고 CC기라고는 단일 대상 논타겟 둔화가 전부인지라 해당 역할군을 충실히 수행하는 것이 불가능하다. 그 대신 무식하게 적진으로 파고들어 어그로를 끄는 식으로 유사 탱커 역할을 흉내낼 수 있고, 체력이 높아질수록 기본 공격력이 높아지는 메커니즘을 통해 전사의 역할을[42] 해낼 수 있다.

즉, 문도 박사는 전사 아이템 대신 탱커 아이템으로 브루저의 역할을 해내는 다소 독특한 챔피언인 셈이다.

한가지 더 알아두어야 할 사실은 문도박사가 왕귀형 챔피언이라는 것이다. 그것도 몰왕이나 트포 같은 특정 코어템만 뽑으면 금세 전성기가 찾아오는 여타 전사 챔피언[43]이나 나서스, 베이가 등처럼 강함의 척도를 직관적으로 확인 가능한 챔프도 아니고 케일처럼 코어 아이템이 갖춰질수록, 16레벨이 될수록 시너지가 비약적으로 높아지는 다소 복잡한 왕귀 조건을 갖고 있다.[44] 케일은 원거리 챔피언이기 때문에 왕귀 과정에서 스트레스가 덜한 편이지만[45] 문도박사는 챔피언 특성상 필연적으로 앞에 나가 몸을 대야 하는 상황이 발생하기 때문에 탱킹력은 탱킹력대로 부족하고 화력은 화력대로 부족한 애매한 구간에서 챔피언이 제 성능을 내지 못하는 걸 보고 크게 실망하는 경우가 많다. 이러한 이해도 없이 "나는 문도니까 탱탱하겠지, 나는 탱커니까 대충 몸만 대면 되겠지" 식으로 단순하게 접근하면 낭패를 보기 십상이다.

리메이크 이전과는 달리 궁극기의 회복력이 반토막이 난 대신 W나 패시브에 회복 요소를 추가했기 때문에 회복력이 특징인 전사라는 특징은 크게 바뀌지 않았다. 기본적인 탱킹력과 화력이 낮아진 대신[46] 패시브의 이동 불가 면역이나 궁극기의 체력 소모 삭제, E로 처치 시 유닛 관통 투사체 발사 등이 추가돼 과거 초반이 지나치게 약하다는 점과 단순한 구식 스킬셋의 한계라는 단점을 개선하는 방향으로 리메이크를 받았다. 덕분에 비교적 안정적인 라인전과 뛰어난 견제력을 얻었지만, 저열한 기동성과 이동 불가 CC기의 부재는 여전하고, 높은 마법 저항력[47]과 강인함을 그 대가로 상실해서, 전체적으로 탱커보다는 전사의 특성이 더 부각되도록 변경되었다.

6.1. 장점

  • 잘 성장했을 때의 압도적인 탱킹력
    문도는 초반엔 부실한 능력치와 처참한 스킬 성능 때문에 매우 약하지만, 시간이 지날수록 비약적으로 강해지는 스킬 성능과 쌓인 각종 방어 아이템 덕분에 성장을 마친 문도 박사는 리그 오브 레전드 최강의 내구력을 보여준다.[48] 특히 16레벨을 달성하면 주변의 적이 많을 수록 얻는 체력과 회복량이 증폭되어 후반으로 갈 수록 쉽게 녹아버리는 다른 탱커들과 반대로 문도 박사는 그냥 대놓고 적진을 휘저어도 막을 수 없는 파괴전차가 탄생하며 거의 RPG 보스 레이드 수준의 압도적 존재감을 보여준다. 잘 큰 문도는 상대 딜러들이 죽어라 때려도 징그러울 정도로 안 죽고, 딜러들 성장세가 좀 안 좋거나 후반 포텐이 낮을 경우 그냥 체력이 안 깎인다.
  • 공격 아이템 없이도 나오는 높은 화력
    문도 박사의 모든 스킬들은 기본 피해량이 높으며 계수는 자신 또는 상대의 체력에 비례하고 공격력이나 주문력 계수는 존재하지 않는다. 즉 오로지 탱템만 갖춰도 아주 높은 화력을 뽐내기에 시간이 갈수록 탱킹은 물론 딜링 또한 강력한 모습을 보여준다. 또한 마법 피해와 물리 피해를 모두 가하는 하이브리드 챔피언이기 때문에 한쪽에 치우친 방템으로는 대처하기도 어렵다. 문도 박사가 CC기가 없고 단단하기만 하다고 무시하다가는 어지간한 브루저보다도 강한 화력 앞에 딜러진이 녹아내릴 수 있다.
  • 안정적인 라인전과 뛰어난 파밍 능력
    흔히 반반만 가도 이긴다는 챔피언에 속하는 챔피언들 중 문도 박사는 반반을 가기 쉬운 편에 속한다. 문도 박사의 스킬들은 마나를 사용하지 않으며 하나하나가 라인전에서 진득하게 버티는 데 특화되어 있다. 긴 사거리의 뼈톱을 이용해 문도가 작정하고 반반을 가고자 수비적으로 플레이하면 이를 파훼할 수 있는 챔피언은 거의 없다고 봐도 무방하다. 딜교 상황에서도 순간적인 폭딜은 W로 다시 회복하고, 지속적으로 체력을 갉아먹더라도 패시브의 체젠과 도란 방패, 재생의 바람으로 버틴다. CC기를 이용해 딜교환을 하자니 패시브로 CC를 씹고 오히려 체력을 회복한다. 결과적으로 문도는 왕귀챔에 속하면서도 어떤 챔피언과 얼굴을 맞대더라도 최소한의 성장을 안정적으로 보장받을 수 있고, 뼈톱을 피할 방도가 없는 챔피언들 상대로는 오히려 라인전을 압도하는 특별한 강점을 지니게 된다.
  • 위협적인 추격 능력
    문도 박사는 1050이라는 사거리에서부터 2초짜리 감속 없는 둔화를 거는 식칼을 4초 이하의 간격으로 던져대며, 궁극기의 이속 증가를 받고 뛰어다닌다. 게다가 패시브가 하드 CC기 면역이라 문도 박사는 방해 효과를 동원해도 쉽게 멈추지 않는다. 화학통은 적 쪽으로 떨어지기 때문에 CC기를 걸고 뿌리치려는 노력은 무위로 돌아가며, 애초에 전사 겸 탱커인 문도에게 CC기가 집중되는 상황 자체가 팀적으로 이득이다. 문도가 15레벨 이상이라면 통을 주울 때마다 쿨타임이 즉시 돌아오기에 순차적으로 쏟아지는 CC기를 무시하고 뚜벅뚜벅 추격하는 공포스러운 모습을 보여줄 수 있다.
  • 성장했을 때 보여주는 역할군을 능가하는 고점과 다재다능함에 따른 준수한 한타 기여도
    잘 큰 문도의 한타 기여도가 최상급이라고 평가하는 이유가 여기에 있다. 문도 박사는 전사와 탱커에게 기대할 수 있는 장점이란 장점들을 대부분 가지고 있다. 덕분에 성장한 문도는 탱킹, 딜링, 포킹, 스플릿, 오브젝트 컨트롤, 백도어, 대치 구도를 혼자서 전부 수행할 수 있다. 아이템에 따라 제한적인 아군 서포팅 능력까지 얻을 수 있으며, 결과적으로 탱커라는 역할군을 능가하는 고점을 보여주게 된다. 탱커의 영향력이 축소되는 극후반 구간에도 문도는 궁극기에 붙게 되는 5%의 보정치로 인해 힘이 덜 처지게 되는 수준을 넘어, 약속의 16레벨에 비견되는 성장력을 더 얻게 된다.[49] 이 폭발적인 고점이 특정 아이템이나 테크닉에 의존하는 것도 아니고 깡체급과 깡스펙을 통해 발휘되기에 파훼하기도 쉽지 않다. 위의 다재다능함으로 인해, 적 팀이 먼저 강제로 한타를 열거나 또는 자신이 먼저 직접적으로 먼저 한타를 열면 문도는 손쉽게 적진 한복판으로 뚫고 들어가 적들을 처치할 수 있다. 후반까지 가면 거드라가 있는 문도는 원거리딜러를 평e거드라 정도면 빈사~사망까지 만들수 있는데다가 CC기도 제한적으로 무시하기 때문에 문도를 점사하게 만드는 상황을 강제로 유도할수 있다. 그래서 하드 CC기 하나 없으면서 한타기여도도 우수하다고 평가받는다.
  • 한타 능력 못지않은 강력한 스플릿 푸시
    문도는 브루저지만 탱커로 인식되고 때문에 한타를 중점적으로 한다고 생각되는 경우가 많다. 그러나, 스킬이 마나를 소모하지 않음, 성장후 발휘되는 매우 빠르면서 간단한 라인 클리어, 강력한 대인전, 빠른 타워 철거등 스플릿 푸셔로의 능력치 역시 출중하게 갖췄다. 일반적인 탱커들이 라인 클리어부터 느린 경우가 많고, 몇몇 라인 클리어까지는 빨라도 타워 철거는 거의다 느린 편에 속하는데다 대인전 역시 브루저에 비해 떨어지므로 사이드 주도권을 잃어서 사이드는 받아먹는 정도로만 가고 최대한 본대에 붙어서 이 단점을 한타로 풀어가지만 성장한 문도는 웬만한 브루저는 대인전도 압도하는데 라클, 타워 철거 둘 다 엄청난지라 다른 탱커들은 불가능에 가까운 사이드 선푸쉬 주도권을 잡고 상대가 문도에게 신경을 쓰면 본대가 유리해지고, 신경을 끄면 고속도로를 개통하는 이지선다를 충분히 걸 수 있다.
  • 쉬운 조작 난이도
    문도 박사는 근본적으로 스킬이 매우 직관적이고 단순하다. 챔피언의 역할도 탱커형 브루저인지라 초보자의 탑 포지션 입문용으로 자주 추천되기도 할 만큼 리그 오브 레전드에서 가렌, 말파이트 등과 함께 난이도가 가장 낮은 챔피언 중 하나로 꼽힌다. 무난한 라인전, 체력 코스트라는 점 때문에 마나 관리에 신경써야 하고 궁극기 의존도가 굉장히 높은 말파이트와 비교하더라도 입문이 더 쉽다고 할 수 있다. 게다가 사용 난이도가 평이한 원거리 Q와 E 덕분에 극단적으로 사리는 플레이가 용이하여 초보자가 딱 1인분만 하는 것도 어느정도 가능하다.
  • 성장 시 치유 감소로도 막지 못하는 엄청난 체급
    치유 감소는 문도 박사를 상대하는 가장 효과적인 방법이지만, 잘 큰 문도가 치감 하나에 무너지는 챔피언이었으면 후반 승률이 최상위권이 되지는 못했을 것이다. 최대 투여량(R)은 최대 체력 증가와 체력 회복으로 나뉘어 있어 치감의 효율이 줄어들며, 문도의 총 회복량 자체가 정신나간 수준이라 치감이 걸려 있어도 굉장한 탱킹력을 보여준다.[50] 치감이 없으면 아예 무적이나 다름없는 문도가 적진을 휘젓고 다닐테니 상대 입장에서는 치감을 가긴 가야 하는데, 정작 치감을 가도 문도는 쉽게 쓰러지지 않으며 치감템 때문에 원래 갈 아이템을 가지 못해 손해를 보게 되는 것이다. 특히 탱커 챔피언이 문도를 상대할 경우 덤불 조끼나 가시 갑옷으로는 능동적으로 치감을 걸지 못하기 때문에 탱킹력을 포기하고 처형인의 대검 / 망각의 구를 가거나 다른 딜러가 함께 가야 한다.

6.2. 단점

  • 성장 의존도가 높고 조건을 타는 탱킹력
    궁극기를 마스터한 문도 박사는 빌드 특성상 체력 수치 자체도 높은데, 그 수치의 두세 배를 거뜬히 회복해가며 버티는 미친 탱킹력을 보여준다. 그러나 이런 탱킹력을 보여주기 위해서는 우선 체력 및 방마저 아이템이 충분히 뒷받침되어야 한다. 자체적인 탱킹 보조 수단이라곤 높은 최대 체력과 회복 능력뿐이지 그 외의 피해 감소 기술이나 능력치 증가 스킬은 전혀 없고, 상대의 채널링이나 딜링을 방해할 하드 CC기 역시 없다. 오직 두들겨 맞은 만큼 채우면서 버티는 것만이 문도의 유일한 탱킹 수단이며 방어 스탯이 부실해 기본 체력조차 쉽게 녹아내리면 회복해봤자 다시 녹거나 회복 효과를 몇 초 보지도 못하고 죽는다. 따라서 문도의 탱킹력은 100% 정직하게 본인의 성장 정도에 비례하며, 문도 박사가 못 컸으면 말할 것도 없고, 문도의 성장이 잘 되었더라도 상대 딜러측의 성장이 좋고 화력 투사가 용이한 조합이라 아예 회복할 새도 없이 터져버리는 상황에서는 회복량이 얼마나 높건 무의미하다.
  • 심각한 최대 투여량(R) 의존도, 그로 인해 늘어지는 성장 곡선
    문도 박사의 탱킹과 기동력은 전적으로 최대 투여량에 달려있다. 거기에 쿨타임도 길기에 팀 단위 교전을 제외한 상황에서는 거의 아껴둬야만 한다는 문제가 있다. 또 다른 문제는 저열한 초중반 성능. 때문에 케일이나 카사딘만큼은 아닐지라도, 아니 케일이나 카사딘만큼 레벨링을 착실히 해 16레벨까지 빠르게 도달하는 것이 중요하다. 문제는 문도의 역할군이 전사 겸 탱커라는 것. 같은 역할군에 속한 챔피언들 대부분이 게임 중반부터 고점을 맞이해 영향력을 행사하는 것과 비교하면, 문도의 성장 곡선은 너무나도 느리다.
  • 둔화에 취약한 뚜벅이
    문도 박사는 아무리 CC기에 강해도 궁극기를 배우기 전까지는 이동 속도 증가조차 없는 극단적인 뚜벅이다. 오염된 뼈톱의 장거리 둔화와 패시브의 하드 CC기 면역으로 달라붙은 적을 물고 늘어지는 건 좋지만 문제는 본인 스스로는 달라붙기가 힘들다. 게다가 패시브가 둔화는 막아주지 못하기 때문에 상대가 둔화를 걸고 마크하기 시작하면 문도 박사는 아무것도 못 하고 허우적거리다가 죽을 가능성이 높아진다. 11.12 이전에 비해서 상당히 취약해진 부분. 때문에 문도는 탱커내지는 딜탱임에도 방어 능력치가 달린 신발보다 신속신을 채용하는 비중이 매우 높다.
  • 빈약한 제어 능력과 킬 결정력으로 인해 떨어지는 후열 압박
    문도 박사를 쉽게 저지할 수 있는 챔프는 거의 없지만 반대로 문도 박사 자신도 적을 저지하거나 억제할 수단이 빈약하다. 유일한 CC기는 뼈톱에 달린 둔화뿐인데, 이는 거리를 좁히거나 벌리는 상황에서나 쓸 만하지 적을 구속하는 용도로는 부적합하다. 탱커 아이템 중 적의 캐리력을 효과적으로 억제하는[51] 아이템들과의 궁합이 별로인 점도 큰 단점으로 다가오며, 폭발적인 딜을 내는 스킬의 부재로 결정력도 상당히 떨어진다. 이로 인해 후방에 압박을 줄 방법이 전무하며 뒤로 도는 건 스스로 고립사를 자초하는 행위고, 적 탱커가 앞을 가로막고 있을 때 적을 관통할 수 없는 뼈톱은 적진을 돌파하고 원딜을 무는 걸 불가능하게 만든다. 난전에 강한 문도 박사지만, 그 난전을 스스로 만들 수 없기 때문에 한계는 명확하다. 그래서 문도는 본인이 라인전을 잘 버틴다 해도 다른 라인이 터지는 걸 직접적으로 도와줄 능력이 부족하며, 이는 기껏 본인이 왕귀에 성공해도 우리팀 멤버들이 먼저 처치당하고, 혼자 남아 쓸쓸히 죽는 경우도 흔하다. 참고로 문도는 라이엇이 분류한 주포지션이 탱커인 챔피언 중에서 유일하게 하드 CC가 없는 챔피언이기도 하다.
  • 초반 주도권을 가져오기 어려움
    전술했듯 문도 박사의 라인전은 안정적이지만 그게 전부다. 초중반의 문도 박사는 몸이 매우 약하고, 딜링 능력도 애매하다. 결국 자연스레 사리면서 견제와 파밍만 하는 수동적인 라인전으로 흘러가기 쉬워[52] 상대에게 라인 주도권을 헌납하는 경우가 많다. 교전 합류도 느린데, 딱히 합류해도 큰 도움이 안 되고, 다른 라인이 힘들어 할 때 이를 도와줄 수 있는 능력 또한 전무하며, 오히려 라인 주도권의 부재로 문도가 팀원의 고혈을 빨 확률이 높다. 결국 문도와 함께하는 아군들은 막대한 초중반 부담을 지게 되며, 문도가 성장을 끝마치기도 전에 다른 라인이 터져나가며 허무하게 게임이 끝날 가능성이 높아진다. 실제로 문도 박사가 25분 안에 끝난 게임의 승률은 45%대로 케일과 맞먹는 처참한 초중반 성능과 영향력을 보여준다.
  • 번외: '내구도'의 상한치에 대한 견제
    라이엇은 게임 내에서 챔피언이 보여줄 수 있는 '내구도'와 '교전 시간'에 대한 확고한 기준이 있고 이를 굉장히 중요시하는 모습을 자주 보여줬다. 지나치게 강력한 화력으로 인해 딜러들끼리 스킬 한 콤보로 눈 깜짝 할 새에 서로 삭제하는 메타 역시 경계하지만, 라이엇이 특히 경계하는 것은 지나친 내구도로 인해 교전 시간이 너무 길게 늘어지는 것이다. '노잼톤, 또바나, 문또 박사[53]'로 대표되는 내구도 위주의 마라톤 메타가 얼마나 경기를 루즈하게 만들고, 이로 인해 유저들이 대회와 게임에 대해 관심이 떠나간단 것을 확인한 라이엇은 탱커 역할군의 챔피언과 탱킹용 아이템의 내구도가 어느 선을 넘지 않는지에 대해 꾸준히 모니터링 중이고, 그 일정 선을 넘겼다고 판단되는 순간 칼 같이 너프를 가한다. 그런데 문도는 대미지 감소기나 CC기를 활용해 적의 딜링을 차단/방해하는 성향을 함께 갖는 다른 탱커들과는 달리, 오로지 자신의 스펙과 아이템을 믿고 딜을 있는 그대로 받아내는 '몸빵' 그 자체에 특화 된 챔피언이다.[54] 문도가 높은 티어를 자랑한단 것은 결국 탱킹 아이템과 딜링 아이템 간 힘의 균형이 탱킹 아이템 쪽으로 기울었단 뜻이기에 라이엇은 이를 조정하려 할 것이다. 카운터 픽으로써의 대두 같은 특이한 상황이 아닌, 문도의 체급이 좋아서 티어가 올랐다면 오래지 않아 직간접적으로 체급 너프를 받게 되고, 이는 오로지 딜과 탱에만 특화되어있고 유틸성은 부족한 문도의 경쟁력 하락으로 이어진다.

