최근 수정 시각 : 2024-04-02 19:37:21

몽크(파이널 판타지 14)

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직업 아이콘 파일:FFXIV_PGL_icon.png 파일:FFXIV_MNK_icon.png
한국어명 격투사 몽크
일어명 格闘士 モンク
영문명 Pugilist (PGL) Monk (MNK)
프랑스어명 Pugiliste Moine
독일어명 Faustkämpfer Mönch
격투사 획득 조건 클래스 퀘스트 '질풍의 격투사' 클리어
몽크 획득 조건 1. 30레벨 격투사 클래스 퀘스트 '주먹의 성자' 클리어
2. 20레벨 주요 퀘스트 '푸른 잎의 마음' 클리어
3. 30레벨 몽크 잡 퀘스트 '망국에서 온 형제' 클리어
주 장비 격투 무기
역할 근거리 공격 고유 리미트 브레이크 파이널 헤븐[1]: 적 하나에게 큰 피해
직업 획득 장소 격투사 울다하 날 회랑 NPC '가가루나' (X:9 Y:10)
몽크
1. 개요2. 상세
2.1. 장단점2.2. 전망
2.2.1. 효월의 종언 이전2.2.2. 효월의 종언
3. 잡 전용 HUD4. 기술
4.1. 격투사4.2. 몽크4.3. 특성4.4. 역할 기술
5. PvE
5.1. 던전5.2. 토벌전과 레이드5.3. 돌발임무 & 마물전투
6. 여담

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파일:external/ffxiv.consolegameswiki.com/300px-Pugilist_art.jpg 파일:nH64TAp.jpg
격투사 몽크
전통적인 호신술을 습득한 투사.
철저하게 단련된 주먹은 이미 무기나 마찬가지지만, 그 손에 '격투 무기'를 장착하여 파괴력을 더욱 배가시킨다.
육체의 움직임을 방해하는 갑옷을 싫어해서 가벼운 장비를 선호하는 그들은 언뜻 무방비상태로 보이지만, 빠른 몸놀림으로 연속해서 타격을 입히며 적을 사지로 몰아넣는다.
일찍이 에오르제아 제일의 군사력을 자랑하던 요새 도시 '알라미고'.
그 우수하고 강력한 군사 세력 중에서 창병과 함께 다른 도시를 두려움에 떨게 한 '몽크'라 불리는 승병이 있었다.
'랄거 성도교'의 승려이기도 한 그들은 신봉하는 파괴신 '랄거'에게 한 걸음이라도 다가가고자 연구를 거듭하여 독자적인 격투술을 발전시켰다.
차크라를 다루는 그들은 자신의 몸의 능력을 최대한으로 끌어올려 춤추듯이 싸운다고 한다.

1. 개요

MMORPG 파이널 판타지 14》의 직업. 무술을 쓰는 딜러다. 길드 위치는 울다하. 에테라이트 광장과 불멸대 사령부 맞은 편에 자리하고 있다. 격투사 30레벨의 클래스 퀘스트를 완료하였다면 몽크로 전직할 수 있다.

격투사 클래스 스토리는 왕년에 권성 해먼으로 불렸지만 지금은 세월 때문에 노쇠한 길드마스터를 재기 시키는 스토리이다. 스승한테서 배우는 게 아니라 스승을 훈련시키는 아주 독특한 스토리를 자랑한다.[2][3] 격투사 30레벨 퀘스트에서 해먼의 젊었을 때 잘생긴 모습을 볼 수 있다.[4]

몽크 잡 스토리는 격투가 길드에서 온 역사학자 에릭 선생님의 호위 의뢰를 받아들여 실디하 유적지에서 망국 알라미고 출신 몽크인 위다르겔트를 만나 차크라를 각성한 후 역사에 기록된 전쟁 유적지[5]를 가서 서로 싸우며 음과 양의 차크라 6쌍을 깨워 강해지려는 줄거리로 흘러간다. 퀘스트를 진행하면서 역사학자 에릭에게 에오르제아의 과거 전쟁사에 대한 이야기를 들을 수 있다.[6][7]

2. 상세

시너지가 미미한 대신, 전투시간이 길어질수록 타 잡을 압도하는 총 피해량이 특징인 근접 딜러. 화려한 발차기와 시원한 연타, 기를 사용한 특수공격을 퍼부으며 마치 춤을 추듯 움직이며 딜링을 해야 하는 직업이다. 실제로 권성 해먼이 잡퀘에서 약한 공격을 계속해서 퍼부어 적을 쓰러뜨리는 것이라 말하기도 했다.

몽크는 품새라는 특유의 시스템이 있는데, 겉보기에는 타 클래스의 콤보 시스템 같지만 실제로는 약간 다른 느낌의 시스템이다. 원숭이 품새->용 품새-> 호랑이 품새->원숭이 품새 ->...로 이어지는 스탠스가 존재하며 공격스킬 대부분이 특정 스탠스에서만 가능하며, 사용 시 다음 품새로 넘어가는 식으로 연계되는 시스템. 여기에 모든 단일 기술이 위치선정에 따라 피해량이 달라지므로 타 근접 딜러와 달리 무빙 요구치가 타 근딜에 비해 매우 높은 직업이다. 다만 위치선정을 하지 못해도 피해량만 떨어지지 정말 중요한 추가효과는 그대로 받는다. 설명처럼 정말로 춤추듯이 딜링을 하는 직업.

근접 딜러들 중 가장 간단한 딜사이클을 가지고 있지만 높은 딜량을 뽑아낼 수 있으며, 특히 질풍번개 버프의 유지가 핵심이다. 주력 공격기들의 위력이 300을 못넘는 참으로 빈약한 모습을 보이지만, 이는 모두 질풍번개의 효과를 감안하여 그렇게 낮게 측정된 것이기 때문. 호랑이 품새->원숭이 품새로 전환될 때 1스택씩 쌓이며 76레벨 이후 질풍태세에서는 4스택까지 쌓을 수 있다. 이 스택에 따라 공격속도/공격력이 급격히 상승하며, 스택 없는 몽크와 꽉찬 몽크의 차이는 굉장히 크다. 일반적으로 스택을 쌓으려면 1->2->3단계 공격을 돌려야 되니 6~7.5초 정도가 필요한데 버프 유지시간은 16초이기 때문에 기믹 상 공격하기 힘들면 금새 버프가 사라져버린다. 그러므로 유지하는 스킬을 쓰거나[8] 빠르게 다시 채우는 것으로 해결하여[9] 최대스택을 유지하는 것이 중요하다. 만약 질풍번개가 사라졌고 채울 수단이 없다면 한동안 극심한 현자타임과 함께 낮은 딜이 나올 수 밖에 없으니 주의해야한다.