6.3. 상성

장단점 항목에서 서술되었듯이 문도는 특유의 안정성으로 불리한 상대를 만나더라도 라인전이 크게 고되지 않으며, 막강한 성장력을 바탕으로 후반에 상성을 뒤엎는 그림이 자주 그려진다. 실제로도 대부분의 챔피언에게 라인킬 확률이 조금씩 밀리는 모습을 보여주나, 정작 승률은 문도 박사가 압도적인 경우가 많다. 때문에 라인전에서 불리한 챔피언보다는 문도의 핵심적인 약점을 파고드는 챔피언들을 위주로 서술한다.
  • 문도 박사가 상대하기 힘든 챔피언
    • 탱커 처리 능력이 뛰어난 챔피언: 리메이크 전이나 후나 문도는 탱커 중에서도 특히 많이 얻어맞을 수밖에 없는 위치에 파고드는 탱커다. 탱커를 처리하는 데에 특화된 챔피언이 문도를 마크하기 시작하면 제아무리 튼튼한 문도라도 오래 버틸 수 없다. 또한 문도의 스킬의 원동력인 체력 그 자체를 카운터치는 몰락한 왕의 검이나, 체력 회복 기술을 카운터치는 처형인의 대검을 선택하는 AD 캐리형 챔피언들이 위협적이다. 이들 중에는 엄청난 잃은 체력 비례 피해를 입히는 경우가 있는데, 이는 역시 잃은 체력 비례(딸피)로 효율이 좋은 궁극기를 키기도 전에 순삭해버릴 수도 있어서 궁극기 각을 재는 데도 신중해야 한다.
    • 문도 박사의 기동성을 효과적으로 제한할 수 있는 챔피언
      • 애쉬[65][66], 애니비아[67], 나서스[68][69], 아트록스[70], 요릭[71], 트린다미어[72], 트런들[73], 자르반 4세[74]
      • 질리언: 공격 스킬이 시한 폭탄 하나밖에 없는 빈약한 질리언의 스킬셋에 맞아 죽을 위험은 전혀 없고, Q-W-Q의 기절 콤보 역시 패시브로 막을 수 있지만 시간 왜곡의 99% 둔화가 문제다. 타겟팅 스킬이라 피하는 것도 불가능해서 둔화에 취약한 문도의 특성상 잘못 들어갔다가는 집단 구타를 당해서 탱킹이고 딜링이고 뭐고 찢길 수 있고, 질리언이 아군에게 시간 왜곡을 써주면 뼈톱을 맞추기는 거의 불가능하다. 물린 아군에게 시간 역행을 써서 간단하게 커버를 칠 수 있는 건 덤. 반대로 아군에 질리언이 있으면 문도의 고질적인 기동성 문제를 거의 해결해 줄 수 있기 때문에 그야말로 날아다닐 수 있다.
    • 기타
      • 이렐리아: 쌍검협무의 기절을 무시할 수 있지만, 표식을 무시하는 건 아니라 피할 만한 이동기가 없는 문도는 풀스택 딜교에 노출되기도 쉽고, 극초반에 뼈톱을 잘 맞춰서 킬을 따지 않는 이상 거의 킬각을 못 보고 주도권을 잡기 힘들다. 중후반 한타에서도 하드 CC기가 없는 문도는 이렐리아를 억제할 수 없다. 거기에 몰왕을 달고 사는 챔피언인 건 덤. 그러나 문도도 덤불 조끼를 빠르게 구매하면 승산이 있다.
      • 클레드: 사실상 스킬셋이 문도를 저격하는 수준에 가깝다. 덫날리기에는 문도에게 쥐약인 치유 감소와 둔화가 달려있는데, 뚜벅이인 문도는 덫을 피하거나 덫을 맞았을 때 빠르게 벗어나기 힘든 데다가 덫의 끌어오는 판정이 패시브를 발동시켜서 체력을 추가로 빼기 때문에 덫에 잘못 걸리면 체력이 정말 많이 빠진다. 게다가 클레드의 누킹에 가까운 폭딜은 체력이 낮을수록 강해지는 불안정한 문도의 전투력으로 대항하기도 전에 순식간에 마무리를 짓는다. 스탯 또한 차이가 많이 나는 만큼 맞딜이 성립이 안 되니 라인전을 버텨야 그나마 숨통이 트이는데 그것마저도 힘들다. 갱을 불러도 문도의 갱 호응 능력은 빈약하고 클레드는 역관광에 특화되어 있어서 갱승을 당할 가능성이 높다. 어찌저찌 스칼에서 내리게 했더라도 문도는 마무리 딜량이 빈약한 편이라 스칼에서 내린 클레드를 빠르게 처치하기도 쉽지만은 않다. 어중간하게 포탑을 끼고 있으면 사기적인 다이브 능력으로 문도를 따버리고 문도가 멀찍이 뼈톱만 던지면서 사리면 궁극기로 간단히 다른 라인을 터뜨려 버린다. 후반으로 가 16렙에 도달해도 클레드의 버럭버럭과 궁극기에 달린 퍼댐은 더 높아지고 치감도 유효하기 때문에 대인전으로는 사실상 이길 수 없다. 다만 뼈톱은 퍼댐이기 때문에 체력이 굉장히 높은 클레드 입장에서도 계속 맞아주면 번거로운 편이니, 이 점을 잘 이용하면서 견제하자.
      • 아우렐리온 솔: 상기한 카운터들은 라인전에서 문도를 짓밟기 좋은 챔피언들이고, 1대1이야 문도를 끝까지 이기더라도 일정 궤도에 오른 문도의 존재감까지 짓밟을수는 없다. 그러나 아우솔은 다르다. 체력 비례 데미지를 가진 다른 챔피언들은 딜 메커니즘이 다대다 교전이 주가 되는 후반으로 갈수록 이론치를 살리기가 까다로워서 문도를 잡기 어려워지는데 비해 아우솔은 오히려 후반으로 갈수록 체력 비례 데미지 계수도 계속 상승할뿐더러 문도가 싫어하는 라일라이도 코어템일 수준으로 잘 어울리고 기동성 역시 별의 비행이 하드 CC기에 끊기는 허점은 있어도 그런 거 없는 문도로는 따라잡을 수 없다. 16레벨을 찍어 걷잡을 수 없이 체력과 회복력이 높아져도 그때쯤 되면 아우솔의 체력 비례 데미지도 살벌해진다. 탱커들이 싫어하는 리안드리가 굉장히 잘 어울리는 챔피언인것은 덤. 더군다나 아우솔이 약한 시기는 초반밖에 없는데 그마저도 가는 라인이 다르고 혹여나 만난다 한들 말려놓기 힘든 건 매한가지다. 그야말로 모든 부분에서 문도를 잡아먹기 좋은 챔피언.
  • 문도 박사가 상대하기 쉬운 챔피언
  • 기타
    • 아이번 - 주력 갱킹 스킬인 덩굴뿌리의 속박을 씹을 수 있어 갱킹이 힘들다. 카정을 들어왔을 때도 뼈톱에 몇 번 맞으면 아이번은 카정을 포기해야 하며, 무엇보다도 문도는 정글링 속도가 후반으로 갈수록 빨라지는데 아이번은 성장성이 없다고 해도 무방해서 역으로 카정을 당할 수도 있다. 그나마 아이번 입장에서 위안인 것은 데이지로 패시브를 빼놓을 수 있다는 것뿐인데, 데이지를 문도에게 데려다 놨다가는 문도에게 쓸려나가거나 다른 적 마킹이 안 된다.
  • 회복력이 뛰어난 챔피언, 둔화 지속 시간이 짧은 스킬이 하나뿐인 챔피언: 문도 박사는 지속딜은 강력하나, 막상 그걸 마무리할 폭딜이 약해서 회복력이 뛰어난 챔피언 상대로는 서로가 서로를 껄끄러워한다. 또한 패시브로 이동 불가는 막을 수 있지만, 막상 이동 방해는 못 막아서 이 역시도 서로 껄끄럽다. 상성이 누가 우위인지에 관해서 의견이 많이 오가며, 패치마다 상성도 상당히 많이 바뀐다.
    • 헤카림: 일단 서로 메인 라인이 달라서 직접적인 비교는 어렵지만, 서로가 서로를 잡기 좋을 수도 있고 어려울 수도 있는 특이한 상성이다. 일단 문도는 뼈톱을 통해서 헤카림의 기동력을 제한하고, E스킬의 넉백이나 궁극기의 공포를 무시하기에 헤카림식 갱킹이 잘 통하지 않지만 반대로 헤카림의 기동력으로 뼈톱을 피하기도 쉽고 헤카림이 때릴 대상만 있으면 W가 켜진 4초동안은 문도와 비교해도 괜찮을 정도로 회복량이 높은데 이를 문도가 막기가 어렵다. 참고로 탑에서 만난다면 문도 리메이크 전+너프전 탑 헤카림때나 반반이었지 지금은 사장되었다고 봐도 무방한지라 탑으로 만나면 문도의 압승이다. 헤카림이 맞다이를 떠서 이길 수 있는 것도 아닌데 문도에게 말려지기는 쉽기 때문.
    • 사일러스: 헤카림처럼 서로가 서로를 싫어하는 관계. 둘다 회복형 챔피언이고, 치유 감소에 약하다는 비슷한 약점을 가지고 있다. 정직하게 지속적으로 싸우면 당연히 체력 퍼댐이 있는 뼈톱을 가지고 최대 체력 비례 공격력 증가와 W로 받은 피해를 회복하는 문도가 이기겠지만, 생각이 있는 사일러스라면 절대로 문도의 뼈톱에 선빵을 맞지 않고 싸움을 걸기에 함부로 뼈톱을 막 던지는 건 좋지 않다. 서로 성장성이 높은 편이지만, 문도가 강한 타이밍이 사일러스보다 빠르고 사일러스는 고점이 더 높다. 다만 사일러스의 상대 팀은 거의 무조건 치감 템을 구비할 것이고 그렇기 때문에 사일러스가 문도의 궁을 훔쳐도 효과를 보기가 힘들다. 그렇게 된다면 사일러스의 변수 창출 능력이 감소하기 때문에 사실상 사일러스가 껄끄러운 상성.
    • 룰루: 주도권은 문도에게 있지만, 룰루도 문도를 방해할 수 있는 변이의 존재로 상당히 짜증나는 상대다. 궁극기의 에어본은 무시할 수 있지만 문제는 한타. 기껏 상대의 딜러를 팼더니 갑자기 룰루가 궁을 써서 케어해버리면 문도가 역관광당하는 사례가 굉장히 많이 나오기에, 상대에 룰루가 있다면 상대 딜러를 두들겨패는 건 자제하는 게 좋다.
* 기타
  • 카밀: 초반에 이기고 후반에 지는 상성. 신파자가 삭제 이후 후반 카밀이라도 문도를 상대로 이기기는 어려워졌다. 정확성 프로토콜(Q)은 문도의 심장 전기 충격(W) 한번에 그냥 없던 일이 되며, 카밀은 맞다이가 강한 건 아니라서 어느정도 코어가 나온 문도에게 갈고리 발사(E)를 함부로 썼다간 다음 쿨까지 얻어맞는다. 대신 기동성 때문에 라인전 선공권은 카밀에게 있고 초반 유지력이 썩 좋지 않은 문도라 딜교환을 그냥 넘기기도 어렵지만 이는 카밀도 마찬가지고 카밀 딜교의 핵심인 패시브 보호막이 물리/마법피해를 둘 다 가진 문도에게 효율이 높지 않으며 E의 기절 역시 패시브로 씹을 수 있어서 무작정 취약한 것은 또 아니다. 그리고 카밀이 문도를 한번에 킬각을 잡을 수 있는 챔피언도 아니기 때문에 워모그가 뜬 시점부터는 대충 딜교를 해도 갱킹/로밍이 오는 것만 아니면 아무리 체력이 깎여도 문도만 회복이 가능하니 부담이 없어진다. 대신 대인전 능력이 우위일 뿐 기동성과 군중제어를 통한 한타 능력은 카밀이 우위에 있기 때문에 유리한 시점부터 카밀을 계속 압박해줘야한다.

7. 역사

리그 오브 레전드의 27번째 챔피언 업데이트
볼리베어 문도 박사 우디르

7.1. 챔피언 업데이트 전

업데이트 전 문서 참고 바람.

7.2. 2021 시즌

11.12 패치에서 비주얼 및 게임플레이 업데이트가 적용되었다.[134]

리메이크 이전부터 쉬운 난이도 덕분에 상위 티어와 하위 티어의 간극이 크게 갈리던 문도답게, 리메이크 직후에도 간극이 매우 크게 벌어진 모습이다. 문도 박사의 출시 첫날 상위 티어 승률은 46%로, 스킬셋이 기존의 문도와 크게 차이점이 없는 것을 감안하면 높은 승률이라 볼 수는 없다.[135] 반면 하위 티어에서는 특이하게도 첫날부터 승률 50%, 픽률 13%로 탑 1티어 1위에 등극했다. 마스터 이상에서도 사용자의 높은 숙련도의 영향인지 순항 중.

그러나, 출시된 지 3일 후에 이미 유저들의 숙련도가 일정 수준에 도달했음에도 승률의 상승폭이 매우 완만해 2티어 하위권에서 완전히 정체해 버린 모습이다.그리고 이 결과는 순전히 높은 픽률로 인해 처참한 승률에도 불구하고 2티어를 달성했었던것 뿐이였다. 기존 문도와 스킬셋 및 운영법 면에서 큰 차이가 없다는 점이 양날의 검이 되어 대처법 역시 리메이크 이전과 동일하다는 점이 발목을 잡은 듯. 무엇보다도 현재 탑 1~2티어 라인을 점령하고 있는 거의 대부분의 챔피언들이 문도를 쉽게 카운터친다는 점에서 쉽사리 꺼내기는 매우 어려운 픽이다. 슈퍼 OP템이 된 신파자를 채용하는 브루저들에게는 영혼까지 털리는 수준이고, 이외에도 탱커 처리 능력이 높거나 CC기 의존도가 높지 않은 브루저들에게도 절대 열세이다.[136]

리메이크 이후 정글 문도는 34%라는 처참한 승률을 기록하며 완전히 사장된 모습이다. 정글링 안정성은 증가했지만 정글 문도를 픽하는 이유였던 광속 정글링이 W의 변경으로 인해 힘이 빠졌고 단점인 애매한 갱킹력과 취약한 카정 대응력은 그대로기 때문. 6월 13일차로 오염된 뼈톱의 몬스터 대상 피해량이 증가하고 심장 전기 충격의 대형 몬스터 대상 회복량이 증가하는 핫픽스를 받았지만, 여전히 정글 승률은 처참한 상태고 갈수록 픽률도 빠지는 추세이다.

11.13 패치에 정글링 관련 버프가 예정되어 있었으나 취소되었다. 메타의 변화로 인해 탑 포지션 승률이 약간 상승해 상위 티어에서도 50%를 달성한 상태. 1코어로 가장 높은 선택률을 보이는 태불방을 필두로 워모그[137], 증오의 사슬[138], 그리고 픽률은 낮지만 신파자 트리까지 꾸준히 연구되는 중이다. 모두 태불방과 1코어 승률이 거의 비슷하기에 전부 상황에 따라 채용이 가능하다는 것이 특징. 연구가 진행된 이후에는 1코어 증오의 사슬과 워모그 빌드의 승률이 신화템을 1코어로 가는 빌드에 비해 더 높아졌다.

11.14 패치에서 정글 조정 패치가 예고되었다. 1레벨 공격 속도가 0.72로 상향되었고 패시브가 너프되었다. 이제 패시브가 레벨당 1~2퍼센트의 회복으로 바뀌었고 쿨타임도 1레벨에 1분으로 엄청나게 길어졌다.[139] 대신 정글링의 버프가 있는데 Q의 정글몹 최대 피해량이 350-500으로 증가하고 정글 몬스터를 맞힌다면 소모값을 완벽히 회복한다. E의 피해량도 몬스터 대상 200%로 올라갔고 이제는 소형 몬스터를 대상으로 항상 스플래시 피해를 발동한다. 패치 후 정글은 승률 44%대로 활용이 가능한 수준까지는 올라왔으나 여전히 매우 부진하다.

대회에서는 레넥톤의 카운터로 자주 기용되고 타 챔피언의 카운터로도 기용되기도 했지만 8전 1승 7패 12.5%의 승률을 찍으며 최악의 성적을 보여주었다.

현재 문도 박사는 메타의 폐해와 탐 켄치의 떡상으로 인해 탐 켄치의 하위 호환이란 평가. 치감템들이 넘처나는 메타에서 치유 감소에 워낙 취약하다보니 타 탱커들보다도, 리메이크 전보다도 더더욱 성능이 빈약하다는 평가를 얻으며 결국 5티어로 곤두박질치고 48%라는 낮은 승률을 기록하며 픽률도 1%까지 떨어졌다. 오히려 리메이크 전 본인이 치감으로 인한 감소량도 감안할 수 있을 만큼 무지막지한 회복량으로 찍어눌렀던 걸 고려하면 리메이크로 인해 오히려 성능이 떨어진 셈. 또 패시브의 1회 CC기 무시보다도 W를 키면 무한대로 계속 달리던 상시 강인함이 더 쓸모가 많다는 평도 많다. 저티어에서도 승률 49%에 픽률 2%로 그다지 좋은 성적을 내지 못하고 있다.

11.18 패치에서 뼈톱의 몬스터 대상 피해량이 350 ~ 650으로 늘어나고 궁극기의 지속 회복량이 20 ~ 60%로 높은 레벨에서 감소하는 대신, 궁극기 사용 시 기존의 잃은 체력의 20% 회복에서 잃은 체력의 15 ~ 25%만큼 추가 체력 획득으로 변경되었다. 치유 감소에 저항할 수 있도록 해주는 것이 의도. 상당한 버프이기에 승률이 2.3%p 올라 51%대를 찍어 우수한 성능을 보여주고 있지만, 그동안 인식이 바닥이었기에 픽률은 2%도 못 넘을 정도로 저조하다.

7.3. 2022 시즌

선혈포식자와 정복자의 너프로 인해 하드 카운터인 아트록스와 피오라가 주춤하는 사이, 선제공격을 위시한 챔프들이 탑에 대거 등장해 전보단 후픽으로 쓸만해졌다.

11.24 b 패치에서 너프되었다. 내역은 체젠 8에서 6.5로 감소, Q의 최소 기본 피해량이 80~280으로 감소. 상당한 피해를 보았다. 여전히 북미에서는 고승률을 유지하고 있다. 다만 한국에서는 승률이 상당히 떨어졌다.

본격적으로 시즌이 시작되면서 문도 박사가 상대하기 좋은 제이스와 빅토르의 성적이 떨어지면서, 성적이 더욱 추락했다.

북미에서의 승률이 높아서인지 12.4 패치에서 다시한번 크게 너프되었다. 내용은 성장 공격력이 4.2에서 3.5로 감소, 궁극기 재사용 대기시간이 110 ~ 90초에서 110초로 고정되는 것.

12.10 패치에서 모든 챔피언의 기본 체력 +70, 성장 체력 +14, 성장 방어력 +1.2, 성장 마법 저항력이 +0.8 늘었다. 대신 궁극기의 잃은 체력 비례 기본 체력 증가량이 5%p 감소했다.

12.11 패치에선 문도에게 직접적인 패치는 없었으나 바미의 불씨 가격 인하와 탱커 아이템 상향, 치유 감소 효과 하향으로 인해 승률이 꽤나 올랐다.

12.12 패치에서 너프되었다. 내용은 패시브의 최대 체력 비례 재생량이 1~2%에서 0.8~1.6%로, 궁극기의 잃은 체력 비례 기본 체력 증가량이 10~20%에서 8~15%로 감소.

7.4. 2023 시즌

프리시즌 들어 문도 정글이 유명세를 타며 다시 정글로 기용되고 있다.

12.23 패치에 리메이크 문도의 가장 큰 분기점으로 평가받는 조정이 진행되었다.
  • 능력치
    • 1레벨 마법 저항력: 32 ⇒ 29
    • 성장 마법 저항력: 2.05 ⇒ 2.3
    • 기본 공격 속도: 0.72 ⇒ 0.67
    • 성장 공격력: 3.5 ⇒ 2.5
  • 패시브 - 가고 싶은 데로 간다
    • 통 체력 소모량: 현재 체력의 7% ⇒ 현재 체력의 3%
    • 통 회복량: 최대 체력의 8% ⇒ 최대 체력의 4%
    • 5초당 최대 체력 비례 체력 재생: 0.8~1.6% (선형적으로 증가) ⇒ 0.4~2.5% (비선형적으로 증가, 11레벨에 같아짐)
  • Q - 오염된 뼈톱
    • 체력 소모량: 50 ⇒ 60
  • W - 심장 전기 충격
    • 체력 소모량: 현재 체력의 5% ⇒ 현재 체력의 8%
    • 피해를 입지 않았을 때 회복되는 회색 체력: 0% ⇒ 50%
    • 회색 체력으로 저장되는 피해: 25/30/35/40/45% ⇒ 첫 0.75초는 80~95% (레벨에 따라), 이후 25%
    • 지속시간: 4초 ⇒ 3초
  • E - 둔기에 의한 외상
    • 기본 지속 효과 추가 공격력: 15/20/15/30/35 (+잃은 체력에 따라 25/30/35/40/45) ⇒ 최대 체력의 2.5/3/3.5/4/4.5%
    • 체력 소모량: 10/20/30/40/50 ⇒ 20/30/40/50/60
    • 재사용 대기시간: 8/7.5/7/6.5/6초 ⇒ 9/8.25/7.5/6.75/6초
    • 몬스터 대상 추가 피해량: 200% ⇒ 150%
  • R - 최대 투여량
    • 잃은 체력만큼 증가하는 최대 체력: 8/11.5/15% ⇒ 15/20/25%
    • 스킬 레벨이 3이 되면 체력 회복 효과가 근처 적 챔피언당 5%만큼 추가로 증가
    • 공격력 증가 삭제

소규모 리워크 이후 픽률은 3% 미만으로 그대로였지만 시간이 지나면서 두 배인 6% 이상으로 픽률이 수직 상승하고, 승률이 플레 이상 구간 탑 52%, 정글 56%를 찍으며 티어가 단숨에 올랐다. 브실골에서도 탑, 정글 모두 승률 54%를 찍는 기염을 토했다.