5.4 패치와 함께 질풍번개가 패시브로 바뀌고 그에 따라 스킬 계수가 상승했으며, 무아, 연무, 도원결의등의 스킬들이 편의성 증가 방향으로 리워크되어 몽크의 운영이 수월해졌다. 더이상 질풍번개를 유지하려고 애쓸 필요가 없으니 편안한 딜링을 할 수 있다.

2.1. 장단점

장점
  • 높은 딜량
    몽크의 누적 딜량은 전 직업군 중 상위권으로, 이보다 강한 딜량을 낼 수 있는 건 사무라이, 흑마도사 등 몇 없다.
  • 낮은 입문 난이도
    몽크의 스킬들은 특정 품새에서만 작동하므로, 품새 시스템의 작동 원리만 알면 언제 어떤 스킬을 사용할 수 있는지 금방 알 수 있다. 시작은 무조건 연격/쌍룡각/파괴신장으로만 시작할 수 있으며, 용 품새 상태에서는 정권/쌍장/사면각이 콤보로 활성화되므로 잘못 눌러도 콤보가 끊기지는 않는다. 때문에 스킬 연계를 자연스럽게 이어가면서 각 스킬들의 용도와 추가 효과 등을 숙지하기 시작하면 딜사이클 연습도 금방 가능해진다. 딜사이클 자체도 과거와는 다르게 기시속이 전투중에 변하지 않으므로 오프닝과 딜사이클이 고정되어 습득 난이도가 대폭 내려갔다. 극단적으로 말하면 필살기가 열리는 레벨인 60레벨의 딜사이클이 90레벨까지 가는 직업이 되었다.
  • 자유로운 광딜 전환
    품새만 맞다면 단일콤을 치다가도 광딜콤으로 이어나갈 수 있으며 그 반대도 가능하다. 다른 근딜들이 단일 콤보를 치다 광딜 콤보로 전환할 때 손해를 봐야 함을 생각하면 무시할 수 없는 장점.
  • 기술의 선후딜이나 모션락에서 자유로움
    영식이나 절 난이도 레이드 및 극만신 같은 고난이도 컨텐츠를 하다보면 깨닫는 장점이다. 용기사[10]는 말할 것도 없고 나머지 근딜들도 자체홀딩이나 선후딜이 있는 모션락 내지는 캐스팅으로 움직임이 멈춰버리는 경우가 생각보다 자주 발생하는데, 몽크는 이런 부분에 제약이 전혀 없다. 이러한 움직임에 대한 제약은 기믹 처리나 질링하다가 장판맞고 죽는 상황을 발생시키는 만큼, 칼끝딜 위치에서 때릴수만 있다면 가장 수월하게 이동하며 딜하는 기믹을 처리 가능한 근딜이 몽크인 것에는 아무도 이견을 제시하지 못한다.

단점
  • 어려운 운영 난이도
    입문은 쉽지만 숙달은 어렵다. 다른 근딜들과 달리 레이드/토벌전의 업타임에 따라 아예 다른 딜사이클을 사용해야 하고, 진각 사용 중 기를 잘못 모았을 경우 보는 손해도 큰 편이며, 이동기도 근딜 중 유일하게 대상 지정 이동기만 사용할 수 있어 포지셔닝이 까다롭다. 다른 근딜들과 달리 한 번의 실수가 큰 딜로스를 불러오기 때문에 더욱 체감되는 단점. [11]
    또한 대부분의 직업들이 확률적 요소를 최대한 배제하는 방향으로 패치가 진행되고 있는데 몽크는 여전히 점성과 같이 스킬의 확률적 요소가 크게 작용하는 직업 중 하나다. 이유는 음양투기참과 도원결의 때문인데 음양투기참은 몽크의 스킬이 극대화 되면 채워지는 투기를 5번 모아야 사용할 수 있는 340위력의 고위력 논글쿨기다. 도원결의 사용시 파티원들에게 부여되는 투기 제공 버프 또한 20%의 확률이라 이게 잘 터지고 안 터지고에 따라서 음양투기참의 사용횟수 차이가 크게 나서 몽크의 딜 지분에 큰 영향을 끼친다.
    플레이어 몽크 본인 역시 연격을 제외하면 기술에 극직이 터지고 안 터지고 파악할 수 없으니 투기가 4스택이 되면 기술 하나 쓸 때마다 음양투기참을, 도원결의 때는 지속시간 내내 광클하고 있어야 투기 손해를 최대한 덜 보기에 몽크 유저들의 손가락이 남아나질 않는다...
  • 약한 파티 시너지
    파티원에게 제공하는 시너지는 상대적으로 부족한 편이다. 아예 없는 사무라이보다는 낫지만, 힐 시너지인 만트라와 피해량 5% 버프인 도원결의가 끝이다. 물론 고난도 컨텐츠에서도 딜링 잘하고 기믹 숙지 잘하면 몽크든 사무라이든 데려간다. 하지만 강력한 파티 시너지 기술이 있어 먼저 찾는 일이 많은 닌자나 용기사를 보면 상대적으로 아쉬움이 생길 수 있다.
  • 짧은 사거리
    기본 글쿨기의 사거리 밖으로 나가는, 속칭 칼을 떼는 상황을 꺼리는건 모든 근접 캐릭터의 공통점이지만 몽크는 정도가 심하다. 유일한 원거리 스킬이 만상투기권인데 단일 보스 상대로는 그냥 나중에 붙어서 음양투기참 날리는게 더 나아서 사실상 원거리 딜링기가 없기 때문. 패턴처리로 인해 보스와 장시간 멀어지는것을 강요할때 다른 근딜들은 원거리 스킬들로 조금이나마 딜을 더할 수 있으나 몽크는 할 수 있는게 아무것도 없다.
  • 괴악한 무기 디자인
    RPG 게임인 만큼 룩에 조금이라도 신경쓰기 시작한다면 계속 눈에 들어오는 단점. 맨주먹으로 싸우는걸 상정한 공격 모션 때문인지, 몽크 무기들은 하나같이 너무 작거나 반대로 무식하게 크고 멋이 안나거나 해서 이질감이 큰 무기가 대부분이다. 이런 이유로 안 키우는 사람들이 은근 많을 정도. 심지어 몽크 최고의 무기는 임금님의 주먹, 즉 맨주먹이란 말까지 진지하게 받아들여질 정도. 오죽하면 적당히 이쁜 장갑같은 손 방어구만 끼고 임금님의 무기를 투영하는게 훨씬 나을 지경.

2.2. 전망

2.2.1. 효월의 종언 이전

창천부터 용기사에게 전투 기도라는 강력한 파티 시너지 스킬이 생겼다. 거기다 만트라에 대한 거품이 점점 꺼지기 시작하면서 평가가 박해져 몽크는 사실상 파티 시너지가 아예 없는 것 아니냐라는 이야기까지 들을 정도로 만트라의 평가는 안좋은 편이다. 제발 상향좀 해달라고 할 정도. #

반면 새로 생기는 스킬에 영향을 가장 안받은 직업 중 하나로, 60레벨이 되어도 50레벨때 손에 익었던 후측측 후후후 후측후 후후측 그 딜사이클을 그대로 돌린 다음 신규 스킬만 그대로 돌리면 된다. 그러면서도 여전히 단일 딜량만큼은 이전처럼 최고 수준. 반대로 말하면, 확장팩 수혜를 많이 받지 못했다고 생각할 수 있다. 추가된 스킬 3개 중 오프닝이 아닌 딜사이클에 포함된 스킬은 창기포 하나밖에 없고, 연무와 음양투기참은 오프닝 때와 딜로스때만 가용한다. 투혼선풍각은 보스 못 때리기 직전에만 사용가능하고, 진각과 조합해서 딜사이클에 넣을 수는 있지만 굉장히 제한적이다. 기공술은 자원 관리를 위한 기술이니 논외.

레이드인 기공성 알렉산더 기준으로는 찬밥 신세. 확장팩에서 크게 상향된 용기사와 유틸성 최고인 닌자에 많이 밀린다. 최상위권 딜링 자체는 변함이 없으나, 시너지가 만트라와 쌍룡각 뿐인데다, 그나마도 핫한 메인탱 암흑기사 사이클에 지능 감소가 붙는 바람에 밥줄도 잃었다. 파괴 태세로 어지간한 라면 딜러들은 탱밑딜 만들어버리는 전사 공격판정이 타격이었다면 상황이 달라졌을지도.

자리 경쟁은 용기사와 한다. 류상 자체 딜 + 몸찌 음유 딜상승 + 전투 기도 파티전체 딜상승 커버 가능하면 (...) 메인탱이 암흑기사 대신 나이트라면 지능감소 때문에 채용해 볼 만 하다. 어차피 조기공략 중에나 그렇지 파밍 어느 정도 되고 전체 숙련도 올라가면 다 데려간다. 너무 낙담하지 말자.물론 초반에 못하면 우리 온라인 세상의 아름다운 문화덕에 벽이 생겨서 진입에 막대한 노오오오력이 필요하다는게 문제지만 말이다 결정적으로 용기사 자리를 몽크가 먹고있으면 음유시인이랑 기공사가 안온다.

3.1 기준으로는 근접 딜러 조합의 정석은 용닌이다. 하지만 율동 영식 3,4층 Elysium 퍼스트 클리어 근접 조합이 몽닌이었다. 율동에선 dps체크보다 데미지 체크가 빡센데, 금강 태세로 어느 정도 만회할 수 있기 때문.

기동 영식 기준, 쫄만 계속 나오는 2층에서 용기사보다 강점을 많이 보인다. 또한, 한국서버 기동영식 4층 첫 클리어 딜러진 조합이 몽용닌기였다. 시너지는 모두 챙기고, 기공사의 물리저항 감소를 이용한 조합. 대신에 마법사 템 뜨면 마법 딜러 키운 힐러들이 좋아하는 조합

요시다발 소식에 의하면, 4.0에도 몽크의 파티 시너지 향상은 이루어지지 않을 것이라고 한다. 몽크가 파티 시너지를 딜로 메꾸는 직업이라는 것이 컨셉이고, 이에서 크게 변하지 않을 것이라고 한다. 다만 요시다 왈, 지금은 용기사가 너무 셀 뿐이라고. 몽크의 공격력이 더 오르는 수도 있을 것이다.

천동 영식 기준으로는 완전히 찬밥 신세. 같은 울다하 스타트 클래스인 나이트, 흑마도사와 묶여서 같이 까인다. 천동 영식의 난이도가 워낙 낮아서 4층에서 힐러를 갈아마시는 나이트와 달리 못 갈 수준은 아니다.

그리고 4.0 출시 이후 닌자급 딜량과 사무라이보다 좀 나은 수준의 파티 시너지, 그리고 여전히 혼자만 이프리트 에기랑 캐스터 평타 빼고 공유하는 타격저항 감소를 가진 희대의 고인캐로 거듭났지만..

4.05에 나온 차원의 틈새 오메가(영식)의 4층 보스 엑스데스의 요구 힐량이 엄청나서 만트라를 보고 채용하는 파티가 늘어나면서 몽크가 버려질거란 전망이 부정되는 줄 알았으나... 아이템 레벨이 올라가고 힐업에 여유가 생기면서 점점 몽크의 입지가 좁아지는 상황. 용기사와 기공사가 꾸준한 상향을 받으며 결국 다시 '용닌음기'(극한시너지의 악명높은 메타.. 가장 딜이 잘나오는 조합이라 여기에 비벼볼만한건 음/기대신 4.06~4.1기준으로 소환사를 채용한경우 말곤 근처에 가기도 힘들다.)의 메타로 돌아가는 모습을 보이는데다가 당장 1주차부터 몽크 대신 사무라이를 채용하고 광역힐이 상대적으로 밀리는 점성술사와 학자 조합을 채용한, 즉, 퍼클 조합에 비해 상당히 힐업이 밀리는 조합으로도 클리어에 성공한 파티가 있기 때문에 2, 3주차 이후의 몽크의 입지는 여전히 밝지만은 않은 상황. 절 바하무트의 내용에 따라 몽크의 미래가 좌지우지될 상황이다.