이 이유는 여러 가지가 있는데, 먼저 다른 탱커들에게는 애매하다는 평을 받는 강철심장이 문도와 너무나도 찰떡궁합이고, 리워크 전에는 궁극기와 E 패시브로 나뉘어져 있던 공격력이 E 패시브로 가면서 초반엔 공격력이 줄었지만 후반엔 상시로 궁을 키고 다니는 듯한 공격력을 확보할 수 있다.[140] 거기다 W가 레벨링 효율이 구려진 대신 1레벨만 찍어도 어느 정도의 성능이 보장되게 바뀌고 동시에 E의 효율은 크게 좋아지며 E선마의 부담이 적어졌고, 그에 따라 높은 화력을 십분 활용할 수 있게 되었다. 바뀐 W는 지속딜 흡수에는 약한 편이지만 어차피 지속딜은 회복량이 크게 증가한 궁극기로 커버 가능하니, 좀 더 강점이 생긴 폭딜 흡수만 해도 레벨링 효율이 구려졌다는 체감이 없다.

심지어 정글러 한정이지만 정글링 속도가 숙련자 기준 풀캠프가 대략 3분~3분 10초라는 정신 나간 속도가 나온다. 보통 정글러들은 3분 30초 정도라는 걸 생각하면 꽤나 빠른 편. 풀캠프 후 위 바위 게까지 시간이 남으니 카정과 갱을 선택해서 갈 수 있다. 빠른 정글링 속도로 초반을 무난히 넘기고 체력템이 하나둘 나오면 잘 죽지도 않고, 대미지도 강력해진다.

결국 12.23b 패치로 너프를 받았다.
  • 능력치
    • 성장 체력 재생: 0.75 ⇒ 0.55
  • 패시브 - 가고 싶은 데로 간다
    • 최대 체력 비례 재생량: 0.4~2.5% ⇒ 0.4~2.3%
    • 통 체력 소모량: 현재 체력의 3% ⇒ 현재 체력의 4%
  • Q - 오염된 뼈톱
    • 체력 소모량: 60 ⇒ 50~90
  • E - 둔기에 의한 외상
    • 체력 소모량: 20~60 ⇒ 10~70
  • R - 최대 투여량
    • 재사용 대기시간 110초 ⇒ 120초
전반적으로 초반에 라인전에서 버텨내기 힘들어졌으며, 때문에 이를 공략할 수 있는 상위 티어로 갈수록 성적 하락이 두드러졌다.

계속해서 강력한 성능을 보여주자 13.1 패치에서 다시 너프되었다. 1레벨 체력이 653에서 613으로, 성장 방어력이 4.2에서 3.7로, E의 공격력 증가량이 최대 체력의 2.5~4.5%에서 2~4%로 감소. 결국 가뜩이나 약했던 초반이 아예 폐급 수준으로 추락해버렸으며, 왕귀해도 제 성능이 제대로 나오지 않게 되면서 떡락했다.

13.6 패치에서 조정되었다. 1레벨 체력 재생이 6.5에서 7로 증가한 대신 성장 체력 재생이 0.55에서 0.5로 감소하고, W - 심장 전기 충격의 다시 사용 타이머가 1초에서 0.5초로 감소, E - 둔기에 의한 외상의 정글 몬스터 대상 피해량이 150%에서 200%로 롤백되었다. 정글 문도는 딱히 상황이 변하지 않았지만, 탑 문도는 라인 유지력이 보완된 덕분에 유의미한 성적 상승을 보였다.

13.20 패치에서 아무런 밸런싱은 받지 않았지만, 스노우볼링 약화 패치로 이득을 보아 상승세를 탔다.

13.21 패치에서 너프되었다. E - 둔기의 의한 외상으로 증가하는 공격력이 최대 체력의 2~4%에서 2~3%로, 잃은 체력 비례 피해 증가량이 60%에서 40%로 감소. 이후 에메랄드 이상 기준 5티어로 떡락했다. 안 그래도 떨어지는 킬 결정력이 E의 공격력이 감소로 더 부각된 것을 보면 당연한 수순.

13.22 패치에서 E - 둔기의 의한 외상으로 증가하는 공격력이 최대 체력의 2~3.4%로 일부 되돌려 받았다.

7.5. 2024 시즌

공허 유충이 E에 밀려나는 버그가 있었으나, 수정되었다.

아이템 개편으로 인해 문도를 포션으로 만드는 신성한 파괴자가 삭제되고 탱커 아이템의 성능이 향상되어 어울리는 신규 아이템도 많아진 덕에 티어가 꽤 크게 상승했다. 극초반 유충의 중요성으로 인해 문도의 취약성이 부각되고 아트록스나 그웬처럼 문도를 밟아버릴수 있는 챔피언들도 건재하지만 그걸 감안해도 아이템 빌드가 깔끔해지고 후반 밸류가 어마어마하게 좋은 것을 바탕으로 LOL.PS 에메랄드 이상 기준 2티어로 좋은 모습을 보여주고 있다.

특히 문도의 주 무대인 브실골플 구간에서는 픽벤률은 낮지만 승률 53%를 자랑하며 그 위력을 과시하고 있다. 게임이 질질 끌려 반 강제로 후반을 가는 경우가 많은 브실골에서 꾸역꾸역 16레벨을 찍은 문도는 승리 보장 수표의 모습을 보여준다. 더군다나 문도가 가지 않는 얼심은 너프되고 바미의 불씨 상위 아이템 중 정령의 형상으로 마법 저항력을 챙기는 문도에게 별로 매력적이지 않은 선택지인 공허한 광휘 대신 방어력을 재공하는 태불망이 버프를 받은 것도 호재로 작용했다.

14.8 패치 기준으로도 픽률은 적당히 마이너와 메이져 사이에 위치하며 높은 승률과 밸류를 뽐내고 있다. 앞서 언급했듯 밸류가 좋고 문도와 잘 어울리는 템들도 힘을 실어주고 있는 와중 한 가지 호재가 더 있는데 바로 스카너의 대두. 스카너의 cc 연계기가 문도의 패시브에 완전히 무력화 되고, 극초반 단계만 지나면 스카너의 딜 따위 문도 입장에서 그냥저냥 맞아줄만해진다. 에메랄드+ 기준 상대 승률이 55~56%에 이르는 극상성으로 티어불문 스카너가 엄청나게 힘들어한단 사실이 변하지 않는다. 캐릭터 자체의 인기가 크게 높지 않아서 성능에 비해 픽률이 낮을 뿐, 승률과 퍼포먼스로 보면 1티어 꿀챔으로 평하기 아깝지 않을 좋은 모습을 보여주고 있다.

그리고 14.10 패치에서 승률 48~49% 선으로 순식간에 미친듯이 떡락해버렸다. 원인은 세가지로, 바미의 불씨와 태불방의 체력 감소 + 유체화의 너프 + 어둠불꽃횃불의 추가와 무한의 대검 변경이다. 문도라는 챔프 특성 상 바미 혹은 태불방을 2코어로 띄우는 경우가 많은데 태불방 체력 150 너프로 인해 2코어 타이밍 체급이 확실히 떨어진게 체감이 되는 와중, 1코어로 횃불을 띄우거나 2코어로 인피를 장만한 원딜한테 이 때 맞으면 정말 말도 안 되게 아프다. 극 후반까지 가면 딜러들의 미친 지속딜로 문도 박사도 4~5초면 녹아내리지만 그 때쯤 되면 다른 브루져는 1초, 탱커도 2~3초면 죽어서 후반부에는 여전히 엄청난 밸류를 가졌긴 한데, 그 후반부까지 도착하면서 거쳐가야할 초~중반부 힘이 정말로 많이 빠져서 종합 승률이 엄청나게 낮아졌다. 픽률이야 원래 낮았어서 결과적으로 낮은 승률 + 낮은 픽률로 4~5티어 라인에서 허우적거리는 신세가 되어버렸다.

그렇게 하락세가 이어질 줄 알았으나 14.11 패치에서 카운터로 꼽히던 이렐리아가 너프를 받고 탑에 떠오른 볼리베어와 트위스티드 페이트의 카운터 픽으로서 가치가 생기면서 다시 2티어로 올라왔다.[141] 특히 기존엔 고려도 안되던 워모그가 큰 버프를 받으면서 성능이 크게 상승했고, 아예 1코어로 올려서 라인전을 넘겨버리는 빌드가 메인이 되자 승률이 더욱 올라갔다.

14.14패치에서 1코어로 가던 워모그의 갑옷의 고유능력 워모그의 심장의 발동 조건이 추가 체력 1300에서 1500으로 증가하는 너프를 받았다. 원래 문도는 1코어 워모그만 나와도 고유능력이 발동되어 바로 체력이 차기 시작했지만, 이번 너프로 루비 수정 1개를 추가로 구매해야하는데, 이 차이가 적지가 않아서 1코어 워모그의 승률이 매우 크게 깎였다. 그래도 스탯이나 고유 효과 자체가 너프를 먹은 것은 아니기에 여전히 잘 어울리고, 1코어 워모그가 강심만큼 높진 않지만 45% 이하로 내려가는 수준의 패귀급 아이템인 것은 전혀 아니라서 1코어 강심을 가고나서 2코어로 가는 것은 승률이 가장 높은 선택이며, 1코어 워모그+루비 수정을 갈 때와 강심을 갈 떄의 난이도 차이가 극명하게 나는 챔피언을 상대로는 여전히 1코어로도 괜찮다. 또한 해당 패치에서 역할군 구분이 바뀌었는데, 주 역할군 전사-부 역할군 탱커에서 주 역할군 탱커-부 역할군 전사로 바뀌었다. 탱커가 맡아야 할 cc기나 진입 등은 기대하기 힘드나, 어쨌든 궁극기를 켜고 스킬을 맞아가며 어그로를 끈다는 점에서 라이엇은 문도를 탱커로 해석한 듯 하다.[142]

너프와는 별개로 일단 띄우기만 하면 딜교환 부담감이 크게 줄어든다는 점 때문인지 1코어로의 선택률이 떨어질 기미가 보이지 않는다.

14.17 패치 이후론 워모그의 가격이 3300원으로 200원이나 비싸지고 하드 카운터인 나서스가 떡상하며 순식간에 티어가 떨어졌다.

14.19 패치 아이템 너프 이후로 다시 티어가 올랐으며, 그 때문인지 14.20 패치에서 E - 둔기에 의한 외상의 추가 공격력이 최대 체력의 2~3.4%에서 2~3%로 감소했다.

8. 아이템,


[[리그 오브 레전드/룬/결의|
파일:결의_테두리.png
파일:결의_아이콘-룬페이지.png
]]
[[리그 오브 레전드/룬/결의|
핵심: 결의
]]
끈질긴 생명력
내구력 및 군중 제어
[[리그 오브 레전드/룬/결의#착취의 손아귀|
파일:결의_핵심-착취의 손아귀.png
]][[리그 오브 레전드/룬/결의#여진|
파일:결의_핵심-여진.png
]][[리그 오브 레전드/룬/결의#수호자|
파일:결의_핵심-수호자.png
]]
[[리그 오브 레전드/룬/결의#철거|
파일:결의_일반-철거.png
]][[리그 오브 레전드/룬/결의#생명의 샘|
파일:결의_일반-생명의 샘.png
]][[리그 오브 레전드/룬/결의#보호막 강타|
파일:결의_일반-보호막 강타.png
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파일:룬_구분선.png
[[리그 오브 레전드/룬/결의#사전 준비|
파일:결의_일반-사전 준비.png
]][[리그 오브 레전드/룬/결의#재생의 바람|
파일:결의_일반-재생의 바람.png
]][[리그 오브 레전드/룬/결의#뼈 방패|
파일:결의_일반-뼈 방패.png
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파일:룬_구분선.png
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]][[리그 오브 레전드/룬/결의#소생|
파일:결의_일반-소생.png
]][[리그 오브 레전드/룬/결의#불굴의 의지|
파일:결의_일반-불굴의 의지.png
]]


  • 결의
    탑 문도의 경우 대부분 착취의 손아귀를 선택한다. 문도의 빈약한 초반 라인전을 보완해줄 수 있으며 체력이 곧 화력인 문도 입장에서 최대 체력 증가 또한 중반 왕귀에 도움이 된다. 보조 룬으로는 비록 라인전이 매우 약해 활용하기 어렵긴 하나 따로 들 것이 없기도 하고 궁합 자체는 매우 좋은 철거를 채용한다. 아랫줄에서는 라인전을 버티기 위한 재생의 바람과 체력이 곧 딜인 문도에게 체력을 제공하는 과잉성장을 챙긴다. 소생은 체젠 판정인 패시브와 궁극기의 회복량을 늘려주지 않기에 절대 쓰지 않는다.


[[리그 오브 레전드/룬/정밀|
파일:정밀_테두리.png
파일:정밀_아이콘-룬페이지.png
]]
[[리그 오브 레전드/룬/정밀|
핵심: 정밀
]]
전설의 시작
공격 강화 및 지속적 피해
[[리그 오브 레전드/룬/정밀#집중 공격|
파일:정밀_핵심-집중 공격.png
]][[리그 오브 레전드/룬/정밀#치명적 속도|
파일:정밀_핵심-치명적 속도.png
]][[리그 오브 레전드/룬/정밀#기민한 발놀림|
파일:정밀_핵심-기민한 발놀림.png
]][[리그 오브 레전드/룬/정밀#정복자|
파일:정밀_핵심-정복자.png
]]
[[리그 오브 레전드/룬/정밀#생명 흡수|
파일:정밀_일반-생명 흡수.png
]][[리그 오브 레전드/룬/정밀#승전보|
파일:정밀_일반-승전보.png
]][[리그 오브 레전드/룬/정밀#침착|
파일:정밀_일반-침착.png
]]
파일:룬_구분선.png
[[리그 오브 레전드/룬/정밀#민첩함|
파일:정밀_일반-전설: 민첩함.png
]][[리그 오브 레전드/룬/정밀#가속|
파일:정밀_일반-전설: 가속.png
]][[리그 오브 레전드/룬/정밀#핏빛 길|
파일:정밀_일반-전설: 핏빛 길.png
]]
파일:룬_구분선.png
[[리그 오브 레전드/룬/정밀#최후의 일격|
파일:정밀_일반-최후의 일격.png
]][[리그 오브 레전드/룬/정밀#체력차 극복|
파일:정밀_일반-체력차 극복.png
]][[리그 오브 레전드/룬/정밀#최후의 저항|
파일:정밀_일반-최후의 저항.png
]]

  • 정밀
    메인 룬으로 갈 시 대부분은 기민한 발놀림을 든다. 보조 룬으로 쓸때는 승전보와 최후의 저항을 드는 편이며 메인룬으로 쓴다면 어차피 패시브로 CC기를 하나 무시하므로 전설: 민첩함을 든다.
  • 영감
    보조 룬으로 가며, 마법의 신발과 쾌속 접근을 선택한다. 이속이 중요함에도 워낙 1코어를 빨리 띄워야하는 탓에 신발을 사기 어려운 문도의 손해를 그냥 공짜 신발을 주는 마법의 신발이 메꿔줌과 동시에 쾌속 접근으로 후반에 뼈톱을 맞췄을 때 따라가기 쉽게 해준다. 워모그 빌드 기준으로 워모그와 거의 동시에 나오는데, 이땐 워모그에 달린 높은 이속 효과에 마법의 신발 이속이 더해져서 엄청나게 빨라진다.
룬 파편은 공속-성장체력-성장체력 또는 고정체력으로 고정된다. 평타 비중이 높기에 공속이 필수적이며 나머지 둘은 어차피 체력만 높아도 크게 강해지는 문도고 그 가성비의 최대치도 높아서 좋다. 마지막 줄만 가끔 약한 초반으루조금이라도 보완하는 기본 체력 룬을 드는 등 개인 취향에 따라 약간 변화시켜 고르는 정도.

시작 아이템
파일:롤아이템-도란의 방패.png 파일:롤아이템-새끼 이끼쿵쿵이.png 파일:롤아이템-새끼 바람돌이.png
추천 아이템
파일:롤아이템-강철심장.png 파일:롤아이템-워모그의 갑옷.png 파일:롤아이템-태양불꽃 방패.png
파일:롤아이템-정령의 형상.png 파일:롤아이템-끝없는 절망.png 파일:롤아이템-지배자의 피갑옷.png
파일:롤아이템-가시 갑옷.png 파일:롤아이템-해신 작쇼.png <nopad> 파일:롤아이템-신속의 장화.png
상황 아이템
파일:롤아이템-란두인의 예언.png 파일:롤아이템-공허한 광휘.png 파일:롤아이템-거대한 히드라.png

시작 아이템
  • 도란의 방패
    탑 챔피언의 제일 안정적인 시작템. 문도의 떨어디는 초반 유지력을 보완해줄 수 있다. E패시브의 추가 공격력은 덤. 주의할 점은 워모그 빌드를 탈 경우 도란 방패를 팔고 워모그를 사면 안된다. 워모그 빌드는 도란 방패+착취+과잉성장+성장체력 파편 2개+워모그+루비수정의 체력 스탯을 전부 더해서 추가체력 1500을 찍어서 빠른 고유능력 발동으로 라인전을 체젠으로 넘기는게 핵심인데, 도란방패는 여기서 체력 110이나 차지하기때문에 없으면 활성화가 안된다.
  • 루비 수정
    상대 탑이 근거리라서 뼈톱 파밍을 하는 문도를 견제하기 어려울 때 채용되기도 한다. 다만 1코어 워모그 문도면 워모그+도방+성체룬 2개로 1300을 채우는데 선 루비수정이면 루비수정을 추가로 사야하기때문에 별 차이가 없어서 채용하지 않는다.
  • 새끼 이끼쿵쿵이/새끼 바람돌이
    정글 시작 아이템. 이끼쿵쿵이는 보호막을, 바람돌이는 이속을 제공하므로 취향에 따라 고르면 된다.

핵심 아이템[143]
  • 강철심장
    체력을 크게 증가시키고 대미지도 주는 강철심장은 안 어울릴 수가 없다. 일단 문도는 체력템이 곧 딜템이기에[144] 체력을 900이나 주는 강철심장을 부담없이 올릴 수 있고, 뼈톱을 적중시켜 둔화를 적용한 후에 E를 활성화하면 사거리가 50 늘어나기 때문에 타 탱커보다 강철심장을 터트리기 편하다. 잘 성장한 문도의 강철심장 평타는 물몸을 터뜨리는 수준. 물렁살이 될 수 있지만, 12.23 패치를 받고 순간 폭딜에도 대처가 가능해졌는지라 베인이나 피오라 정도의 퍼댐이 아닌 이상 체력만 크게 올려도 물렁살이라는 느낌이 들질 않는다.
  • 워모그의 갑옷
    14.10패치에 큰 버프를 받고 다시 고려되고 있는 아이템. 체력 스탯이 무려 1천이나 되며, 고유 효과로 피해를 입지 않을 때 체력을 대폭 회복하고 이동 속도가 증가한다. 이 체력 회복이 라인전이 매우 약한 문도에게 그야말로 가뭄의 단비인데, 워모그를 1코어로 올려도 도란 방패+성장체력룬 파편 2개+과잉성장으로 고유 효과를 바로 발동할 수 있다. 워모그가 뜬 시점부터는 문도를 대상으로 한방 킬각을 잡을 수 없는 챔피언을 상대로 무적이나 다름이 없는 수준. 깡 체력만 준다는 것이 가장 큰 단점이지만, 체력 스탯이 워낙 높아서 궁극기만 있어도 일정 이상의 탱킹 자체가 보장된다. 다만, 상용화된 이후로 너프를 많이 받아 가성비가 지나치게 낮아져서 4코어 이후로나 가는게 나을 수도 있다.
  • 태양불꽃 방패 / 공허한 광휘
    공방 양면으로 가장 효율적인 선택지. 잘 성장한 문도의 불사르기 딜은 초당 100 가까이 돼서 딜적인 기여도가 결코 낮지 않다. 대부분 가장 오래 만날 상대 탑이 AD인 경우가 많고 핵심인 정령이 마저를 준다는 점, 그리고 문도가 버텨야하는 핵심적인 적은 대부분 지속딜러인데 이 지속딜러는 대부분 AD캐리 챔피언이므로 태불방의 선호도가 좀 더 높다.
  • 정령의 형상
    마저템이며 옵션은 회복 효율 증가. 리메이크 이전이나 이후나 유니크한 특성으로 문도만큼 어울리는 챔프를 찾기 힘들지만, 보호막도 적용을 받는 대신 수치가 너프되어서 보호막이 없는 문도는 손해를 봤고 문도의 궁극기가 체력 회복에서 기본 체력 증가+체력 회복으로 변경되면서 효율이 많이 떨어졌다. 그러나 내구도 패치 이후 치감 수치가 감소되면서 상대적으로 회복 효율이 늘어났고 상대가 치감이 없다면 W를 챔피언에 맞춘다는 가정하에 시전하고 0.75초 동안의 모든 받은 피해는 복구하는 수준을 넘어 오히려 더 많이 회복하고,[145] 마저 또한 증가하면서 현재는 다시 문도의 핵심 마저템으로 위상을 회복하였다. 체력 회복으로 적의 딜을 견뎌내면서 싸움을 해야하는 문도 박사의 특성상 찰떡궁합으로 잘 맞는 아이템이기 때문에, 상대가 마법 피해가 하나도 없는 올AD 조합이라도 상황을 고려하면서 선택하기도 한다.
  • 신속의 장화
    문도는 패시브에 이동 불가 면역을 가지고 있어 강인함 의존도가 상대적으로 낮지만, 둔화는 막을 수 없기에 둔화 저항을 가진 신속신을 자주 채용한다. 다른 신발보다 훨씬 싼 값을 가졌으면서 이속 증가량이 훨씬 높아 접근해야하만 하는 문도에게 매우 뛰어난 궁합을 자랑한다. 적 조합의 평타 의존도가 매우 높을 때나 판금을 가는 정도. 참고로 헤르메스의 경우 AP딜러가 많으면 고려해볼만 하다고 생각할 수 있으니, AP캐릭터의 대부분이 둔화를 하나쯤은 가지고 있는 경우가 많아서 신속신이 더 낫다.

공격 아이템
  • 거대한 히드라
    문도에게 몇 없는 추천 공템 1번. 라인 미는 능력을 강화하고, 평캔으로 소름끼치는 피해량을 욱여넣는다. 대체로 E평거평으로 누킹을 넣거나 평E평거드라평으로 2단 평캔을 하는 식으로 사용한다.
  • 지배자의 피갑옷
    문도에게 몇 없는 추천 공템 2번. E 패시브 외의 체력이 공격력으로 전환되는 효과가 추가된다. 잃은 체력에 비례해 공격력이 추가 증가하는 효과 또한 회복력으로 버티는 문도와 잘 어울린다. 4코어까지 깔끔하게 올린 문도의 공격력은 약 300 중반정도인데, 보통 딜템을 고려하는 시점인 4코어+16렙이면 문도의 탱킹력이 완성되었다고 봐도 무방한 만큼 5코어로 채용하면 상시 500후반의 공격력에 궁을 켜면 700도 가뿐히 넘는 엄청난 공격력을 자랑한다. 단, 하위템이 문도와 잘 어울리지 않는데다 조합비도 비싸다는 점을 주의해야 한다.

방어 아이템
  • 끝없는 절망
    한타에서 문도의 생존력을 대폭 증가시켜주는 아이템. 정령의 형상의 효과까지 받으면 고유 효과의 회복량은 더욱 증가한다. 상대가 AD챔피언이 많고, 그중 문도에게 비비는 편인 근접 브루저가 대다수라면 추천한다.
  • 가시 갑옷
    맞라이너가 AD일 때 덤불 조끼를 이용해 딜을 버티면서 유지력 차이를 낼 수 있다. 다만, 치감이 수동적이라는 문제점이 크고 강심 의존도가 매우 높은 문도라 생각만큼 효율적이지는 않은 편. 그리고 치감때문에 탱킹 옵션도 엄청 뛰어난 편이 아니므로 태불방 외의 AD 방템이 필요하다면 끝없는 절망이나 란두인을 가는 것을 더 추천한다.
  • 란두인의 예언
    치명타 피해량을 줄여주고, 사용 효과로 둔화를 제공하는 방어력 아이템이다. 상대에 AD딜러가 많고, 그중에 치명타 딜러가 대다수라면 끝없는 절망보다 이쪽을 추천.
  • 망자의 갑옷
    가성비가 심히 좋지 않아서 잘 고려되지 않지만 추가 이속 효과로 문도의 기동성에 도움은 된다. 다만 이걸 갈 바에 그냥 유체화-신속신에 쾌속 접근으로 붙는 걸 추천. 가격 대비 제공하는 능력치가 너무 구리다.
  • 대자연의 힘
    매우 높은 마저와 이동 속도 증가를 제공하는 아이템. 정령의 형상이 범용성이 높은 마저템이라면 이쪽은 대 AP에 특화된 마저템이다. 마법 피해 감소가 사리진 건 아쉬운 편. 상대 AP딜러가 견제보다는 지속딜링의 비중이 더 높다면 추천한다.
  • 케이닉 루컨
    높은 마저와 고유 효과로 일정시간마다 마법피해를 막는 보호막을 생성하는 아이템. 적 AP딜러가 지속딜링보다는 견제가 잦은 포킹 메이지로 구성되어있다면 체력 자체를 까이지 않게하는 이쪽이 낫다. 체력 바코드가 꽉차는 문도여서 보호막 수치도 엄청 높게 잡힌다.
  • 해신 작쇼
    탱커의 최종 아이템. 길게 전투할 일이 많은 문도 박사에게 5초 이상 전투 시 방마저 30% 증가는 매우 유용하다. 물론 방마저 아이템을 둘 다 한개 이상 올려야 제 효율이 나오는데 문도는 워모그-강심-신속신이 고정이라 작쇼는 5코어는 나와야 가성비가 맞으며, 이마저도 상대의 딜 비중이 어느 한쪽에 치우쳐져 있다면 작쇼대신 전문 방마저 아이템을 챙기는게 낫다.

고려해볼 만한 아이템[146]
  • 갈라진 하늘
    문도에게 누킹과 전투 지속력을 동시에 챙겨주는, 비교적 탱스펙은 떨어지지만 딜스펙 및 대인전 능력을 확실하게 올려주는 아이템이다. 문도는 E스킬의 추가 체력 비례 공격력 덕분에 공템 없이도 공격력이 굉장히 높은데, 이 공격력을 활용할 수 있음과 동시에 잃은 체력비례 회복으로 다른 브루저들과 개싸움을 펼칠 수 있게 해준다. 특히 강철심장, 거대한 히드라와 같이 올린 경우 원딜이나 물몸 메이지, 암살자 등은 평E평거드라 + 강심 충전딜로 순식간에 전광판에 보낼 정도. 다만 강심-거드라-갈하는 정말 체력만 올리기때문에 물렁살 그 자체이므로 회복해도 순식간에 갈려나가니 엄청 잘 컸을 때만 고려해야 한다.

8.1. 비추천 아이템

  • 상술한 몇몇을 제외한 대부분의 공격 아이템
    문도 박사는 공격력, 주문력 계수가 전무한 챔피언이다. 대신 자신의 대한 추가 체력 계수가 있고 스킬을 통해 공격력을 충당할 수 있어 탱템만 둘러도 웬만한 전사 이상의 딜이 보장된다. 거기에 피해 유형이 복합적인 챔피언이라 단일 관통력 아이템도 효율이 좋지 못하다. 공속템은 평타 비중이 꽤나 높은 문도에게 매력적으로 보일 수도 있으나, 그렇다고 공속 아이템들을 사느라 탱킹력을 깎아먹는 건 도리어 딜로스다. 어차피 탱템만 가도 높은 깡공에 E 스킬 평캔만 해도 공속 부족이 생각보다 안 느껴진다. 문도가 갈만한 공템은 거대한 히드라와 지배자의 피갑옷, 더 잘 쳐주면 갈라진 하늘 정도 뿐이며, 이마저도 성장이 매우 잘 됐을 때만 효율을 뽑는다.
    • 죽음의 무도
      피해 유예때문에 괜찮을 것 같지만 현실은 그렇지 못한 함정템이다. 우선 문도는 1, 2코어는 워모그, 강심이 반 필수라 대체가 안되고 대부분 브루저들은 3, 4코어에 죽무를 올리지만 문도는 지배자의 피갑옷과 정령의 형상이 넘사벽이라 올릴 시간이 없다. 그냥 5코어로 억지로 끼워넣어도 문도는 미친 체젠속도와 체력으로 상대의 공격을 다받아도 흠집이 잘 나지 않는데 죽무를 끼워넣으면 체력이 없어 문도식 탱킹이 잘 안되는 건 물론 피해유예 자체가 있으나 마나한 챔피언이다. 반항 효과는 문도가 부 역할군이 암살자였다면 모를까 탱커여서 3초안에 녹여 회복을 받기도 힘들고 회복해도 문도에겐 있으나 마나한 수준이며 치감이라도 묻는순간 눈에 보이지도 않는 수준으로 회복도 반토막나 체력 탱킹이 중요한 문도에겐 쓰잘데기 없고 오히려 죽무 올릴 바엔 방어력 대신 문도에게 더 중요한 체력있고 100원 더 싼 같은 브루저템인 갈라진 하늘이 훨씬 쓸모있다. 그나마 문도의 쥐약격인 몰락한 왕의 검을 상대론 고려정돈 해볼만 하다.
  • 마나 관련 아이템
    문도는 스킬에 마나를 사용하지 않고 자신의 체력을 소모하는 챔피언이다. 그나마 AD 캐리 챔피언들을 상대로 얼어붙은 심장이 매력적으로 보일 수도 있지만, 얼심엔 문도에게 제일 중요한 체력이 안 달려있기 때문에 란두인에 비해 메리트가 매우 크게 떨어진다.

9. 소환사의 협곡에서의 플레이

탑 라이너와 정글 사냥꾼으로 기용된다. 둘 중 메인은 탑.

9.1. 상단 (탑)

리메이크 전처럼 주 라인이다.

리메이크 전과 비슷한 스킬 구성 탓에 초반 라인전이 허약하다는 인식이 있는데, 궁극기 이전의 맞다이 능력이 약한 것이지 라인전 자체가 약한 챔피언은 아니다. CC기를 한 번 무시하는 패시브가 있어 근접 CC기로 딜교를 시작해야 하는 챔피언들을 상대로 강하고, E의 체력 소모가 줄어들고 처치 대상을 밀치도록 변경되어 Q 외에 견제 수단을 하나 더 사용해 체력 우위를 점하기도 쉽다. 상대가 강제 딜교를 걸어올 때도 W를 이용해서 피해를 최소화할 수 있다. 게다가 CC기 무시 효과와 궁극기에 붙은 이동 속도 증가 덕분에 상대의 갱을 흘리기도 쉽다.

다만 모든 치유 의존 챔피언이 다 그렇듯 상대방이 첫 귀환에서 치유 감소 아이템을 사 올 것이고, 6레벨의 궁극기가 다른 탑 라이너의 궁극기만큼 좋은 편은 아니라서[147] 라인전이 지속될수록 조금씩 애매함이 드러나기 시작한다. 또 아트록스처럼 원거리에서 CC기를 걸어 패시브를 빼버리거나, 릴리아나 가렌처럼 CC기 없이 일방적으로 두들겨 패는 챔피언 상대로는 이런 장점이 사라지는 등 상황을 심히 많이 탄다. 또한 Q와 E, 착취를 이용한 적절한 딜교환으로 상대에게서 체력 우위를 점하긴 쉬우나, 정작 마무리를 가할 폭딜 능력은 없어서 정글러의 개입이 없다면 킬로 스노우볼을 굴리는 것은 불가능에 가깝다.

한타에서는 CC기는 빈약하지만 강력한 탱과 딜로 아군을 도와주는 위주로 플레이하게 된다. CC기도 후퇴기도 없기 때문에 무작정 비비다가 포커싱당하는 것보다는 유체화를 키고 강심 평타를 터뜨리며 치고 빠지다가 적 딜러에게 빠르게 붙어서 처치하는 게 좋다. 잘 큰 문도의 탱킹력은 상상을 초월하면서 딜량도 살벌하며, 무엇보다도 CC기를 한 번 씹을 수 있으므로 앞라인 싸움에서 우위를 가져오기 쉽다. 상대방 입장에서 왕귀한 문도는 때리자니 징그럽게 단단하고, 그렇다고 무시하자니 도리어 이쪽 브루저나 탱커가 녹아버릴 정도로 딜이 아픈 골치 아픈 존재다.

9.2. 정글

메타에 따라 주류와 비주류를 왔다 갔다 하는 부 포지션.[148] 탑처럼 초반에 약하고, 갱킹도 빈약하지만 거의 모든 정글러보다 빠른 압도적인 정글링 속도를 토대로[149] 예상치 못한 타이밍에 빠른 갱킹이나 카정 등으로 넘겨서 무난하게 성장하는 그림을 그린다. 이후에는 탑처럼 딜도 탱도 다 되는 만능 정글러의 탄생. 빠른 정글링으로 선공권(턴)을 잡는 피디르와 비슷한 특징이 있다.
단점은 일단 초반이 약하다는 게 생각보다 굉장히 크게 느껴지며[150] 체력 코스트라서 정글링 속도에 비해 유지력이 많이 부족하다. W는 현재 체력 비례로 소모하기 때문에 더 많이 줄어든다. W 회복력이 초반에는 소모값에 비해 크게 부족한 것도 문제.

무난하게만 흐른다면 2.5코어 이후의 중후반부터는 뛰어난 성장력으로 압도적인 성능을 보여주나, 성장형 정글의 한계상 카정이나 갱킹에 게임이 초반부터 터져나갈 위험이 있다. 특히나 초반에 일어나는 여러 스노우볼을 군중제어기 하나 없는 초반 약체 뚜벅이 문도가 버틸 여유 따윈 전혀 없는 것이 최대 단점.

탑에서는 불리한 여건에서도 어떻게든 반반 성장이 가능하다는 장점이 있지만, 정글 문도는 소규모 교전이나 카정에 한번 말리면 운좋게 적의 큰 실수를 두세 번 캐치하지 않는 이상 성장이 빠르게 멈추게 된다. 설령 초반에 조금 잘 풀렸다 해도 상대 육식형 정글러가 킬 몇 개 주워먹는 상황이 발생하면 말짱 도루묵이 되어버린다.

정글러 특성상 라이너일때 보다 16레벨 도달이 힘들어 무턱대고 왕귀하려다 질질 끌리기만 하다 져버릴 수도 있다. 의외로 정복자를 채용하면 초반에도 꽤 강력하기 때문에 초반을 보충해서 성장할 시간을 버는 식으로 하는 게 더 좋을 수도 있다.

아이템 빌드에서는 큰 차이가 없으나, 룬의 경우 기민한 발놀림으로 부실한 정글링 유지력을 보충한다. 문도의 깡공이 워낙 높아서 후반에도 회복량이 보장되는 게 특징. 기발 자체는 없어도 정글을 돌만 하지만 카정 방지와 추가 이속이 꽤 유용하기 때문에 주로 채용된다. 또한 점멸 대신 유체화를 들고 떨어지는 접근 능력을 보충해주는 경우가 많다.

10. 다른 모드/게임에서의 플레이

10.1. 칼바람 나락

가하는 피해량 10% 감소, 받는 피해량 10% 증가, 받는 회복량 10% 감소의 하향이 되어있다.

기존에 문도가 칼바람에서 강력한 이유 중 하나였던 Q 포킹이 리메이크 후에도 유지되었고 상대의 CC기도 한 차례 무시할 수 있게 변경되어 한타는 좀 더 좋아졌다. 특히 CC기 면역 챔피언이 다 그렇듯 상대에게 그랩 계열의 이니시 챔피언이 있다면 존재만으로 안티 이니시가 가능한데, 일부 CC기가 달린 포킹기의 경우 일부러 맞아서 화학통을 줍고 체력을 회복하는 것도 가능하다. 레벨링이 빠른 칼바람 특성상 패시브의 쿨타임도 재깍재깍 돌고, 템이 잘 나오고 5:5 한타가 주가 되는 칼바람 특성상 약속의 16레벨 이후 궁극기가 무지막지한 딜탱 능력을 자랑한다.

하지만 그 대가로 초중반은 정말 처참한 수준으로, 막강한 후반을 대가로 수많은 오오라 너프를 받아 이제 최소한 2코어가 뜨기 전에는 협곡의 문도를 생각하고 전방에서 두들겨 맞으면 3초 내에 녹아내릴 수준으로 초반 전투력이 좋지 않다. 가급적 초반에는 나는 메이지라는 마인드로 Q짤만 한다고 생각하고, E를 찍기 시작하고 코어템이 하나둘 나올 때부터 드디어 전방에서 딜탱을 담당할 수는 있게 된다. 자체 스탯에선 아예 기댈 만한 구석이 없어 가성비가 좋은 탱템을 여럿 빠르게 올리는 것이 좋다.

이런 아이템과 레벨링에 극단적으로 의존하는 특징은 사실 케일이나 카사딘 같은 왕귀형 챔피언에게서 발견되는 것인데, 약간의 힐이나 보호막이라도 있어 보다 잘 버틸 만한 구석이 있는데다 왕귀 후엔 게임을 캐리할 포텐셜이 있는 핵심 딜러로 거듭나는 저 둘과 달리 체력을 깎아가며 공격을 하는 문도 특성상 초반엔 더욱 위험한 상황에 자주 노출되며, 후반 들어 왕귀에 성공하더라도 딜템이 탱템보다 강한 롤 특성상 상대 원딜도 몰왕이나 도미닉 같은 온갖 카운터 딜템을 구비했을 가능성이 높아 혼자 캐리하기는 어렵다.

10.2. 우르프 모드

무한으로 날릴 수 있는 식칼, 궁극기 의존도가 높은 탱킹 방식 때문에 초반의 취약함 등 깡딜로 찍어누르는 조합에는 생각보다 무력하지만 중후반 딜이 약한 조합에서는 불사신처럼 모든 공격을 받아내며 탱킹을 하는 것을 볼 수 있다. 전반적으로 리메이크 이전과 큰 차이는 없지만 W의 변경으로 인한 장단점이 꽤 체감되는 편이다.

초반엔 어지간하면 식칼만 던지면서 사리는 것이 좋고 궁극기 2레벨과 아이템이 뜨기 시작하면 슬슬 활약을 하기 시작한다. 아이템은 태불방과 정령의 형상이 사실상 고정적. 룬은 착취의 손아귀를 써도 되지만 치명적 속도 역시 좋다.

10.3. 와일드 리프트


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리그 오브 레전드: 와일드 리프트 최초의 42 챔피언
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최초의 42 챔피언 리 신
문도 박사, 자운의 광인
Dr. Mundo, the Madman of Zaun
주 역할군 부 역할군 소속 가격
파일:Fighter_icon_white.png 파일:Tank_icon_white.png 파일:롤-자운-엠블럼.png 파일:롤아이콘-WC.png 725
파일:롤아이콘-BM.png 5500
능력치
<colbgcolor=#32c8ff,#000> 피해
방어
보조
난이도

초기에 다른 정글러들이 너프를 먹고 태불방의 출시로 1티어까지 올라왔지만, 2.1과 2.2 패치에서 2연속 너프를 먹으며 추락한데다 다른 정글러들의 버프와 하드 카운터들의 출시 등으로 사장된 상태다. 그나마 정글로 가는 빌드가 있긴 하지만 그마저도 평가가 별로 좋진 않았다. 현재는 탑에서 간간히 보이는 편.