절 바하무트에선 한술 더떠서 용닌음기/용닌음솬/용닌기솬이 주류가 되었는데, 패턴의 흉악성 때문에 적마도사조차 난이도가 어려운 곳이라 퓨어딜러 몽크의 입지는 여전히 좁다. 하지만 만트라의 힐량보조 하나는 끝내줘서 그나마 사무라이나 흑마보단 사정이 나은 편이다. 4.2 레터라이브 파트 2에서 진각과 만트라의 쿨타임 감소, 도원결의가 자신에게도 적용되도록 변경, 질풍의 극의 상향 등의 버프가 예고되었다.

4.2에 상향을 먹은 몽크는 실력이 된다면 용기사나 닌자 대신 채용해볼법 하지 않느냐라는 의견이 나올정도로 강해졌으며.. 너프먹었어도 여전히 강한 소환사나 포텐 다뽑은 흑마에게 밀렸지만 가장 강한 사무라이도 특정구간에서 비비거나 이길수 있는 모습을 보여주는 등 실력자 몽크면 조합을 바꿔봐도 될만한 상황이 되었다. 물론 그렇다고 용닌음기 용닌음솬 용닌기솬 또는 기 솬대신 적흑을 채용하는거보단 효율이 안나와서 잘 고민해봐야하지만 4.2 이전보단 입지가 크게 개선되었다. 허나 파밍이 진행되면서 여전히 용닌을 덮어씌우기엔 모자라단 의견이 다시 대세가 되었지만 다행히 사무라이가 더 처지가 안좋아서 묻혀가는 상황.

4.3에 도원결의 개선과 드디어 염원하던 어글조절기가 생겼는데 하필 기공술에 어글조절이 붙어버려서 몽크 유저들은 속이 뒤집어지는중. 기공술은 긴급 TP회복기인데 투기 차크라 5스택을 모아서 사용해야하는 기술이다. 문제는 투기 5스택에 사용힐수있는 분기로는 주력기인 음양투기참이 존재한다는것. 하필 필요한 스택을 나름 한방딜이 되는 스킬 대신 1:1상황에선 쓸일이 없다시피한 TP회복기에 소비하게 만들어버려서 사무라이가 받은 자안의 어글조절 효과와 함께 뭐하러 이런데 달아줬냐고 성토하는 목소리가 많은편. 처음에는 사무라이 유저들도 어글 조절기를 딜링기인 성안을 대체하는 자안에 붙혀서 말이 많았으나 대체기인 진천으로 커버 가능하다는 것으로 자안을 전략적으로 쓸 수 있게 되었지만 몽크는 음양투기참을 대체할 기술이 없다는 것 때문에 속이 뒤집어지는 중.

4.4의 입지는 근딜 최약체. 기존 레이드의 조기클 레이스는 몽크의 만트라로 최적화가 덜된 힐러들의 힐업 안정성을 보조하는 목적으로 몽크를 채용하는 경우가 있었으나 알파레이드의 설계는 글쿨힐보다는 별폭발 설계로 아슬한 힐업구간을 넘기는 방식이기에 그 가치가 떨어진다. 거기다 측후를 잡으면 파티가 그대로 터지는 기믹들이 빽빽하게 포진되어서 측후에 가장 민감한 몽크로서는 너무나도 불리한 상황.

게다가 같은 퓨어딜러인 사무라이와 흑마도사는 요시다가 op수준이라고 인정할 정도로 상향을 쏟아부어준 결과, 그럭저럭 채용가치를 인정받았지만 퓨어딜러 주제에 시너지 딜러와의 유의미한 차이를 내지 못하는 몽크는 결국 백마도사와 함께 글섭 공팟에서 닫아놓는(...) 처지에 이르게 되었다. 요시다가 알파에서 버림받는 잡은 없다고 인터뷰 한 다음날, 결국 4.5에서 백마도사와 함께 상향의 가능성을 제시받았고 확장팩이 코앞인 4.5에서 채용 메리트가 없다고 평가받는 백마, 기공사와 함께 일절의 너프 없는 상향을 확정받았다. 유저 질의응답에 따르면, 측후를 못잡는 상황에서의 패널티를 줄여주는 등의 내용이 담겨있다고 한다.

5.0 칠흑의 반역자에서 질풍 태세 중에는 질풍번개가 최대 4중첩까지 될 수 있는 게 확인되었다. 요시다P의 말에 따르면 나중에 템렙이 올라갈수록 손이 엄청 바빠질 거라고. 더불어 베기 저항/관통 저항/타격 저항 감소가 없어질거라 예고되어 몽크 입장에선 이전보다 조합 문제로 기피될 일은 적어질 듯 하다. 얼리 엑세스 후 반응은 딜싸이클이 다시 4.2 이전으로 돌아가버려서 성능과 별개로 노잼이 되었다는 평. 특히 몬스터가 날아가버렸을때 쓰라고 만들어둔 무아라는 스킬을 서버틱을 이용해서 논근쿨 질풍충전용 스킬로 쓰는 딜싸가 발견되었는데, 이 딜싸를 쓰려면 서버틱을 계산하는 프로그램이 필수다. 그러면서 딜사이클이나 운영 난이도는 여전히 딜러들 중 최상위라 딜러 중에서 만족도가 제일 낮은걸로 집계되었다. 그러다가 5.05 패치에서 파격적인 상향을 받아서[12] 조기클 자리에 닌자 자리를 대체하는 딜러로 위상이 상승하게 된다.

5.1에서 사무라이와 소환사가 상향을 받고 날아오름에 따라 기존의 국룰이나 다름 없던 2근1원1캐를 버리고 1근1원2캐를 구하는 절렉 공대도 심심찮게 보이는 상황에서 오히려 너프[13]를 받은 몽크는 반쪽짜리 시너지, 사무에 비해 낮은 딜 등이 맞물려 상당히 애매한 입지에 놓이게 되었다.

5.2에서는 아예 전직업 최하위 만족도를 보여주고 있으며, 5.4에 닌자처럼 개편이 예정되어 있다.

결국 5.4에서는 몽크의 존재 의의나 다름없던 질풍번개 시스템이 완전히 개편되었다. 기존처럼 질풍번개 스택을 쌓고 그걸 유지시키는 방식이 아니라 상시 유지되는 패시브로 바뀌었으며, 대신 스택당 10%씩 상승하던 데미지 버프는 5%로 줄어들었다. 공격 속도는 변함 없다.

데미지 버프가 낮아진 만큼 그 대신으로 전체적인 스킬 계수가 상향되었으며, 질풍번개 시스템과 연관되어 있던 일부 스킬들이[14] 변경되었고, 여기에 더해 반쪽짜리 시너지라며 놀림받던 도원결의의 버프 효과가 물리 공격 한정이 아닌 소환사 에기의 가호처럼 물리/마법 전체 적용으로 바뀌었다. 적마도사 의문의 1패

글로벌 서버 패치 이후 유저들은 평가는 질풍 유지를 할 필요가 없어 편해졌으면서도 운용 방식은 거의 바뀐게 없으며, 개인 딜량은 이전보다 아주 미세하게 떨어진 대신 RDPS[15]가 크게 늘어나 좋은 결과를 보여주고 있다.
다만 신생 시절부터 유지되어 왔던 질풍 번개를 유지하는 컨셉이 사라졌다는 점과, 퓨어딜러에서 사실상 시너지딜러로 바뀐 상황에 불만을 가지는 유저들도 있는 편.

2.2.2. 효월의 종언


6.0 효월의 종언 오면서 엄청나게 바뀌었는데, 우선 기본의 측후에 엄청 집작해야했던 부분이 완화[16]된 대신, 특정 콤보를 충족시키면 양(태양/솔라)의 차크라와 음(달/루나)차크라를 모아서 필살기를 사용하는 특이한 구조로 개편되었다. 기존에 강력한 논글쿨기인 투혼선풍각이나 창기포 등이 죄다 필살기로 변했으며, 강력한 필살기인 봉황의 춤이나 몽환투무 같은 기술이 생겨서 필살기 폭딜도 갖춘 준 퓨딜로 변화되었다. 대신이랄지 난이도가 꽤 올라간 상황이지만 그만한 포텐셜이 나오는 상황이다. 다만 엄청나게 바뀌고 난이도가 올라간게 역시너지를 일으켜서 기존 유저 신규유저 할것 없이 머리랑 손이 둘다 아파서 헤메는 불상사가 생긴게 단점.[17] 또한 나찰충격권이 삭제되고 파티원이나 적을 타겟하여 부드럽게 이동하는 이동기 순보가 추가되어 오히려 이동기 컨트롤 부분은 대호평 받는중.

6.2인 연옥편에서는 Rdps1위, Adps 3위를 차지하면서 이전 확팩과 달리 2개의 영식 레이드 시즌에서 상위티어를 연임하는 쾌거를 이룩했다. 실력편차가 크지만 대신 실력자가 잡으면 rdps는 사무라이보다, adps는 용기사 닌자보다 확실하게 강하다는게 증명된 것이다. 60-120 시너지 위주로 돌아가는 효월 딜 메타에 잘 들어맞기 때문.

6.3의 절 오메가 검증전도 무난한 픽으로 평가받고 있다. 본인이 조금 피곤한게 난점이지만, 가장 쓸만한 근딜픽인 리퍼랑 궁합이 잘 맞는다는 평도 존재한다.

6.4의 천옥편에서도 여전히 상위티어를 연임중이며, 알디피로는 상향된 흑마도사와 템렙이 높아질수록 시너지 효과가 가장 커지는 용기사와 고점이 나온 리퍼 정도가 아니면 따라가기 힘든 수준으로 퍼포먼스가 나오고 있다

3. 잡 전용 HUD

파일:Chakra_Gauge_FFXIV.png 파일:Chakra_Gauge_Simple_FFXIV.png
투기 투기(간소화)
파일:Master's_Gauge_FFXIV.png 파일:Master's_Gauge_Simple_FFXIV.png
필살기 필살기(간소화)

4. 기술

4.1. 격투사

파일:external/static.inven.co.kr/308.png 무기 기술 - 근접 물리
연격/Bootshine/레벨 1
거리 3m 즉시 발동 재사용 2.5초 글로벌 쿨다운 O
대상에게 물리 공격을 가합니다.
위력: 210
연격 효과 향상 시 위력: 310
원숭이 품새 중 추가 효과: 반드시 극대화됨
극대화 발동률 증가 효과 적용 중에는 주는 피해량이 증가합니다.
추가 효과: 자신에게 30초 동안 용 품새 부여
격투사로서 가장 처음 배우는 1레벨 스킬이자 콤보를 시작하는 출입문 역할을 하는 기본적인 스킬. 용 품새를 부여하는 다른 스킬을 배우려면 레벨을 꽤나 올려야 하기 때문에 콤보를 시작할 때 꾸준히 쓰게 되는 기술이다. 원숭이 품새 중에 사용하면 반드시 극대화된 대미지가 들어가는데, 미터기 극대화율 뻥튀기의 주범. 원숭이 품새는 콤보 마지막에 쓰는 스킬에 붙어 있으므로 2콤보째부터 100% 극대화가 적용된다.

38레벨부터는 중요한 스킬이 된다. 투기 향상 특성으로 인해 무기기술[18]에 극대화가 뜨면 80% 확률, 74레벨 이후부터는 100% 확률로 투기가 차게 되는데, 이 스킬은 확정적으로 극대화를 띄울 수 있기 때문.
파일:external/static.inven.co.kr/309.png 무기 기술 - 근접 물리
정권 지르기/True Strike/레벨 4
거리 3m 즉시 발동 재사용 2.5초 글로벌 쿨다운 O
대상에게 물리 공격을 가합니다.
위력: 300
추가 효과: 자신에게 30초 동안 호랑이 품새 부여
발동 조건: 용 품새
용 품새에서 쓸 수 있는 스킬 중 처음으로 배우는 스킬. 크리가 뜨면 대미지가 매우 아프다. 글로벌 쿨타임을 공유하는 스킬들 중 연격향상이 발생한 연격과 쌍룡각 그리고 붕권을 제외하곤 데미지 기대치가 가장 높은 스킬.

참고로 몹이 자신을 보고 있을 때 후방공격을 하고 싶으면 몹을 통과하면서 중간을 지나치는 순간에 스킬을 쓰면 된다.[19]
파일:external/static.inven.co.kr/310.png 무기 기술 - 근접 물리
붕권/Snap Punch/레벨 6
거리 3m 즉시 발동 재사용 2.5초 글로벌 쿨다운 O
대상에게 물리 공격을 가합니다.
위력: 250
측면공격 시 위력: 310
추가 효과: 자신에게 30초 동안 원숭이 품새 부여
발동 조건: 호랑이 품새
호랑이 품새에서 쓸 수 있는 스킬 중 처음으로 배우는 스킬로, 이 스킬을 배움으로써 용->호랑이->원숭이 품새의 순환이 가능해진다.