이전에 와일드 리프트에서 PC 버전보다 앞서 리워크하겠다는 발표가 있었으나 2021년 12월에 진행된 2.6 패치에서 리워크되었다. 예전과는 달리 괜찮은 모습을 보여주는 중.

2024년 강철심장과 거대한 히드라의 등장으로 5명에서 패도 어찌저찌 킬을 만들어내고 건강한 모습으로 살아돌아오는 말도안되는 탱킹력과 딜로 모든 티어에서 승률 50%를 넘기며 세트와 함께 OP 자리를 당당히 차지하면서 불쌍수 이후로 다시 일어난 초대형급 탱 매타가 일어났다. 라이엇도 이를 보고 너무나도 어이가 없었는지 문도의 기본 스펙과 계수를 너프시켜버리며 비교적 승률이 떨어졌으나, 아직도 탑&정글 1티어에 군림중.

10.4. 전략적 팀 전투

  • 세트 6
    4코스트 돌연변이/화학공학/난동꾼 시너지로 등장. 스킬은 협곡의 W와 R을 적절히 섞었다.
  • 세트 13
    4코스트 실험체/지배자 시너지로 등장. 스킬은 세트 6과 비슷하다.

11. 스킨

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참고하십시오.

12. 기타

파일:07_Mundo_Concepts.jpg
완전히 미쳐버렸으며 최고의 의술 실력을 연마한 문도 박사가 돌아왔습니다! 자운의 광인 문도 박사와 함께 왕진을 시작하세요.
문도 박사 게임플레이 미리 보기 | 리그 오브 레전드
문도 박사, 자운의 광인 | 챔피언 테마
[개발 인사이드] 문도 박사 시각 효과 및 게임플레이 업데이트 시작
챔프판다 라코거래소: 리메이크 문도 박사 편[151]
의료 사고가 완벽한 의사를 만듭니다.
파일:04_Mundo_Spread1.jpg 파일:05_Mundo_Faces.jpg 파일:06_Mundo_Spread2.jpg
  • 유저들 사이에서 통용되는 약칭은 문도.
  • 리메이크 전의 풀네임은 에드문도. Dr. Edmundo를 문도로 줄인 것이다. 에드문도는 라이엇 게임즈의 아티스트 중 한 명인 Edmundo Sanchez에서 따온 것이다. # 다만 리메이크 후에 문도가 이름을 줄인 게 아니라 환자복 글자를 잘못 본 것으로 설정이 변경되어 원래 이름은 불명이 되었다. 에드문도는 2017년까지 리그 오브 레전드의 아트 팀에서 활동했고 이후 레전드 오브 룬테라의 아트 팀에 합류했다가 2022년 2월에 퇴사하였다.
  • 챔피언 리메이크 전 문도는 태어나서부터 보라색 괴물 사디스트/ 마조히스트로 리그 오브 레전드에서도 매우 드문 태생적으로 극도로 사악한 챔피언이었다. 유니버스 이전에는 감정이 메마른 매드 사이언티스트로서 자기 부모와 동네의 유기묘들, 심지어 자기 자신까지 실험체로 삼을 만큼 수단과 방법을 가리지 않는 위험하지만 진취적인 마인드가 녹서스 측에 마음에 들어 자운과 녹서스를 왕래하는 박사였다. 유니버스 이후에는 실험으로 몸이 변해버렸다는 설정이 날 때부터 보라색 피부에 괴력을 지닌 괴물로 변경되었고, 문도의 선천적 신체 능력과 마조히즘을 실험하기 위해 입원한 정신병원에서 의사들을 존경한 문도가 의사가 자신들에게 하던 '치료'를 다른 사람들에게 거행한다는 설정으로 바뀌었다.
  • 리메이크 이후에도 정신병원에서 고문을 받다가 의사가 하던 짓들을 치료라고 생각해서 되돌려주었다는 골자는 그대로 유지되었으나, 병원에서 어린 시절을 보낸 마조히스트라서 고통, 고문을 치료라고 생각하게 되었다는 대신, 평범하고 선했던 한 화공 남작의 경호원이 정신병원에서 각종 실험과 고문을 당해 미쳐버린 것으로 설정이 변경되었다. 선하긴 했지만 오지랖이 너무 넓어 마음에 들지 않은 말을 무심결에 내뱉기도 했던 문도는 그를 고용했던 화공 남작의 심기를 거슬렀고, 화공 남작은 본보기 삼아 문도를 자운에서 가장 악랄한 오스웰드 정신병원에 강제로 입원시켜 버렸다. 그 화공 남작은 이후 문도의 퇴원을 보러 왔다가 '의사'로 전직한 문도의 '환자'가 되어 끔찍하게 난도질당해 죽고 만다.
  • 자운의 정신병원에서 구속복을 입은 채 감금되어 약물을 투여받고 '치료'를 받으면서 기억을 잃어버린 이후 그는 자신의 구속복을 의사 가운으로 착각하고, 환자복에 적힌 글자를 잘못 읽어 자신이 정신병원의 의사라고 믿는 미치광이가 되어버렸다. 이후에는 눈에 띈 사람을 환자라고 착각하고 닥치는 대로 죽여대기 시작했는데, 그는 그것을 엄연히 치료라고 생각하고 있는 듯. 밴 대사로 '취소 수수료 받을 거다' 라고 말하거나, 도발 시 '너의 진료수치가 형편없으니 공격적인 치료가 필요하다' 라고 말하는 것을 보아, 소환사의 협곡에서의 전투 역시 상대 팀을 치료하는 의료행위로 생각하는 듯하다. 단편소설을 보면 환자의 등에 식칼을 박는 것을 주사로 생각하며, 에코가 메스에 맞은 상처를 되감을 때도 '좋은 것이 원래대로 돌아갔다' 라고 독백하는 등 문도의 입장에서는 엄연히 좋은 일을 하고 있는 셈.
  • 이러한 문도 박사의 캐릭터는 호러장르인 슬래셔물 살인마 포지션이라고 볼 수 있다. 보다 더 자세한 내용은 슬래셔물 참고. 또한 현실을 완전히 왜곡해서 보고 있다는 점은 팀 포트리스의 파이로와도 유사하다.
  • 심장 전기 충격(W)의 시전 모션 등을 보면 고통을 느끼기는 하나, 수없이 많은 약물 투여 때문에 일부 고통이나 외상은 그대로 무시해버리는 듯한 모습을 보인다. 공식 배경 스토리에서도 자신을 찾아온 화공 남작에게 권총을 맞았으나 곧바로 상처 부위에 근육이 자라나 상처를 회복해버렸다는 묘사가 있다.
  • 어쨌든 이렇듯 수없이 많은 흉악범죄를 저질렀을 게 분명한 악당임에도, 어눌하게 3인칭화를 사용하는 언어 습관이나 단순한 행동, 무엇보다도 CEO 문도 스킨의 개그성 덕에 악역보다는 개그 캐릭터로 그려지는 일이 잦다. 심지어 라이엇 게임즈에서도 개그 캐릭터 기믹을 밀고 있다. #
  • 자기 이름마저 자주 말하지 않으면 잊어버리고 마는 낮은 지능 때문에 상황 판단력이 떨어지는 유저를 문도라고 비아냥대기도 한다. 특히나 문도가 워낙 단순한 챔피언인 만큼 저티어에 유저층이 많은 편[153]이라, 심해 특유의 엉뚱한 플레이를 자주 보여 이런 인식의 확산에 기여했다. 자매품으로는 눈 리 신, 손 잭스 등이 있다. 과거에는 그래도 정말 박사였기 때문에 엄밀히 파고들면 적절치 않은 별명이었으나, 유니버스 개편 후에는 정말 미치광이가 된 데다가 박사라는 호칭도 자칭으로 변경되어 쓸데없이 당위성이 부여되고 말았다.
  • 리메이크 이후의 모습과 스킬셋을 본 게이머들은 그냥 동네 바보에서 진정한 정신병자 캐릭터로 바뀌었다며 대호평을 내리고 있다. 다만, 바뀐 목소리는 처음에는 호불호가 갈렸는데, 연기력 자체는 괜찮았으나 하필 리메이크 전 문도의 성우가 거의 대체 불가능한 수준으로 명캐스팅이었던 게 원인. 태동기부터 지금까지 10년이 넘어가도록 들어왔으니 정든 목소리를 떠나보내는 입장에서는 당연히 아쉬울 따름이다. 그래도 시간이 많이 흐른 지금은 평가가 많이 좋아진 상태.
  • 문도의 인기 탓에 클리버형 대형 식칼이나 그 비스무레한 것을 보고 문도칼이라고 부르는 사람도 간혹 보인다. 대표적인 것이 팀 포트리스 2의 스카웃의 투척용 식칼 혈적자.
  • 파일:attachment/skin_760px_4889_1.jpg
    클로즈 베타 테스트 시절의 문도 박사. 지금의 문도라는 게 믿겨지지 않을 정도로 전혀 다른 모습인데, 하반신이 괴물로 변형된 의사가 한손에는 잘린 머리를 들고 다니고, 등에는 문어의 촉수와 잘린 팔을 메고 다니는 기괴하고 잔인한 비주얼이었다. 기본 공격 모션은 들고 있는 가위로 베는 것. 하지만 정식 출시 때 여러 가지 이유로[154] 외형을 전부 뜯어고쳐서 지금의 익숙한 모습이 되었다. 참고로 상점에서 볼 수 있는 문도 박사의 스킬 아이콘 중 W와 E가 한동안 클로즈 베타 때의 아이콘으로 되어 있었다. 오염된 대형식칼의 경우 7.24 버전까지도 구 아이콘을 썼다.
  • 기본 스킨 일러스트에 나오는 너구리 웜프는 보기에는 귀여워 보이지만 문도 박사의 소설 "문도의 으료 기롴"[155]을 보면 문도에게 살해당한 환자의 시체를 먹었다는 무서운 설정이 있다.
  • 2차 창작에서는 주로 돌팔이로 나와 다른 챔피언들에 이상한 약을 제공하거나 한 떡대하는 외모 덕분에 헬창 속성이 붙기도 하며, 그 중에는 약으로 근육을 키우는 등 개그 캐릭터로 묘사된다. 챔피언 자체가 오래된 챔피언이기도 하고 인지도나 유저층도 꽤 있어서 그린 이의 따라 다양한 모습으로 그려진다.

12.1. 문도 피구

파일:상세 내용 아이콘.svg   자세한 내용은 문도 피구 문서
번 문단을
부분을
참고하십시오.