몹이 자신을 보고 있을 때 측면공격을 하고 싶으면 사과 돌려 깎듯이 옆으로 스르륵 움직여서 측면에 도달했을 때 재빨리 스킬키를 누르면 된다.
파일:external/static.inven.co.kr/2534.png 무기 기술
투기/Meditation/레벨 15
거리 0m 즉시 발동 재사용 1.2초 글로벌 쿨다운 O
자신에게 투기 상태를 부여합니다. 최대 5번까지 중첩됩니다. 전투 중이 아닐 때에는 한번에 투기 5를 부여합니다.
지속시간: 소비 시까지
무기 기술과 재사용 대기 시간을 공유합니다.
아래의 음양투기참, 만상투기권을 사용하는 데에 5개씩 소모한다. 최대로 쌓을 수 있는 양은 5. 3.0버전에선 1.5초의 리캐스트 타임이 있었으나 3.07에서 상향되어 1.2초로 변경되었고, 4.5에서 다시 상향받아 1초로 변경되었다.

그러나 아무리 글쿨이 짧다고는 해도 일단 글쿨을 공유하므로 전투 중에는 사용하기 힘든 기술이다. 보통 전투 시작 전에 5스택을 쌓아두고 가는게 일반적이며, 전투 중에는 주로 극대화나 도원결의를 통해 모으고, 52레벨의 연무와 마찬가지로 보스가 무적, 혹은 타격 불가 상태 등등의 상황에서 스택을 쌓는 용도로 사용하게 된다. 보스를 때릴 수 없을 때 눌러주면 좋다. 질풍번개가 버프형이었던 시절에는 질풍번개 유지에 우선순위가 밀려 연무를 먼저 돌리던 시절도 있었다.

원래 54레벨 몽크 잡 기술이었으나, 6.0에서 15레벨에 나오는 기술이 되었다. 기술분류도 몽크가 아닌 격투사로 바뀌었다.
능력 - 근접 물리
철산고/Steel Peak/레벨 15
거리 3m 즉시 발동 재사용 5초 글로벌 쿨다운 X
투기 5 효과를 소비하여 대상에게 물리 공격을 가합니다.
위력: 180
재사용 대기시간을 공명권과 공유합니다.
전투 중에만 사용할 수 있습니다.
투기를 사용하는 고위력기. 상기 15레벨에 배우는 투기를 5스택 쌓아야 발동가능한 기술.

6.0에서 투기 기술이 15레벨에 나오는 기술이 되면서 이 기술도 15레벨에 나온다.
파일:external/static.inven.co.kr/313.png 무기 기술 - 근접 물리
쌍장타/Twin Snakes/레벨 18
거리 3m 즉시 발동 재사용 2.5초 글로벌 쿨다운 O
대상에게 물리 공격을 가합니다.
위력: 280
추가 효과: 자신에게 15초 동안 공력 부여

공력: 자신이 주는 피해량 15% 증가
추가 효과: 자신에게 30초 동안 호랑이 품새 부여
발동 조건: 용 품새
딜링기인 동시에 버프기이다. 이게 위력이 더 약하다고 정권 지르기만 쓰면 안 된다. 효율적으로 피해를 주려면 용 품새에서 가장 먼저 쌍장타를 쓴 뒤에 딜해야 한다. 버프 시간 동안 공격기를 최대 6회 쓸 수 있는데, 마지막 콤보 쓰고 다시 콤보 한 사이클 돌린 뒤 두 사이클째에 이걸 쓰면 버프를 계속 유지시킬 수 있다.
파일:external/static.inven.co.kr/315.png 무기 기술 - 근접 물리
파괴신장/Arm of the Destroyer/레벨 26
거리 0m 범위 5m 즉시 발동 재사용 2.5초 글로벌 쿨다운 O
자신을 중심으로 주위 적에게 범위 물리 공격을 가합니다.
위력: 100
원숭이 품새 시 위력:110
추가 효과: 자신에게 30초 동안 용 품새 부여
광역콤보의 시작. 범위형 공격이라 타겟팅하지 않고도 대미지를 줄 수 있다. 과거에는 TP만 많이 먹고 위력은 별로인데다 해괴하게 원숭이 품새에서 사용시 적에게 침묵을 부여하는 효과가 달려있었지만 5.0이후 TP가 삭제되었고 원숭이 품새시 위력이 늘어나는 것으로 변경되었다.
파일:external/static.inven.co.kr/304.png 무기 기술 - 근접 물리
파쇄권/Demolish/레벨 30
거리 3m 즉시 발동 재사용 2.5초 글로벌 쿨다운 O
대상에게 물리 공격을 가하고 18초 동안 지속 피해를 줍니다.
위력: 70
후방공격 시 위력: 130
지속 피해 위력: 70
추가 효과: 자신에게 30초 동안 원숭이 품새 부여
발동 조건: 호랑이 품새
몽크의 유일한 도트기. 도트가 모두 들어갔을 때 기준으로 단일 데미지가 가장 높다. 다만 스킬 자체 위력은 약하기 때문에 도트가 남았을 때는 붕권을 쓰는 게 이득이다.

참고로 몹이 자신을 보고 있을 때 후방공격을 하고 싶으면 몹을 통과하면서 중간을 지나치는 순간에 스킬을 쓰면 된다.[20]

파일:external/static.inven.co.kr/316.png 능력
만트라/Mantra/레벨 42
범위 30m 즉시 발동 재사용 90초 글로벌 쿨다운 X
15초 동안 자신과 주위 파티원이 받는 HP 회복 효과가 10% 향상됩니다.

처참한 몽크의 파티 시너지를 명목이라도 세워주는 기술. 힐업이 필요할 때 켜주거나, 시작 전 학자가 고무격려책 전개전술로 보호막을 퍼뜨릴 때 만트라를 켜서 고무량을 조금이나마 늘릴 수 있다. 5.0이후 회복마법[21]에서 HP회복 효과로 변경 되었다.

모든 곳의 힐 택틱은 기본적으로 만트라 없이 가능하게 설계되어 있지만, 풀피를 만들지 않으면 디버프를 주는 기믹이 오거나 아픈 광역 공격이 지속적으로 올때 안정성을 높여줄 수 있다.