13. 컨셉 아트

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[1] 초기 담당 디자이너. [2] 리메이크 담당 디자이너. [3] 리메이크 이전 성우는 김태영. 리메이크 후에도 한동안 김태영 성우가 계속 맡았다고 잘못 알려져 있었다. # [4] 출처 [5] 성우는 알려지지 않았지만 외국에서는 본작에서 이전에 이미 탐 켄치를 맡은 성우인 쿠스미 나오미로 추정되고 있다. 리메이크 이전 성우는 마루야마 타케시. [6] 1레벨 추가 공격 속도 + 15.2% [7] 귀환 후 우물에 넘어져 있고 밑에 크레이터 효과가 생긴 것을 보아 실제로 우물까지 날아간 설정으로 보인다. [8] 발에 붙인 태그는 Toe tag라고 불리는 것으로, 영안실에 있는 시체의 신원과 사인 등을 적는 데에 쓰인다. 모션과 설정을 감안하면 진짜 죽은 게 아니라 죽은 척을 하는 것으로 여겨진다. [9] 리메이크 전에는 모든 스킬이 체력을 소모하는 유일한 챔피언이었으나 리메이크 이후 궁극기가 완전한 노 코스트가 되었다. [10]
||<tablebgcolor=#0f1a18><tablebordercolor=white,#1f2023><tablewidth=350><height=15><width=50><colcolor=gold><tablecolor=#f0f0e7> 레벨 ||<width=50> 1 ||<width=50> 2 ||<width=50> 3 ||<width=50> 4 ||<width=50> 5 ||<width=50> 6 ||
수치 0.4 0.45 0.5 0.55 0.6 0.65
레벨 7 8 9 10 11 12
수치 0.75 0.85 0.95 1.05 1.15 1.25
레벨 13 14 15 16 17 18
수치 1.4 1.55 1.7 1.9 2.1 2.3
[clearfix]
[11] 1 / 3 / 6 / 9 / 12 / 15레벨에 적용. [12] 출시 직후에는 모데카이저의 죽음의 세계(R)는 매우 특수한 판정이지만 어쨌든 이동 불가는 아니라고 판정했던 건지 막지 못했으나, 11.13 패치로 픽스되어 정상적으로 막힌다. [13] 바드의 경우 피아를 가리지 않고 정지시키는데, 아군 바드의 스킬은 정상적으로 들어간다. 상대 바드의 스킬만 막는 것. [14] 물론 시전 시에 붙은 끌어당김 효과는 막는다. 그런 경우는 드물지만 문도 박사의 패시브가 켜진 상태에서 렐의 1차 시전을 안 맞고 그 후 추가되는 잡아당김 장판에 들어가는 상황일 경우 막지 못하며 패시브도 떨어지지 않는다. [15] 자신이 아닌 아군이 대상이 되었을 때의 넉백 효과는 정상적으로 막으나, 자신에게 시전하는 최후통첩은 시전도 탈출 불가 효과도 전부 무시할 수 없다. [16] 예외적으로 모데카이저의 죽음의 세계(R)는 시전 시 둔화까지 통째로 무시한다. [17] 특히 아트록스와 같이 원거리에서 손쉽게 하드 CC기를 넣을 수 있는 챔피언을 상대할 경우 딜은 딜대로 받고 화학통은 줍기도 힘들어서 오히려 패시브가 없는 것보다 손해를 보는 경우도 많다. [18] 표면상으로는 잘 작동하는 것 같지만 비슷한 스킬도 전부 판정이 제각기 다르고, 룬, 아이템, 스킬들의 상호 작용의 일관성이라고는 전혀 찾아볼 수 없는 것이 리그 오브 레전드의 유구한 특징이다. 이걸 다 고치려면 게임을 처음부터 다시 만들어야 하기에 (실제로 이를 위해 사실상 다시 만든 버전이 있다.) 현재 리그 오브 레전드는 버그가 생길 때마다 임시방편으로 예외 케이스를 떡칠해 놓은 심각한 스파게티 상태이다. 사일러스가 개발 과정이 어려웠던 이유가 바로 이 스파게티 코드 때문. # [19] PBE 서버에서는 저지 불가 판정이어서 패시브가 켜져있으면 '저지 불가'가 떠서 닉네임을 못 보았으나, CC기 면역 판정으로 바뀐 본섭에서는 정상적으로 닉네임이 보인다. [20] 상대 체력 비례 피해 + 계수가 없다는 점에서 오른의 불꽃 풀무질(W)과 상당히 유사하다. 여담으로 두 스킬의 최소 피해량이 모든 스킬 레벨에서 서로 같다. 물론 사용처는 전혀 다르니 별 의미는 없다. [21] 용이나 전령, 바론 같은 에픽 몬스터들은 모두 마법 저항력을 갖추고 있기 때문에 최대 650에서 저항력만큼 딜이 깎인다. 문도 박사는 마관템을 갖출 일이 거의 없기 때문에 해당 몬스터의 저항력을 깎을 일도 없다. [22] 참고로 돌려받는 체력은 회복 효과이므로 보호막 및 회복 증가 등의 효과가 모두 적용된다. 때문에 초반에 소생 룬을 들고 Q로 챔피언을 맞추면 Q 한 발당 1~3의 체력 이득을 본다. 물론 소생으로 이득볼 수 있는 부분은 이거 단 하나이므로 비추천한다. 정령의 형상을 구입하면 오히려 명중할 때마다 체력이 회복된다. [23] 피해 범위 [24] 0.25초마다 1틱씩 피해를 입히며, 총 12틱만큼 피해를 입힌다. [25] 리메이크 이전에 스스로에게 불을 질러 기술을 시전하는 자해 설정을 깨알같이 계승했다. [26] 0.5초는 지나야 재사용 가능하다. [27] 마스터해도 15초라 일반 스킬 중에서는 손에 꼽을 정도로 길다. [28] 사실 0.75초라는 시간은 라인전에서 그렇게 큰 의미가 없다. 야금야금 딜 교환을 하다 궁극기로 킬 캐치를 하는 패턴이 대부분이기 때문. 2인 이상의 포커싱을 당할 때부터 제값을 한다. [29] 나서스와 레넥톤의 궁극기 오라, 알리스타의 짓밟기, 자크의 W보다도 25나 짧다. 쉬바나의 W나 가렌의 E와 같지만 쉬바나는 변신하면 크기가 증가하고 애초에 자체 이동속도 버프도 있다. 가렌의 경우도 E사용 도중 Q의 둔화 제거 및 이동속도 증가 버프를 사용할 수 있다. [30] 당연하지만 무조건 붙어야 한다는 소리다. 도망가는 상황이나 어중간한 대치상황에서 사용해봐야 큰 이득을 볼 수 없다. [31] 아래 서술하겠지만 초반의 W는 가려운 수준이라 오로지 막타 회복이 목적이다. [32] 탑 탐켄치 한정. E의 '2인 이상' 조건이 충족되는 서폿 탐켄치는 회복의 저점이 더 올라간다. [33] 탐켄치가 보호막까지 사용했을 경우다. 회복만 놓고 따져보면 그쪽은 아예 쿨타임이 없다. [34] 16~14초로 쿨타임도 가장 비슷하다. [35] E를 마스터하면 지속 시간보다 쿨이 더 짧았기 때문에 사실상 영구 지속이긴 했다. 단지 매번 사용해줘야 하는 게 귀찮았을 뿐. [36] 저 패치 전에 이 스킬만의 공격력 증가량은 최대 수치가 고작 80밖에 안됐다. 물론 궁극기에도 공격력 증가가 있었지만, 저 당시엔 강심이 없어서 추가 체력을 높게 올리는게 쉽지 않았고 그것도 추가 체력 2000기준 딱 140밖에 안올라갔다. 그러니가 궁을 켜야 추가체력 2000기준 최대 220의 공격력을 얻는데, 지금 시점에서 이정도 체력이면 상시 증가수치가 100이다. 궁을 켜면 150정도이므로 전에 비해 낮아보이지만, 전에는 증가 수치가 잃은 체력에 비례해서 체력이 낮아야 저 정도의 효과를 봤다면 지금은 풀피에도 최대 적용이므로 비교가 안된다. [37] 게다가 당시엔 E스킬이 레벨링 효율이 심히 낮아서 W차선마가 정석이었기에 증가 효율은 더 낮았다. 정확히는 리메이크 초기엔 전처럼 QEW 마스터를 하는 움직임이었지만 당시 W스킬이 지금처럼 1렙만 찍어도 확실한 성능이 체감되는 탱킹 스킬이 아니어서 E를 올리면 화력이 낮아지고, W를 올리면 탱킹이 낮아지는 손해보는 이지선다에 걸렸다. E선마를 해도 화력 투사를 못하고 죽어나가니 어쩔 수 없이 W를 찍는 쪽으로 선회했고, 결국 문도의 평균적인 화력이 낮아지는 결과가 나왔는데, 그래서 리메이크 전의 장점은 없앴으면서 단점만 증폭되어 버린 실패한 리메이크 취급도 받았었다는 점을 생각하면 12.23패치 리워크는 탱커/브루저임에도 초중반이 약한대신 성장 후 탱커 이상으로 튼튼하고 브루저 이상으로 아픈 리메이크 전의 정체성을 회복했다고 평가될 정도로 리메이크 문도 역사에서 중요한 분기점이다. [38] 사이온이 부활 대기시간이 끝날 때까지 패시브로 버텨야만 가능하기에 부활 대기시간이 짧은 저레벨에서나 볼 수 있는 광경이다. 아마도 패시브가 끝나기 전에 넉백 → 패시브가 끝난 후 부활 → 부활한 후에도 잔류하고 있는 넉백 판정 때문에 죽었을 때의 넉백 경로로 급속 견인되는 것으로 추정된다. 리그 오브 레전드에서 위치 조정 부분의 판정은 은근히 이런 면모가 많아서 특정 챔피언의 경우 하나의 잡기술로 성립되기도 할 정도니... [39] 과거 궁극기인 가학증은 총 회복량 자체는 현재보다 훨씬 높았지만 즉시 회복이 없었으며, 오히려 현재 체력의 25%라는 엄청난 수치의 체력 코스트가 달려 있어서 생존용으로 궁극기를 켰더니 체력이 뭉텅이로 빠져나가 더 빨리 죽는 일이 잦았다. 따라서 탱킹기임에도 정작 순간 탱킹이 필요한 시점에 사용하기 힘들다는 결함이 있었고, 한타가 시작하자마자 그냥 풀피에서 쓰고 들어가야 했다. [40] 이렇게 얻은 체력 역시 추가 체력-최대 체력에 당연히 포함되므로 궁극기를 켠 동안엔 W스킬 폭발 피해량+E스킬 패시브 공격력 증가량+E스킬 사용효과 추가 피해량+궁극기 지속 회복량+바미의 불씨 계열 아이템 피해량까지 전부 증가하게되는 엄청난 시너지를 자랑한다. 단 강철심장의 충전 공격 피해량은 아이템으로 얻는 체력만 판정하기에 증가하지 않는다. [41] 치감을 가도 잃은 체력비례 최대 체력 증가는 영향이 없다. 문도가 궁극기를 사용하는 체력 기준으로 치감의 효율은 30%정도이다. 이는 어느 구간에서도 비슷한 수준이다. 그렇다고 치감을 안 가면 지속시간 10초짜리 케일 궁을 쓰는 문도를 구경하게 된다. [42] 다른 전사 챔피언처럼 화려한 이동기나 스킬 콤보가 없다. 단순히 원거리에서 상대를 둔화시키고 뚜벅뚜벅 걸어가서 접근해 공격력 버프가 들어간 평타로 때리는 게 전부다. [43] 잭스, 이렐리아, 요네 등 [44] 여기에 추가로 아이템 스택까지 충실하게 쌓아야 한다. [45] 적어도 소규모 한타에서 전방에 나서지 않아도 된다. [46] 사실 이것도 리메이크 직후에나 그렇고 12.23패치를 거친 이후엔 리메이크 전이 부럽지 않은 화력+탱킹에 고질적 문제였던 하드 CC기 내성과 즉발 체력 회복까지 얻게되어 훨씬 완성도가 높은 챔프가 되었다. 그 댓가로 라인전 안정성은 훨씬 낮아지긴 했지만. [47] 사실 극초창기 문도 역시 E에 마법 저항력이 없었다. 고로 이 부분은 딱 출시 직후로 돌아간 셈. [48] 문도와 비견되는 탱킹력을 보여주는 챔피언은 오른, 알리스타, 람머스 혹은 체력을 엄청 쌓아 올린 초가스나 사이온 정도인데 한 번 체력이 깎이면 복구할 방법이 거의 없는 이들과 달리 문도는 압도적인 체력 증폭과 회복을 통해 온갖 피해에도 꺾이지 않는 압도적인 탱킹력과 전투 지속력을 자랑한다. [49] 실제로 문도 박사와 다른 탱커들의 시간별 승률 그래프를 비교해 보면 확실히 알 수 있는데, 탱커들이 앞라인으로서 활약하는 시간대의 승률이 51~52% 정도인 것에 비해 문도 박사가 활약하는 시간대의 승률은 53~55%에 육박한다. 이 정도로 높은 승률은 케일이나 카사딘, 아우렐리온 솔 정도의 후반 지향 챔피언들이 후반에 보여주는 승률과 비슷한 정도로 탱커가 이 정도로 폭발적인 고점을 보이는 경우는 없다. [50] 문도는 치감이 걸려있다는 가정하에 16레벨 4코어 회복량이 초당 500을 가뿐하게 넘는다. 이정도 회복량이면 베인이나 바루스같이 최대체력피해가 높게 붙어있는 경우가 아니면 원거리 딜러 혼자서 처리가 불가능한 수준이다. 치감아이템은 효율이 낮기 때문에 그만큼 데미지에서 손해를 보기 때문에 더더욱 쓰러트리기가 힘들어진다. 치감 아이템을 간 원거리 딜러도 혼자 쓰러뜨리지 못하는 마당에 사이드 힘싸움에서 문도의 체력을 깎는다는건 보통의 탑 챔피언에겐 사실상 불가능한데 문도는 공격 아이템 없이도 상당히 높은 딜량을 자랑하기 때문에 사이드 힘싸움에서 매우 강력해지는 이유가 된다. [51] 얼어붙은 심장이 대표적. [52] 라인전에서 식칼 잘 맞춰서 피를 까고 덤벼봤자 바로 상대에게 300골드 헌납하고 회색 화면을 볼수밖에 없다. 초반 주력 딜링기인 오염된 뼈톱이 현재 체력 비례 데미지가 붙어 있기 때문에 극단적으로는 반피를 깎아놓고 덤벼도 지는 수준. 라인전이 약하다고 평가받는 몇몇 챔피언들은 6레벨을 찍으면 생기는 궁극기로 주도권을 가져올 수 있지만, 문도의 1렙 궁극기는 리그 오브 레전드의 모든 궁극기를 통틀어서 손에 꼽을 정도로 구리기 때문에 1코어 타이밍까지 반강제적으로 버티는 라인전을 해야 한다. [53] 리워크 전 [54] 이런 점 때문에 문도에 대해 잘 아는 사람들은 문도의 역할을 전사군 챔피언과 동일선상에 놓고 본다. CC기나 보호 수단으로 전투의 양상을 이끄는 탱커들과는 다르게, 문도는 그런 능력이 일절 없이 그저 죽도록 맞으며 죽어라 패는 난전을 수행하기 때문에 엄청 튼튼하며 탱커 역할군용 아이템을 갈 뿐이지 문도의 실제 역할과 포지셔닝은 한없이 브루져에 가깝다. [55] 마스터 이는 문도 박사의 유일한 CC인 둔화는 아예 무시하고 명상과 흡혈로 딜을 상쇄하여 문도 혼자서는 아예 저지할 수 없고, 고정피해를 포함한 DPS가 매우 높기 때문에 후반에는 궁을 써도 피가 빠진다. 마이가 딜러를 물었을 경우 CC기가 없고 기동력이 마이보다 낮은 문도로서는 막을 방법이 없으니 서포터에게 몸 약한 딜러의 케어를 맡기는 수밖에 없다. [56] 체력 비례 고정 피해가 잔뜩 들어오기 때문에 피오라가 2번 따이고 시작해도 어렵다. 또한 문도에게 접근할 수 있는 이동기를 보유하고 있으며 궁극기의 약점을 다 찔리면 당연히 못 이기고 다 찔리지 않더라도 약점에 찔린 것만으로 이미 문도는 너덜너덜해져있다. 게다가 응수역시 매우 불편한데, 뼈톱 한방을 무시하고 역으로 높은 수치의 이속+공속 감소를 거는데 이동기도 없고 평타가 메인딜인 문도에겐 두 효과 모두 치명적이다. 심지어 문도는 패시브때문에 기절은 막지만 둔화는 막을 수 없다는 것이 다른 방향으로 문도로 피오라를 상대하기 어렵게 만든다. 응수는 하드CC기를 맞으면 둔화가 기절로 강화되는 효과가 있는데, 이때문에 다른 챔피언은 하드 CC기를 아껴서 응수 기절에 안맞으려고 노력하지만, 문도는 기절보다 둔화를 맞는게 더 손해인데 정작 문도 혼자서 응수를 기절로 강화시킬 수 없어서 1대1 구도에선 반드시 둔화를 맞게되며, 이는 엄청난 손해로 다가오기 때문이다. [57] 부패의 사슬을 패시브로 무시할 수 있지만 이렐리아와 마찬가지로 표식을 무시하는건 아니기때문에 속박만 안 걸릴뿐 바루스의 살벌한 딜은 그대로 들어오며 방관 바루스라면 문제없지만 DPS나 AP빌드를 타는 바루스면 문도가 궁으로 회복하기도 전에 녹는다. E에 문도에게 쥐약인 치감이 있는것은 덤. 게다가 손에 꼽히는 잃은 체력 비례 피해를 가지고 있어 아무리 왕귀에 성공해도 게임 끝까지 궁극기 키는 타이밍을 방심하면 안 된다. [58] 탱커 저격하는 수준의 스킬셋을 기반으로 뛰어난 전투 지속력을 자랑하고 다르킨 학살자 케인의 주력 딜링기인 살상돌격(Q)의 기본 깡딜이 최대 체력의 6%인데 한번 쓸 때 두 번 휘둘러 스킬한방에 체력 12퍼가 순식간에 녹고 쿨타임도 4초 정도로 굉장히 빠르다. 몰아치는 낫(W)은 패시브로 무마시킬 수 있으나 문도의 패시브보다 쿨타임이 더 빨리차서 계속 싸우면 문도가 에어본만 띄워져 무한 방방이 세례를 당할 수 있다. 가장 큰 문제점은 그림자의 지배(R)인데 가면 갈 수록 최대 체력 비례 대미지가 높아지기에 16레벨을 찍었다고 대인전을 이길 수 있는 상대가 아니다. 한타에서도 팀원과 함께 다르킨 케인을 잡겠다고 나서다가 오히려 케인의 피만 채워주는 꼴이 될 수도 있으므로 그냥 문도의 우수한 돌파력으로 케인을 무시하고 적 딜러를 물러 가는 게 낫다. [59] 대신 케일은 체력은 높은데 방어력도 높지 않고 마저는 아예 22밖에 안되는 마방 고자라 뼈톱 한방 한방이 엄청 치명적이므로 초반 주도권은 무조건 문도가 가져올 수 있다. 물론 1레벨은 뼈톱이 한두번만 빗나가도 문도가 지므로 1렙엔 E스킬을 찍고 라인 푸시에 집중하는게 낫다. 어차피 케일이 라인미는 문도를 견제할 수단이 없어서 무난히 선 2렙을 찍고 그때부터 뼈톱쓰면 된다. CC기도 저열한 둔화 하나가 끝이여서 신속신만 가도 없는 수준이며, 케일도 문도급 뚜벅이라 둔화에도 허우적대므로, 초반 푸시 주도권으로 미니언을 지워둔다음 뼈톱 두세방 맞추고 붙으면 무조건 킬각이다. 문도가 초반 주도권을 가지는 몇 안되는 챔피언이므로 이때 이득을 굴릴 수만 있다면 카운터픽이 무색하게 게임 끝까지 후드려팰 수 있다. [60] 문도가 탑 원딜을 잘 잡는 챔프지만 베인은 예외로 선고를 막을 수 있긴 하지만 베인 역시 뼈톱을 구르기로 간단히 피할 수 있으며 뼈톱 없는 문도의 접근 능력을 생각하면 절대 붙을 수 없다. 대놓고 점멸 유체화로 일방적인 카이팅을 하려고 하는 챔피언인 것은 덤. 거기에 은화살 때문에 후반을 가도 버티기가 쉽지가 않다. 그래도 워모그 빌드가 정립되면서 워모그가 뜬 이후부터는 견제 자체는 버틸 수 있고 솔킬은 아니더라도 한타는 베인을 아군이 견제해준다면 문도가 훨씬 우위이며 사이드 역시 문도가 베인을 잡기 어려울 뿐 꿇릴 것은 없다. 사실 이것도 문도가 원거리를 그나마 잘 잡아서 이정도 상성인 것이고 사실 12.23패치 이전엔 게임 시작부터 끝까지 할 게 없는 수준으로 답이 없었다. [61] 리메이크 이전에는 마법 저항력이 크게 상승하는 피학증의 패시브를 끼고도 밀렸는데, 마법 저항력 상승마저 사라진 리메이크 이후에는 이길 방법이 거의 없어졌다. 정복자와 균열 생성기의 조합으로 유지력도 밀리지 않고 기본 공격과 Q, 바느질에 묻어나오는 패시브의 최대 체력 비례 피해는 문도를 순식간에 갈아버린다. 하드 CC기가 없어서 패시브의 효과를 보기도 어렵다. [62] 거의 항상 톱을 피할 수 있는 Q때문에 이미 딜교에서부터 큰 손해를 본다. 정글 문도라면 벨베스의 성장을 막기도 어렵다. 이래저래 피오라 다음으로 굉장히 성가시고 상대하기 어려운 챔피언. 위안이라면 W를 이용한 에어본을 한 번 흘릴 수 있다는 거지만 그게 끝. [63] 초반이 약한 문도와는 달리 가렌은 초반 강캐에 해당되는데다 결정타(Q)의 침묵은 하드 CC기가 아니라서 패시브 효과를 볼 수 없고, 뼈톱을 맞춰도 그 결정타로 둔화를 풀고 쫓아온다. 거기에 W의 탱킹력으로 초반 문도의 화력 정도는 버티는데다 탱커도 갈아버리는 심판(E)의 방깎과 살인적인 딜링은 물론, 잃은 체력에 비례한 고정 피해인 데마시아의 심판(R)으로 인해 문도가 일방적으로 손해를 보기 쉽다. 최대한 사리면서 추가 체력을 올려두고 한타를 기약하는 것이 좋다. 후반에 템을 잘 확보했다면 이기적인 싸움이 가능하므로 초반에 무리하지만 않으면 괜찮은 편. 