5.1 패치로 회복 효과가 10%로 너프되어 이전 만큼의 회복 시너지를 보여주진 못한다.
파일:external/static.inven.co.kr/317.png 능력
진각/Perfect Balance/레벨 50
즉시 발동 재사용 40초 글로벌 쿨다운 X
20초 동안 자신에게 진각을 3중첩 부여합니다.
진각: 품새 조건에 관계 없이 무기 기술을 사용할 수 있습니다.
진각이 지속되는 동안, 품새가 부여되는 무기 기술을 사용하면 차크라가 발생합니다.
용 품새 부여 기술: 원숭이 차크라
호랑이 품새 부여 기술: 용 차크라
원숭이 품새 부여 기술: 호랑이 차크라
최대 누적수: 2
전투 중이며 차크라가 없을 때만 사용할 수 있습니다.
효월의 종언에서 리메이크된 몽크를 따라 완전히 재설계된 스킬. 기존처럼 품새를 무시하고 기술을 사용할 수 있는 진각 스택을 3개 부여하고 진각 스택을 소모할때마다 시전한 스킬에 따라 차크라가 부여된다. 이 차크라는 후술할 60레벨의 필살기를 사용하는데 쓰인다.

4.2. 몽크

파일:external/static.inven.co.kr/3104.png 무기 기술 - 근접 물리
지열참/Rockbreaker/레벨 30
거리 5m 범위 5m 즉시 발동 재사용 2.5초 글로벌 쿨다운 O
자신을 중심으로 주위 적에게 범위 물리 공격을 가합니다.
위력: 130
추가 효과: 자신에게 30초 동안 원숭이 품새 부여
발동 조건: 호랑이 품새
5.0 이전까지는 진각까지 들이부어가며 쓰던 몽크의 주력 광역딜이었으나, 5.0들어 광역 콤보가 생기게 되자 자기 혼자 전방 부채꼴이라는 따로 노는 범위를 가지고 있게 되었다. 그래서 5.1패치로 자신 중심 범위 공격으로 변경되었다.
위력 자체는 광역딜 중에서 제일 높아 파괴신각을 배우기 전이라면 음의 투기 필살기를 사용하기 위해 진각으로 세번 연속으로 돌린다.
무기 기술 - 근접 물리
발중보법/Thunderclap/레벨 35
거리 20m 즉시 발동 재사용 30초 글로벌 쿨다운 X
대상 적 또는 파티원의 위치로 즉시 이동합니다.
최대 누적수: 3
속박 상태에서는 사용할 수 없습니다.
효월의 종언에서 나찰충격권이 삭제된 대신 주어진 이동기. 위력 자체가 전혀 없어 순수한 이동기로 쓸 수 있기 때문에 이전처럼 버스트때 나찰충격권까지 때려박다가 정작 필요할때 돌진기를 사용할 수 없어 난감한 상황이 사라졌다. 또 흑마도사의 에테르 촉진처럼 아군에게도 사용할 수 있어 극한의 칼끝딜 후 빠르게 아군한테 타 안전지대로 이동할 수도 있다.
무기 기술 - 근접 물리
공명권/Howling Fist/레벨 40
거리 10m 즉시 발동 재사용 1초 글로벌 쿨다운 X
투기 5를 소비하여 대상을 향해
전방 직선 범위 물리 공격을 가합니다.
위력: 100
재사용 대기 시간을 음양투기참과 공유합니다.
철산고의 광역버전. 2마리 이상부터 철산고보다 이득이며 54레벨에 음양투기참을 배운 뒤라면 4마리 이상부터 이득이다.
무기 기술 - 근접 물리
사면각/Four-point Fury/레벨 45
범위 5m 즉시 발동 재사용 2.5초 글로벌 쿨다운 O
자신을 중심으로 주위 적에게 범위 물리 공격을 가합니다.
위력: 120
추가 효과: 자신에게 15초 동안 공력 부여

공력: 자신이 주는 피해량 15% 증가
추가 효과: 자신에게 30초 동안 호랑이 품새 부여
발동 조건: 용 품새
브레이크 댄스 5.0들어 추가된 용 품새 광역기로, 공력 피해 증가 버프를 부여하는 효과를 가지고 있다. 공력 버프 때문에 광딜을 쳐야 하는 상황에서도 눈물나게 하나하나 패야 했던 문제를 해결해준 고마운 스킬.

여담으로 광딜 콤보의 두번째에 해당되는 스킬임에도 마지막 콤보인 지열참보다 한참 늦게 배우기에 사면각을 배우기 전의 몽크는 중간중간 단일콤보를 섞어줘야 하는 괴랄한 광역 딜사이클을 보여준다.
파일:external/static.inven.co.kr/2528.png 무기 기술 - 근접 물리
쌍룡각/Dragon Kick/레벨 50
거리 3m 즉시 발동 재사용 2.5초 글로벌 쿨다운 O
대상에게 물리 공격을 가합니다.
위력: 320
원숭이 품새 중 추가 효과: 자신에게 30초동안 연격 효과 향상 부여
추가 효과: 자신에게 30초 동안 용 품새 부여
다음 연격의 위력을 100 늘리는 버프를 부여하는 기술. 단일 글쿨기 중에서는 위력이 제일 높다. 일반몹을 잡을 때는 첫 스킬로 쓰기보다 한 번 콤보를 돌리거나 연무로 원숭이 품새에서 써서 추가 효과가 적용될 수 있도록 한다.