하지만 가렌 역시 살벌한 잃은 체력 비례 궁극기가 있기 때문에 반피 정도에도 방심하고 궁극기를 안 키면 허무하게 죽어버릴 수 있으니 주의해야 한다. 특히 침묵이 궁극기를 막아버릴 수도 있으니 더더욱. [64] 라인 주도권이 문도박사한테 아예 없다. 평타와 E로 파밍을 하려고 하면 Q가 날아오고 근접딜교를 하려고 하면 영혼끌기와 시험에 노출된다. 히트박스가 커서 촉수를 없애려다가 영혼끌기에 쉽게 노출된다. 궁극기를 키고 진입하면 ERQ콤보로 피흡해버리는건 덤이다. 극도의 사이드 치중 챔피언이니 최대한 한타를 기약하는게 좋다. [65] 문도를 잡을 딜이 안 나오는 데다 마법의 수정화살의 기절을 씹을 순 있어도, 애쉬가 바보가 아닌 이상 문도와 맞상대 하지 않으려고 평타의 무한 둔화로 거리를 벌려버려서 추격하기 어렵다. 신속신, 망자의 갑옷 등으로 둔화에 저항해야 조금이나마 숨통이 트인다. [66] 다만 애쉬는 대 탱커 DPS가 최악을 달리는 원딜이기 때문에 도저히 앞라인을 헤집는 문도를 잡을 수가 없어서 애쉬 입장에서도 대단히 까다롭다. [67] 냉기 폭발의 기절을 패시브로 막을 수 있지만 그게 전부다. 냉기 폭발이 아니더라도 결정화로 거리를 벌릴 수 있으며 6레벨 이후가 되면 문도 같은 근접 뚜벅이를 상대로는 거리를 벌리는 능력이 흉악해진다. 비록 체력 비례나 고정 피해 같은 탱커 처리에 필요한 능력은 없지만 궁극기가 있는 애니비아의 DPS는 높기 때문에 메이지라고 방심해서는 안 되는 상대다. 애초에 벽을 못 넘기도 하고. [68] 패시브의 생명력 흡수 때문에 유지력이 결코 낮지 않고, 쇠약은 높은 둔화율과 5초라는 긴 지속 시간으로 악명이 높은 스킬인데 기본 공격의 비중이 높은 문도이기에 공속 감소도 거슬린다. 방어력을 최대 45%나 깎아버리는 영혼의 불길 때문에 상대 물리 딜러 앞에 몸을 함부로 들이밀기도 어려우며, 비비적대고 있으면 최대 체력 비례 마법 피해를 먹이는 사막의 분노는 물론 끊임없이 날아오는 흡수의 일격도 있어서 정말 버티기가 힘들다. 이동 불가 효과가 하나도 없어서 패시브를 활용할 수 없는 건 덤. 나서스는 문도보다도 초반이 약하므로 초반에 착취와 뼈톱으로 최대한 견제를 하여 라인전 우위를 가져가고, 나서스가 스택을 쌓을 동안 아래에서 교전 합류를 통해 스노우볼을 굴려나가야 한다. 잘 성장한 나서스라 하더라도 잘 성장한 팀 5인의 집중포화를 버티지는 못하기 때문. 이러나 저러나 팀운도 따라줘야 하고, 굴려야 하는 쪽은 문도이므로 매우 골치 아픈 상대임은 분명하다. 나서스의 파밍을 견제하기는 쉽지 않은 편이고 W의 둔화 탓에 추격도 그리 쉽지 않으므로 스노우볼을 굴리는 것부터가 문제. [69] 1코어 워모그 픽률이 높아진 문도 박사라서 라인전에서 고생하다가 워모그가 떴을 때 천천히 말려죽이면 된다고 생각하겠지만, 결국 워모그로 회복하려고 문도가 잠깐 빠져있는 사이 나서스는 매우 자유롭게 아무 견제도 받지 않고 파밍을 할 수 있어서 말려죽이기도 불가능하다. 나서스의 마나 상태가 충분하다면 워모그를 e로 긁어줘서 초기화 시킨 다음 대놓고 타워 철거를 할 것이기 때문에 나서스 상대로 1코 워모그는 함정이나 다름없다. [70] 유지력도 유지력이지만, 다르킨의 검으로 에어본을 3번이나 거는 것이 가능해서 접근을 패시브로 한 번 흘리는 것으로 떨쳐내기 힘들다. 오히려 현재 체력에 비례한 소모값 탓에 손해가 되기도 한다. 라인전에부터 분쇄될 가능성이 높다. 게다가, 여타 브루저와 비교도 안되는, 때릴 대상만 있으면 문도급 회복량이 나오는 탓에 기습 킬각이 전혀 나오지 않는다. 최소 강심-태불방 2코어는 나와야 그나마 싸울만 하며 그마저도 치감템이 필수적으로 요구되는데 아트록스가 평타를 안치는 챔프는 아니지만 결국 스킬 캐스터라 패시브 평타를 포기하고 스킬로만 싸우려고 하면 덤불 조끼는 가성비 안좋은 방어력만 주는 애물단지로 직행해서 처형인의 대검이 반 강제된다. 이렇게 템을 띄워야 할만한 수준. 그나마 서로 템/레벨이 많이 뜬 후에는 문도가 이기기는 하는데 초반부터 빡세면서 중반에도 상대하기 난해한 브루저는 아트록스외에는 거의 없어서 그냥 밴하고 보는게 낫다. 그나마 초반은 문도 본인이 욕심 안 부리고 멀리서 Q로 받아먹기만 하면 끽해야 Q 1타-E밖에 안 맞기 때문에 의외로 많이 힘들진 않다. 하지만 착취를 포기해야 하는 게 딜레마. [71] 망자의 진(W)은 벽을 생성하는 스킬이라 패시브가 쓸모가 없으며(벽 생성 범위 위에 있으면 씹긴 하는데 사실상 패시브만 빠지기에 손해에 가깝다..) 구울을 뽑고 E를 던지는 견제 역시 매우 아픈 편. 6렙 이후엔 안개 마녀를 동원한 스플릿 능력 역시 엄청나기에 매우 까다롭다. 다만 요릭 입장에서도 초반 견제를 통해 우위를 점하지 못하면 그냥 맞으면서 안개 마녀를 족쳐버리고 요릭과 싸움이 가능한 문도가 상당히 까다로워져서 초반만 버티면 이긴다. 망자의 진(W) 역시 요릭이 문도 상대법을 몰라서 W스킬에 레벨을 투자하지 않으면 평E로 그냥 부숴버릴 수 있어서 없는 스킬이 된다. [72] 하드 CC기가 없는 순혈 평타 딜러인 트린다미어에게 문도의 패시브는 아무런 소용이 없고 뼈톱으로 둔화를 걸어도 유체화를 켜고 달려드는 트린다미어는 위험하다. 이에 더해 조롱의 외침을 직격으로 맞아버린다면 소환사 주문이 빠지거나 최악의 경우에는 킬까지 헌납할 수도 있다. 유지력도 체력 회복 스킬인 피의 갈망이 있는 트린다미어가 우위인 건 덤. 한타 기여도는 문도가 훨씬 좋기는 한데, 어차피 트린다미어는 극강의 스플릿을 보고 뽑는 픽이기 때문에 트린다미어보다 한타가 좋다고 해서 큰 이점이라고 할 만한 것도 아니다. 심지어 문도는 스플릿에서도 트린다미어를 억제할 만한 하드 CC기가 전무해 트린이 밀고 도망가는걸 막을 수 없다. 후반 스플릿 대인전이야 딜템을 주로 가며 탱커 처리 능력이 낮은 트린과 탱템을 가도 딜템을 간 듯한 화력이 나오는 문도의 차이때문에 문도가 우위지만 트린이 맞대주지 않을 확률이 높기에 결국 귀찮아지는건 문도다. [73] 패시브 덕분에 라인 유지력이 상당히 좋은 편이며, 뼈톱으로 둔화를 걸어도 얼음 왕국으로 장판 하나만 깔아주면 그만이다. 게다가 얼음 기둥에는 둔화까지 붙어있으며, 깨물기와 진압으로 문도의 스탯을 훔치기 때문에 물리면 떨쳐내기가 힘들다. 초반부터 강력한 1:1 교전 능력은 덤. [74] 뚜벅이의 원수인 대격변으로 문도 박사가 아무것도 못하고 두드려 맞게만 한다. 잘 성장하면 자르반을 때려 잡고 집중포화를 버틸 수는 있지만, 버티는 데 실패하면 그대로 맞아죽는 수 밖에 없다. [75] 마오카이의 장점 대부분을 카운터친다. 우선 라인전만 놓고 보면 문도가 압승이다. 유지력 견제력 맞딜 모두 문도가 꿇릴 것이 전혀 없다. 물론 탑 라인전 최약체인 마오카이에게는 익숙한 일이지만 문제는 라인전 외에도 마오카이가 힘을 쓸 방도가 없다는 것. 보통 마오카이는 약한 라인전을 강력한 갱 호응으로 때우는데, 문도의 패시브는 마오카이의 핵심 갱 호응 스킬인 뒤틀린 전진의 속박을 씹어버린다. 6레벨 이후에는 추가 CC기가 생긴다고 한들 문도도 최대 투여량을 쓰면 딜이 부실한 마오카이를 상대로 어렵지 않게 갱을 흘릴 수 있다. 한타 구도로 넘어간다고 해도 마오카이가 숨통이 트이는 것도 아닌 게, 마오카이는 이니시에이팅이 어려운 탱커이기 때문에 문도가 한타를 안 걸고 뼈톱으로 포킹만 해도 마오카이에게 부담이 되며 문도는 패시브로 마오카이를 손쉽게 뿌리칠 수 있는데다 마오카이 밸류의 핵심인 오브젝트 싸움에서 자리잡기나 궁으로 밀어내기 전략 둘 모두 전혀 안 통하기 때문에 아주 유리하다. [76] 말파이트의 궁극기인 멈출 수 없는 힘이 문도 패시브에 막힌다. 특히 말파는 여타 탱커와는 달리 하드 CC기가 궁극기 단 하나 뿐이라 혼자서는 궁극기가 막히는 것을 절대 뚫어낼 수가 없어서 말파 깜짝 킬각의 핵심인 궁극기 1.5초 에어본동안 프리딜 자체가 성립하지 않아 반응 속도가 너무 떨어지는 것만 아니면 죽을 가능성이 매우 낮다. 물론 마저가 좋지 않은 문도 입장에서도 그냥 Q스킬 견제는 아프긴 하지만 뼈톱 사거리가 훨씬 기므로 그냥 거리 안주고 뼈톱 파밍만 해도 된다. 좀 불편한 요소는 말파 패시브의 보호막때문에 첫 뼈톱 견제는 맞춰도 아무 의미가 없다는 점 정도. 말파도 이를 알면 패시브가 있는 턴엔 뼈톱을 오히려 맞아줘서 파밍을 방해할 확률이 높다. [77] 상대 승률은 문도가 밀리지만 이는 쉔이 궁극기로 로밍을 가서 다른 라인을 터트려버리는게 문제인거고, 순수한 문도-쉔의 상성은 쉔이 할 수 있는게 없다. 화력도 밀리고, 라인클리어도 밀리고, 공성 능력도 밀리고, 같이 성장했을 때 탱킹능력도 밀린다. 물론 문도도 쉔을 끊을 CC기가 없어서 일단 출발한 로밍을 막을 수 없기에 그동안 최대한 본인의 성장을 챙기고 문도가 아무것도 못하는 수준으로 아군이 박살나는 상황이 안 나오기나 기도하자. [78] 강철심장 효과로 거대해진 문도가 앞에서 버티고 있으면 할게 없다. 애초에 패시브 때문에 끌 각 자체가 거의 안 나올 뿐더러, 패시브를 빼고 끈다고 해도 잘 성장한 문도가 적진 한복판에서 궁을 켜면 점사 따위는 가볍게 버티고 역으로 딜러진을 뼈톱과 가방으로 썰어버린다. [79] 일단 초반엔 퍼댐으로 무장한 오른이 문도보다 화력도 강하고 탱킹도 잘 된다. 그러나 오른이 화력은 좋지만 마무리할 정도는 아닌지라 대놓고 사리면서 파밍하는 문도를 막기가 어렵다. 딱 6렙정도의 타이밍에 풀콤보로 원콤을 내는 것 말고는 문도를 압박하는게 한계고 그 외에는 문도의 파밍을 억제할 수단이 없으니 문도의 성장성이 제대로 발휘되기 딱 좋다. 게다가 워모그가 뜬 이후에는 더 답이 없는데, 뭔짓을 해도 풀피 원콤이 불가능한 오른 입장에선 대놓고 라인밀고 철거뜯고 빠져서 회복을 반복하면서 일방적으로 돈을 버는 문도를 막을 수가 없기 때문에 가만히 있어도 돈차이가 벌어지는 기적이 일어나는 것은 덤. 한타야 각종 CC기로 무장한 오른이 할말이 많지만, 문도는 오른을 상대로 벌어들인 압도적인 재화로 오른 이상의 탱킹과 딜링을 뽐내고 적이 오른을 빼고는 CC기가 부족한 조합이면 냅다 적진으로 달리면 오른 입장에선 문도를 봐줄지, 적 딜러진에 CC기를 넣을지를 고민해야하는 이지선다에 빠지게된다. 사이드 관리 능력이야 문도를 이길 방법이 없고. [80] 사실 1:1을 제외하면 별로 유리한 상성은 아니다. 패시브로 인한 누적 딜 압박이 꽤 큰데다 CC기가 3번(붕대 2+궁극기 1)으로 분리된 점이 거슬린다. 애초에 거의 서포터로 가기 때문에 맞라인을 설 일이 없기도 하고, 정글끼리 만나도 딱히 문도가 유리하다는 느낌은 받기 어렵다. [81] 탑 라이너 한정. 서포터로 만날 경우는 상대 원딜을 물기가 극악으로 변한다. 노틸러스는 CC기 한 개를 씹는다고 해도 원딜을 지키기에는 아직 쓸 게 많기 때문. [82] 이전에는 고정 피해를 가하는 포식과 날카로운 가시의 체력 비례 피해로 초가스가 유리한 편이었으나, 리메이크 이후에는 하나밖에 없는 하드 CC기인 파열의 에어본이 막히게 되어서 웬만한 방법으로는 문도에게 주도권을 가져오기가 힘들게 되었다. 게다가 궁극기가 즉시 회복으로 바뀌어서 초가스가 궁각을 재기도 힘들어졌다. 물론 파열은 딜도 아픈데 쿨타임은 문도의 패시브보다 훨씬 짧으니 패시브가 빠지지 않게 무빙에 집중하자. [83] 몸통 박치기와 술통 폭발에 달린 에어본을 씹는다. 그라가스가 딜을 넣기 위해 몸통 박치기로 접근하면 뼈톱을 몇 번 던지면 끝이며, 시간이 지날수록 문도는 술통을 맞고도 그라가스에게 접근할 수 있는 반면 그라가스는 뼈톱 한 번 맞고 후퇴해야 하는 상황이 오게 된다. 6레벨 이후 그라가스가 풀콤보를 넣을 때 최대 투여량으로 회복하면 끝인 건 덤. 다만 지속적으로 술통 견제를 받으면 힘들어지니, 체력 관리를 필수적으로 해야 한다. [84] 대회전으로 문도의 패시브를 뺄 수 있고 가시 갑옷을 코어템으로 가기에 문도에게 불리할 것 같지만 정직하게 굴러오는 람머스에게 뼈톱 하나만 던져줘도 갱킹이 힘들어지고, 어찌저찌 접근해서 패시브를 빼고 도발을 건다고 해도 도발이 풀린 후 빨리 도망치지 않는 이상 뼈톱에 맞으면 어느샌가 문도가 접근해 람머스를 두들겨댄다. 패시브 무시를 넘어서 애초에 도발은 적 딜러를 마킹하는 데나 쓰지, 문도에게 쓰는 건 문도의 팀에게 이득이다. [85] 아무무와 비슷하게 CC기가 2개이지만, E는 돌진 속도가 느린 편이라 피하기 쉽고, 궁극기는 논타겟이 되었으며 딜레이도 커졌다. 거기에 화력 투사에 걸리는 시간이 길어서 사리기 쉬운데다 유지력이 썩 좋지 않아 문도 견제에 취약한 것은 덤. 물론 스카너 역시 한 견제력 자랑하는 탱커고 화력이 생각보다 강한 편에 속해 초반은 불리하므로 템 뽑고 싸우자. 워모그가 뜬 이후엔 질 수가 없다. 다만, 스카너가 빠르게 스노우볼을 굴려야하는 챔프여서 후반을 봐야하는 워모그 효율이 낮다지만 만약 스카너도 워모그를 가게된다면 오히려 문도가 못이긴다.(문도는 현재 체력 비례 피해라 적 체력이 낮아질 수록 약한데 스카너는 최대 체력 비례 피해만 패시브, Q3타로 두개나 있어서 아직 워모그밖에 없는 문도 시점엔 아프긴 더럽게 아픈데 딜링은 안박혀서 지고, 후반으로 가도 명색이 탱커라 스카너는 별로 아프지 않은데 스카너 특유의 물마딜 하이브리드 퍼뎀때문에 문도는 상당히 아픈지라 못이기는 것은 아니지만 생각만큼 승리 가능성이 높은 것이 아니다. 스카너가 워모그를 간다면 그냥 스카너를 무시하는게 가장 편하고 좋다.) [86] 다만 다른 탱커들과는 달리 문도는 루시안의 궁을 끊을 수단이 전무하기 때문에, 루시안의 궁극기는 항상 조심해야 한다. 루시안의 궁을 다 맞으면 아무리 단단한 문도에게도 위협적인 딜량이 나오기때문에 루시안이 궁을 사용하면 잠시 빠졌다가 궁이 끝나면 다시 들어가는게 좋다. [87] 리븐과 비슷한 부류인데 리븐보다는 훨씬 쉬운 편. 6레벨 전과 직후 모두 불리한 건 사실이지만, 리븐과는 달리 치고 빠지는 능력이 그다지 좋지 못하고 부쉬 근처에서 렝가에게 도약 거리를 내내 주는 것이 아닌 이상 죽을 일이 없다. 렝가는 패시브를 활용하지 못하면 이동기가 전혀 없는 것과 마찬가지이기 때문에, 극초반 구간만 조심하면 오히려 문도가 주도권을 잡을 수 있다. [88] 후술할 하나의 하드 CC기에 딜교환을 의존하는 챔피언에도 해당된다. 뚜벅이인 문도로 저격수인 진을 잡는 것도 쉬운 일은 아니지만 문도는 살상연희의 속박을 씹을 수 있고 멀리서부터 뼈톱으로 생존기가 없는 진의 카이팅을 방해할 수 있기에 뚜벅이 브루저치고는 진을 물기 쉬운 편이며, 진은 한 탄창 안에 끝장내지 못하는 적을 상대로는 원딜 중 DPS가 최하위라 문도를 녹이기가 가장 어려운 원딜이다. 심지어 필멸자의 운명 같은 치감 상위템의 효율도 특히 떨어지기에 잘 큰 문도는 진 입장에서 암울함 그 자체이다. 다른 원딜을 상대할 때처럼 궁각을 재다가 4타 한 방에 폭사하는 것만 주의하면 된다. [89] 다만 긴 사거리와 상당한 성장력을 지닌 케이틀린을 물기는 쉬운 편이 아니다. 패시브로 덫을 무시할 수 있지만 높은 수치의 둔화를 겸한 이동기인 투망이 있기 때문에 생각보다 호락호락하지 않다. 물론 문도의 왕귀 전이나 그렇고 나중가면 케틀의 억제력과 화력으로는 문도를 절대 뚫지 못해서 상대가 어지간히 CC기가 많은게 아닌이상 접근 기회가 한번 이상은 온다. [90] 속박을 씹어버려서 대놓고 들어와도 몇대 때리며 저항하다 얻어맞을 뿐이다. 하지만 뼈톱 거리도 안 줄 정도로 멀리서 때리면 쉽게 잡히진 않는다. [91] 뼈톱은 물몸인 제이스가 견디기 힘들며, 초반 견제로 차이를 벌리자니 문도도 멀리서 뼈톱을 던지면서 파밍하면 그만이며 판금 장화를 올리면 그마저도 힘들다. 더군다나 천둥 강타도 막히기에 제이스 입장에서는 매우 까다로운 존재. 6레벨 이후에는 동성장을 했다고 해도 뼈톱을 두어 번 맞으면 킬을 내주거나 제이스의 점멸이 빠진다. 어찌저찌 제이스가 문도에게 킬을 헌납하지는 않았다 치더라도 애초에 라인전부터 이겨야지 한타에서 비로소 힘을 쓸 수 있는 제이스가 문도를 상대로 동성장을 했다는 것부터가 제이스에게 매우 안 좋은 상황인 것이다. 동실력 기준 정글이나 타 라인의 개입 없이 1:1을 하게 된다면 게임 시작부터 끝까지 제이스가 안심할 수 있는 순간 따위는 없다. [92] 뼈톱은 케넨이 견디기 힘들어서 라인전 내내 무빙에 집중해야 하며, 초반에 어떻게든 차이를 벌릴 수 있겠지만 문도 입장에서는 그냥 6레벨 이전까지 뼈톱으로 파밍만 하면 그만이며, 뼈톱에 한 번이라도 맞았다가는 압박 혹은 일방적인 딜교환을 쉽게 당한다. 리워크로 계속 올라가는 마저는 사라졌다만 대신 기절을 씹는 패시브가 추가되어 여전히 쉬운 편이다. 망령의 두건을 뽑아오면 게임 끝. [93] 원거리 딜러들 중에서 가장 쉬운 상대. 도란의 방패와 체력 물약+재생의 바람을 들어주고 망령의 두건이 나오기 전까지는 싸우지 않으면 그만이다. 문도가 바보가 아닌 이상 제대로 된 아이템도 안 뜬 상태에서 티모와 싸우려고 하지 않는다. 티모의 견제도 뼈톱으로 커버가 가능하다. [94] 광란 상태에서 앞무빙으로 어그로를 끌면 자동으로 문도를 때리러 다가오기 때문에 뼈톱을 맞추기 쉬워지며, 궁극기도 일부러 맞아서 자신에게 어그로를 끌 수 있다. 딜러를 물어야 할 브라이어가 문도를 패고 있으면 그 싸움은 당연히 이길 수 없다. [95] 당연히 초반에 싸우면 패배하지만 문도와 워윅의 특성상 문도가 초반에 드러누우면서 잠그기가 매우 쉬우며 대놓고 드러눕는 문도를 상대로 워윅이 할 수 있는 것은 없다. 접근하려고해도 뼈톱 하나면 간단하게 둔화를 묻히고 거리를 벌릴 수 있고 공포나 제압을 패시브로 무시할 수도 있다. 워윅은 지속 전투에서 강점을 보이는데 이는 초반에 안싸우는 문도 상대로 아무런 의미가 없다. 초반 라인전만 조금 주도권을 내줄 뿐, 후반 밸류는 거의 10:0 수준으로 압도적인 차이가 나기 때문에 괜히 초반에 탑 근처에서 교전을 일으키는 짓만 하지 않으면 된다. [96] 무자비한 포식자(W)를 씹을 수 있다. 다만 초반 무자비한 포식자가 문도에게 들어오는 상황부터 레넥톤에게 거리를 심하게 줬다는 뜻이라 초반 기준으로는 기절을 씹는 것과 관계 없이 맞기만 하면 손해다. 대충 뼈톱 3레벨 이후부턴 깡딜이 크게 상승돼서 문도의 w로 레넥톤의 w를 위시한 폭딜을 흡수한 후에 역공을 가할 수 있으므로 그때까지는 사리자. [97] 포획을 씹을 수 있다. 거리만 적당히 벌리면 다리우스에게 딜교를 걸릴 일이 거의 없다. 반대로 패시브 없을 때 끌려가는 순간 극도로 위험해지니 무리는 금물. 비슷한 성장이면 2코어 시점부터 문도가 주도권을 갖게되고, 3코어 이후부터는 다리우스가 이미 5스택이 켜진 상대로 시작하지 않는 이상 거의 무조건 문도가 이길 정도로 유리하므로 느긋하게 파밍하면서 무리하지말고 중후반을 바라보자. [98] 번개 강타(Q)의 기절을 씹는다. Q스킬의 기절을 기반으로 콤보를 넣는 볼리베어인데, 그 기절이 막히다보니 볼리베어의 딜링을 상당수 방해할 수 있다. 게다가 볼리베어는 문도 수준으로 둔화에 취약해서 뼈톱만 맞추면 볼리베어가 거리 자체를 좁힐 수 없다. 물론 문도가 매우 약한 초반 기준으로는 한번 거리를 주면 패시브가 있든 말든 Q를 맞으면 딜교를 지므로 견제는 적당히만 하고 사리면서 파밍에 집중하자. 템과 Q레벨이 올라갈 수록 문도 급으로 기본 스탯이 저열한데 유지력조차 썩 좋지 않은 볼리베어는 문도의 견제를 절대 버틸 수 없으며 아예 워모그가 뜬 이후로는 그냥 냅다 들이대서 스킬 박고 빠진다은 워모그로 피만 채워오는 플레이만 반복하면 그만이다. 다만 볼베는 W를 한 대상에게 계속 돌릴 수만 있다면 문도만큼이나 질기기 때문에 W표식이 있을 때는 뼈톱으로 거리 조절만 해주면서 상처가 사라지는 것을 기다리는게 낫다. [99] 리메이크 이후로는 던져넘기기조차 통하지 않아서 신지드 입장에서 더욱 힘들어진 상성. 패치 이후 신지드가 궁극기를 쓰면서 독을 뿌리면 문도에게 치감을 걸 수 있게 되기는 했지만 그래도 문도와의 라인전 상성을 극복할 수 있을 정도는 아니다. [100] 초반 라인전은 CC기가 막히든 안 막히든 당연히 문도가 불리하다. 세트의 초반 체젠은 문도를 압도해서 뼈톱이 백발백중이라도 되는 게 아닌 이상 가끔씩 툭툭 던지는 건 다 회복해버린다. 세트와 평범하게 딜교환을 나눠서 스킬 평타 교환을 해도 동체력이 까이면 역시나 세트가 유리. 그러나 초반만 넘겨서 서로 템이 뜬다면 문도가 세트를 압도하게 된다. 일단 세트가 평범한 딜탱 빌드를 간다면 1~2코어부터 딜 부족으로, 몰왕을 간다면 1코어에는 문도를 압도할지언정 3코어 언저리부턴 탱킹 능력 부재로 밀린다. 세트의 W 역관광도 물몸한테나 통하지 문도한테는 아무리 까여도 역전할 정도는 아니다. 다만 주의할 점은, 한타에서 문도에게 궁을 쓴다면 문도 자체는 패시브로 제압을 씹지만 세트의 궁이 끊기는 건 아니라서 대미 장식의 대상 체력 비례 피해가 아군에게 그대로 박혀 아군이 피해를 볼 수 있다는 것 정도. 사실 이마저도 세트를 사이드에 묶어두고 한타를 하면 된다. 중후반 사이드 관리 능력이 문도가 세트를 압도하니. [101] 하드 CC기인 매혹의 의존도가 극심할 뿐만 아니라, 탱커도 잘 못 잡는다. 다만 매혹의 둔화는 그대로 적용되기도 하고 다가가도 혼령 질주로 도망칠 수도 있기에 자력으로 잡는 건 어렵다. [102] 근접 혜성의 창 사거리만 주지 않으면 쉬운 상대다. 뼈톱은 근접 혜성의 창보다 사거리가 길기 때문에 쉽게 라인전을 풀어나갈 수 있다. 판테온의 콤보 시동기인 방호의 도약의 기절을 씹기 때문에 후속 콤보를 모조리 회피하는 것도 가능하다. 다만 문도도 극초반에는 판테온을 막는 게 불가능하기 때문에, 주도권을 잡은 판테온의 로밍은 조심해야 한다. [103] 콤보 시동기인 황홀한 저주의 매혹이 막힌다. 당연히 이는 이블린의 갱킹 성공률의 심각한 감소로 이어지고, 궁극기와 W의 회복으로 딜을 버텨낼 수 있다. 템이 나온 이블린은 탱커도 찢는 걸로 유명하지만 문도는 논외여서 초반만 지나도 문도를 뚫어내는 게 불가능에 가까워진다. [104] 1~3레벨 구간만 조심하면 쉬운 상대. 바람 장막에 뼈톱이 막히지만 어차피 쿨타임도 짧아서 별 손해도 없고, 리메이크 이후로는 E로 원거리에서도 쉴드 파괴와 견제를 동시에 할 수 있어서 더 쉬워졌다. 더 결정적인 것은 강철 폭풍의 에어본을 씹어서 최후의 숨결을 사용할 수 없다는 것. 야스오가 탱커를 잡아내기 위해서는 궁극기 방관이 반 필수일 정도로 의존도가 높기 때문에 매우 치명적인 손해다. 그나마 초반에는 문도의 패시브의 쿨이 길어서 어떻게 띄워볼 수는 있지만, 후반에는 패시브의 쿨이 0초에 가까워져서 사실상 못 띄운다고 보면 된다. 다만 문도가 평타로 파밍을 시도하면 야스오의 Q짤을 맞고 빈사 상태가 될 수 있다. [105] 엘리스는 고치를 앞세운 안정적인 갱과 다이브가 핵심인데, 문도의 패시브 때문에 이 전략 자체가 막히게 되면서 갱 선택지가 줄어들고 운영도 차질이 생기면서 게임이 매우 어려워진다. [106] 다만 릴리아의 딜 메커니즘에는 수면이 필수기는 하지만, 뾰로롱 강타의 이속 증가와 고정 피해로 인해 죽도록 카이팅을 당할 수도 있다. 릴리아 역시 문도를 하루종일 때려야 겨우 잡기는 하지만 하드 CC기가 없는 문도는 릴리아를 추격할 수 있는 수단이 사실상 전무하기 때문. [107] 지각 변동이 통하지 않고 문도는 자체적인 이동기가 없기 때문에 대지의 파동의 폭발 피해를 적중시킬 방법이 없다. [108] 다만 절대 영도는 조심해야 한다. 리메이크로 마법 저항력이 없어진 데다가 문도는 하드 CC기/이동기도 없어서 절대 영도를 끊거나 벗어날 방법이 마땅치 않기 때문. 다만 절대영도 풀차징을 맞아도 초반이거나 극 AP가 아닌이상 문도의 반피정도도 겨우 까는 정도라 초반 지나면 사실 딜보단 슬로우가 더 문제일 정도로 귀찮기만 한 스킬이 된다. 한타에선 아군이 끊을 가능성이 매우 높기때문. [109] 끽해야 속박이 씹히면 궁극기 + 존야로 저항하는 게 다이긴 하다. 블쉴이 둔화를 막는 것이 거슬리긴 하지만, 뼈톱 두 방이면 쉽게 부서지고 뼈톱이 쿨타임이 배로 짧기 때문에 큰 걱정은 아니다. 모르가나 본인이 문도를 잘 못 잡는 건 덤. [110] 라인전에서 만날 일은 거의 없지만, 만약 만나게 된다면 말자하의 유일한 변수인 황천의 손아귀의 제압이 막혀서 상대 정글러 입장에서는 문도와 말자하가 있는 라인에 갱을 가지를 못한다. 굳이 라인전에서 만나지 않아도 후반에 문도에게 걸리면 무한 둔화에 이동기가 없는 뚜벅이인 말자하는 허우적거리며 죽어야 한다. 다만 패시브가 없을 때 제압에 걸린다면 문도의 저열한 기동력과 궁의 사용이 막힌다는 점 때문에 굉장히 상황이 좋지 않다. [111] 베이가의 진짜 궁극기라 해도 무방한 지평선을 손쉽게 씹어버리며, 뚜벅이인 베이가를 본인이 잡기도 좋다. 궁극기 하나만큼은 딸피 잡는데 제격이니 너무 딸피까지 궁극기 각을 재진 말자. [112] 뛰어난 기동력과 장난치기/재간둥이 때문에 힘들 것 같지만 실상은 정반대다. 피즈의 단일 대상 폭딜이 상당하긴 하나, 이를 적중시키려면 무조건 모든 이동기를 투자하면서 접근해야 되기 때문에 무조건 뼈톱각이 나온다. 뼈톱을 한번 맞으면 재간둥이를 써도 당연히 둔화는 그대로라 벽을 넘는게 아니면 문도가 직접 접간하난 것도 가능하고. 게다가 미끼 뿌리기를 쓴다고 해도 패시브에 에어본이 막히며, 문도가 피즈 궁을 맞는 시점에서 피즈는 한타 기여력이 최악이 된다. [113] 반격의 기절이 막혀서 잭스의 딜교환이 막힌다. 마딜 비중이 높아 초반 마저가 29로 낮은 문도로 버티기 꽤 부담스럽긴 하나 일방적인 딜교환까지 가능한 것이 아니어서 맞대응은 할 수 있고, 때문에 유지력이 심히 좋지 않은 잭스 역시 부담이 된다. 게다가 신파자도 삭제된 바람에 1코어만 떠도 문도가 짧은 딜교뿐만 아니라 맞다이도 칠만하고 2코어부터는 아예 문도가 잭스를 완벽하게 찍어누른다. 선공권이 뼈톱 들고있는 문도한테 있어서 문도는 뼈톱 툭툭 날리다가 잭스 오면 거리 조절하고, 반격 빠지면 들어가서 맞다이치면 되기 때문이다. 2코어부터는 탱킹과 화력 둘 다 충분히 나와서 잭스로써는 문도를 잡을 방법이 마땅히 없다. 혹시나 체력이 좀 까였다 싶으면 그냥 빠져서 워모그를 발동시키는 것도 답이고. [114] 아무리 문도가 초반 약체라지만 카시오페아는 초반에는 마나가 부족해 킬각을 잡기 힘든 데다가 지속적으로 체력을 회복하기에 문도를 따기는 힘들다. 그렇게 문도에게 파밍을 허용하게 되면 카시오페아 입장에서는 맞딜도 밀릴 뿐더러 한타에서도 문도를 점점 잡기 힘들어지게 된다. 석화의 응시의 기절도 막히는 건 덤. 카시오페아가 치감을 간다고 해도 문도 입장에서는 카시오페아가 자신에게 딜을 퍼붓는 동안 뼈톱을 뿌려대면 끝이다. [115] 망령의 나락(W)의 기절을 씹어서 맞딜 성립을 못 하게 할 수 있다. 설령 비에고에게 먹힌다고 해도 궁이 없는 문도는 반쪽짜리 챔피언이라 활용은 불가능. 단, 비에고는 스킬쿨이 상당히 짧고 정복자를 빛의 속도로 발동시킬 수 있어서 초반엔 맞다이를 길게 치면 진다. [116] 환영 사슬의 속박이 막힌다. 당연히 딜교환 성립이 안 되고 탱커 대응 능력이 형편없어서 쉬운 상대. 기동성 차이로 킬은 못 내지만 르블랑이 라인전에서 킬을 먹지 못하게 하는 것만으로 이득이다. 그럴 일은 없겠지만 라인전에서 만난다면 르블랑의 로밍만 신경써주면 된다. [117] 극초반에는 리 신이 유리하지만, 시간이 흘러 4~5레벨 이후로는 뼈톱이 강력해지기 시작할 타이밍이기 때문에 리 신 입장에서는 문도에게 맞딜을 하러 들어가는 것은 어찌 보면 자살과도 같다. 용의 분노의 넉백이 패시브에 막혀 배달을 할 수 없는 것도 큰 디메리트이며, 애초에 배달이 된다해도 템이 뜨고 궁이 있는 문도는 어지간하면 한턴은 무조건 버틴다. 문도가 초반에 따이지 않는 이상 리 신이 불리해진다. [118] 삼조격이 막혀서 갱킹이 불확실하다. 초반 대미지 자체는 신짜오가 압도하지만 문도는 어차피 사리면서 플레이하므로 큰 문제는 아니다. 게다가 중후반엔 문도가 당연히 신짜오를 압도하는데다 짜오를 무시하고 적 딜러를 물러 달려가도 신짜오가 궁으로 밀쳐줄 수가 없다. [119] 메가 나르의 W와 궁극기의 기절이 안 먹힌다. 더군다나 미니 나르일 때는 몸이 약해 식칼 두세 번만 맞춰도 킬각이 나오는 것은 덤. 카이팅이 조금 힘들긴 하나 이동기의 성능이 특출난 편이 아니여서 뼈톱을 맞추면 접근이 가능하다. 다만 3타에 최대체력 비례 마법피해가 있어서 초반엔 엄청 아프니 무조건 사려야한다. [120] 근접 챔피언이 퀸에게 붙으려 하면 공중제비(E)의 넉백으로 쫓아내는데, 문도는 이 넉백을 무시한다. 당연히 추격이 계속 가능하며 시야 차단을 맞아도 어차피 뼈톱 맞고 느려진 퀸의 무빙은 예측이 가능하므로 그냥 뼈톱 던지고 쭉 따라가면 된다. Q 두세 번만으로도 킬각이 잡힐 정도로 약한 몸은 덤이다. 물론 평타 견제를 지속적으로 받으면 상당한 압박이 들어오는건 똑같으므로 무리는 금물. 로밍만 잘 캐치하고 이득을 벌어주면 된다. 일단 성장이 끝나면 퀸은 문도를 한평생 때려도 못잡기에 사이드로 풀어도 되고 한타를 해도 된다. [121] 녹턴 입장에선 리메이크 이후 쉬운 상대에서 최악의 카운터 중 하나로 돌변한 케이스. 유일한 CC기인데다 반격 차단 수단인 말할 수 없는 공포(E)가 씹혀서 녹턴 입장에선 맞딜을 하는 게 불가능하다. 맞다이를 제외하면 문도가 압도적으로 유리한 상성. 유지력도 나빠서 식칼 2~3번 맞으면 녹턴은 그저 집으로 튈 수밖에 없는 노릇. 다만 초반에는 맞다이에 압도적으로 밀리기에 마냥 방심해서는 안 된다. 뼈톱이나 던지면서 진입을 떨치고 한타를 보자. [122] 파이크가 뭘 하려면 뼈 작살-망자의 물살의 연계가 필수인데, 문도는 뼈 작살의 그랩을 무시한다. 처형도 순간적으로 체력을 늘리는 궁으로 씹을 수 있다. 설사 문도의 패시브가 벗겨진 상태에선 끌 순 있어도, 한타 중 문도를 끌어오는 것 자체야말로 파이크가 해서는 안 될 일이다. [123] 궁극기의 밀쳐내기가 패시브에 씹힌다. [124] 심연 잠수(W)의 에어본과 삼키기를 무시할 수가 있다. 당연히 탐 켄치 입장에선 딜교를 걸기가 어렵고, 탐 켄치한테 있는 퍼댐은 문도에게도 있어서 켄치 입장에선 굉장히 부담되는 상대. 한술 더 탐 켄치는 후반 갈수록 썩는 챔피언인지라, 후반이나 한타 기여도에서도 문도가 압도적으로 우세하다. [125] 니코의 궁극기는 2단 하드 CC이기 때문에 무조건 패시브가 빠진 뒤 발이 묶이는게 거슬리지만, 니코만 있으면 딜이 간지러운 수준이기 때문에 큰 문제는 아니다. 다만 한타 단계에서 문도 저격이 가능한 조합이면 위험할 수도 있다. [126] 아무리 누킹이 강력하다고 하지만 애니는 사거리가 짧기 때문에 접근을 해야 한다. 그런데 문도는 접근하려는 애니를 뼈톱으로 견제할 수 있고, 패시브에 붙어있는 기절도 문도의 패시브에 무력화되기 때문에 뼈톱이 티버에 막히는 것만 주의하면 역으로 따버리는 게 가능하다. [127] CC기가 발화에 걸렸을 때의 불태우기의 기절 하나뿐이며, 거기다가 브랜드는 회복기 등이 하나도 없기 때문에 뼈톱에 취약하다. 다만 브랜드는 챔프 자체가 퍼댐으로 떡칠을 한 존재이기 때문에 누킹이 초반이라도 꽤 아프게 들어온다는 것에 주의하자. [128] 애초에 한타 가서야 만날 상대긴 하지만 소나 입장에서는 답이 없는 상대이다. 소나의 CC기는 크레센도의 기절 하나뿐이며 소나는 탱커를 못 잡는다. 문도가 대놓고 들어와서 자신이나 원딜을 두들겨 패도 소나는 크레센도를 쓰는 것 외에는 문도를 저지할 방법이 없는데, 크레센도의 기절은 문도의 패시브에 막힌다. [129] 잡기는 힘들지만 딜이 워낙 약해서 문도에게 생채기도 못 내며, 잡기만 힘들 뿐이지 문도의 패시브 때문에 물린 아군을 보호하기가 대단히 힘들다. [130] 하드 CC기가 2개지만, 하나는 조건부고 둘 다 속도가 매우 느려서 하나만 피해도 손쉽게 물 수 있다. [131] 둔화를 지속적으로 거는 것 이외에 문도가 짜증날 만한 게 전혀 없으며, 오히려 뚜벅이에다 CC기가 궁극기 하나뿐인 오리아나를 뼈톱으로 쉽게 잡아낼 수 있다. [132] 초반만 조심하면 쉽다. 패시브에 붙은 공포는 문도의 패시브로 씹을 수 있으며, 궁으로 붙는다고 해도 뼈톱을 몇 번 던지면 역으로 벡스를 따는 것도 가능하다. [133] 단 W의 둔화와 마저 감소는 은근 거슬리는 편이고, 진혼곡에 폭사당할 수 있으니 궁극기는 조심해서 쓰는 게 좋다. [134] 리메이크 이후 잠시 동안 문도 챔피언 설명창의 스킬 설명 동영상이 리메이크 전 문도 박사의 VFX 업데이트 전 영상으로 재생되었다. [135] 이는 니코와 유사한 결과. 니코 역시 난이도는 쉬웠으나 상대법이 잘 알려지지 않았기에 첫날부터 48%의 신규 챔피언이라고는 믿을 수 없는 승률을 기록했음에도 승률의 지속된 상승 없이 점차 거품이 꺼져갔다. [136] 11.12 패치 탑 1티어 챔피언들 중 위 사항에 해당되는 챔피언이 너무 많다. 세트를 제외한 나머지 4챔피언 중 그웬과 카밀은 닷지가 속 편한 극상성이다. 아트록스 역시 필밴급 카운터로 꼽히며, 하나 남은 피오라에게도 상대 승률이 열세이다. [137] 워모그를 1코어로 갈 경우 루비 수정 스타트를 하며 중간에 루비 수정을 하나 더 섞어 추가 체력 1100을 빠르게 채우는 변종 빌드도 타기도 한다. [138] 해당 패치에 추가된 탱커 아이템. 적 하나를 지정하고 그 적에게 받는 피해량을 감소시키며 최대 중첩 시 대상의 강인함을 깎는데, 상대 탑 라이너가 원맨 캐리가 되었을 때 채용할 만한 아이템이다. 사실상 지고 있을 때 가기 좋은 아이템이기에, 태불방보다 1% 정도 1코어 승률이 낮다. [139] 15레벨에서는 기존과 동일하게 15초다. [140] 평범한 강심 템트리를 가면 템이 나오는 순간 거드라 없이 공격력이 상시로 300을 넘는다. [141] 트페는 다른 탑 원딜에 비해 부족한 견제 능력을 타겟팅 스턴으로 보완하고 궁극기로 이득을 보는 챔프인데, 문도는 스턴을 무시해서 트페가 강제로 빨강카드를 뽑게 만들기 때문에 가뜩이나 버틸만한 트페의 견제에 대처도 어느정도 가능해 트페 입장에서 매우 불편하고, 볼리베어는 그냥 문도를 극초반에 밟지 못하는 순간 문도에게 영혼까지 털린다. [142] 진입이나 군중 제어기에 상관없이, 피해를 대신 받아내며 전선을 유지하는 역할을 탱커로 지칭하는 게임도 많으며, 영어권에서 tank라고 하면 피해를 받아내는 앞라인을 의미하니 딱히 틀린 구분은 이니다. [143] 중요한 점은 문도는 탱템만 올려도 딜이 나오지만 대신 공격력/주문력 계수가 일절 존재하지 않아 순수 딜템을 올리면 오히려 딜과 탱 능력이 둘 다 떨어진다. 때문에 아이템 선택지는 잘컸을 때 고려 가능한 일부 딜탱템 한두개 정도를 빼면 웬만해서는 탱템으로 고정하는게 기본. [144] 중반부부터 한번 터뜨릴 때마다 공격력이 2씩 오른다. [145] 만렙 기준 0.75초 안에 받은 피해는 118.75%만큼 회복하고, 나머지 회색 체력은 31.25%만큼 회복한다. 여기에 패시브까지 발동되었다면 회복량은 더욱 증가한다. [146] 상황에 따라 올릴 만한 아이템을 서술한다. [147] 그래서 몇몇 경우에는 그냥 라인 유지력용 스킬로 쓰기도 한다. 아니면 이속만 보고 갱 회피용으로 쓰거나. 6렙에 궁을 이용해 킬각을 잡기는 거의 불가능하다 보면 된다. [148] 본래 리메이크 직전 정글 문도 저격성 너프 패치와 리메이크 직후 극도로 떨어졌던 정글링 속도 등을 보면, 기본적으로 라이엇은 정글 문도를 좋아하지 않는다고 추정할 수 있다. 그러나 문도가 리메이크 후 탑에서 생각보다 많은 인기를 끌지 못하자, 결국 정글링 능력도 돌려주게 되었다. [149] 1강타 풀캠프가 3분이 조금 넘는 정도밖에 안 된다. [150] 리메이크 이전마냥 3캠프 돌고 집을 가야 할 정도는 아니지만, 여전히 대부분의 정글 챔피언 상대로 초반 바위 게 교전을 먼저 여는 선택은 추천하지 않는다. [151] 게스트는 트위치 파트너 스트리머인 한동숙, Jin Air Greenwings에서 함께 뛰었던 바 있는 프로게이머 캡틴잭 갱맘. [152] 번들 스킨인 독극물 문도 박사는 누가 봐도 헐크의 패러디. [153] 반대로 문도를 상대하는 경우도 실력이 낮은 저티어가 많아, 문도 상대로도 치감을 안가는 유저를 문도보다 더 멍청하다며 까기도 한다. [154] 우선 파충류의 다리를 자신의 다리에 이식한 걸 비롯하여 온갖 동물의 사지를 자신에게 이식한 흉측한 누더기의 외형을 의도했는데 막상 모델링 기술의 부족으로 그냥 장난감 같은 외형이 되어버렸기에 이 컨셉을 폐기하고 헐크를 모티브로 다시 만들었고, 가위로 베는 것도 원래 가위로 썩둑 썩둑 자르는 걸 의도했으나 그럴 애니메이션을 만들 기술력이 없어 가위로 베는 걸로 만들었다가 영 아니다 싶어 톱으로, 그것도 애매하다 싶어 식칼로 변경하여 현재의 모습이 되었다. 이후 가위를 무기로 사용하는 챔피언은 클로즈 베타로부터 10년도 더 지나서야 출시되었다. [155] 의도된 오타다.


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