여담으로 쌍룡각의 깡뎀이 워낙 높다보니 붕권이고 정권찌르기고 품새 따위 깡그리 무시하고 가끔 쌍장타와 파쇄권(덤으로 연격) 리필하는걸 빼면 주구장창 쌍장타만 날리는 발차기 몽크라는 괴랄한 딜사이클도 있다... 예능용이라고 생각할 수 있지만 생각외로 정석 딜사이클과 약 3%정도의 딜차이만 난다는게 코미디. 그렇다고 난이도가 딱히 쉬워진 편도 아니라 착한 몽크 유저들은 정석 사이클이나 돌리자
파일:external/static.inven.co.kr/2536.png 무기 기술
연무/Form Shift/레벨 52
거리 0m 즉시 발동 재사용 2초 글로벌 쿨다운 O
30초동안 무형 품새를 취합니다.
무형 품새: 품새 조건과 관계없이 무기기술을 사용할 수 있으며, 품새에 따른 추가 효과도 발생합니다.
자세히 보면 아이콘이 몽크 일러스트의 그 언니다
30초동안 무형 품새를 부여하며 무형 품새동안에는 품새조건을 무시하고 기술을 쓸 수 있고 추가효과도 발동된다. 무기 기술을 사용하면 곧바로 다른 품새로 전환되기 때문에, 1회성 품새무시 스킬이라고 생각하면 된다. 주로 전투 전에 쌍장타 버프를 빠르게 띄우기 위해 사용하거나 쌍룡각을 사용하면서 연격 버프를 띄우기 위해 사용한다. 이전에는 품새를 다음 품새로 변경하는 스킬이었으며, 질풍번개의 시간도 최대로 늘려주었기에, 전투에리어 이동중이나 보스를 때릴 수 없는 상황에서 질풍번개를 유지하기 위해 마구 돌리던 스킬이었다.
무기 기술 - 근접 물리
음양투기참/The Forbidden Chakra/레벨 54
거리 10m 즉시 발동 재사용 1초 글로벌 쿨다운 X
투기 5를 소비하여 대상에게 물리 공격을 가합니다.
위력: 340
전투 중에만 사용할 수 있습니다.
재사용 대기 시간을 만상투기권과 공유합니다.
철산고의 상위 스킬. 3.0에서는 미묘하게 사용후 딜레이가 있어서 글쿨 도는 시간동안 스킬이 끝나지 않았으나 3.07에서 패치 되어 글쿨 사이에 넣어도 후딜레이가 사라졌다.
능력 - 근접 물리
필살기/Masterful Blitz/레벨 60
거리 0m 즉시 발동 재사용 2초 글로벌 쿨다운 O
차크라 3개 및 음양의 투기를 소비하여 필살기를 발동합니다.
조건에 따라 다른 기술로 변화합니다.
차크라 1종류: 창기포
차크라 2종류: 천주각
차크라 3종류: (Lv86 이전: 폭렬각) 봉황의 춤
차크라 3개, 음의 투기, 양의 투기: (Lv90 이전: 투혼선풍각) 몽환투무
리메이크된 몽크의 핵심 스킬. 진각 스택을 소모할때마다 쌓이는 차크라와 필살기를 사용해 얻을 수 있는 음양의 투기로 해당되는 각종 필살기들을 시전할 수 있다. 조건이 만족하면 필살기가 자동으로 해당되는 스킬로 바뀐다.
파일:external/static.inven.co.kr/2533.png 능력 - 근접 물리
창기포/Elixir Field/레벨 60
거리 3m 즉시 발동 재사용 2초 글로벌 쿨다운 O
1종류의 차크라 3개를 소비하여 주위 적에게 범위 물리 공격을 가하고, 30초 동안 무형 품새를 취합니다.
위력: 600
2번째 대상부터는 위력이 70% 감소합니다.
추가 효과: 자신에게 음의 투기를 부여합니다.
무형 품새: 품새 조건에 관계 없이 무기 기술을 사용할 수 있으며, 품새에 따른 추가 효과도 발동합니다.
음의 투기에 해당하는 필살기. 모션은 뛰어올라서 밑에 있는 적한테 기공파를 날리는 모션이다. 일본 국민만화 간판기같은 멋진 이펙트가 특징. 필살기 중에서도 유일하게 자기 캐릭터를 기준으로 스킬이 사용되기에 위치에 따라서 얼마든지 적들을 맞추는것이 가능하다.

사용 조건은 같은 종류의 차크라 3개이며 단일딜의 경우 (연격)-쌍룡각-연격-(쌍룡각)으로 극딜을 넣으면서 쌓고 광역딜의 경우 파괴신각을 배우기 전이라면 지열참 3번, 배운 뒤라면 파괴신각 3번으로 쌓는다.
능력 - 근접 물리
폭렬각/Flint Strike/레벨 60
거리 3m 즉시 발동 재사용 2초 글로벌 쿨다운 O
3종류의 차크라 3개를 소비하여 주위 적에게 범위 물리 공격을 가하고, 30초 동안 무형 품새를 취합니다.
위력: 600
2번째 대상부터는 위력이 70% 감소합니다.
추가 효과: 자신에게 양의 투기를 부여합니다.
무형 품새: 품새 조건에 관계 없이 무기 기술을 사용할 수 있으며,
품새에 따른 추가 효과도 발동합니다.

양의 투기에 해당하는 필살기. 뛰어올라 적을 내려찍는다. 사용 조건은 완전히 다른 종류의 차크라 3개이며 진각을 키고 평소대로 딜사이클을 돌리다보면 자연스럽게 쌓인다.
능력 - 근접 물리
천주각/Celestial Revolution/레벨 60
거리 3m 즉시 발동 재사용 2초 글로벌 쿨다운 O
2종류의 차크라 3개를 소비하여 대상에게 물리 공격을 가하고, 30초 동안 무형 품새를 취합니다.
위력: 450
추가 효과: 자신에게 음의 투기를 부여합니다.
이미 부여되어 있을 경우에는 양의 투기를 부여합니다.
무형 품새: 품새 조건에 관계 없이 무기 기술을 사용할 수 있으며, 품새에 따른 추가 효과도 발동합니다.

사용조건은 같은 차크라 2개와 다른 차크라 1개. 짐작했다시피 차크라 쌓는게 꼬였을때 나가는 일종의 보상기다. 최대한 볼일이 없어야 하는 스킬로 이걸 쓴다는것 자체가 차크라는 둘째치고 딜사이클 자체가 꼬였을 확률이 다분하며 위력도 현저히 낮고 심지어 광역도 아닌 단일기다. 사실상 닌자 토끼의 몽크 버전으로 봐도 무방하다.

다만 천주각은 현재 자신한테 부여되어 있지 않는 음양의 투기를 부여해주기 때문에 더블 솔라 오프너 같은 특수한 경우가 아닌 이상 같은 필살기를 연속으로 써서 음양 투기를 하나 날려먹느니 일부러 이거라도 써서 반대쪽 음양 투기를 채워주는게 낫다.
예를 들어 음의 투기가 부여되어 있는 상태에서 이미 진각 2스택을 돌렸는데 실수로 원숭이 품새 스킬을 써 2개가 부여되어 있는 상태라면 여기서 또 원숭이 품새 스킬을 써 창기포를 써봤자 음의 투기는 중첩되지 않으니 일부러 다른 품새의 스킬을 써 양의 투기를 채워 몽환투무를 빠르게 쓰는게 낫다는 것.
파일:external/static.inven.co.kr/2531.png 능력 - 근접 물리
투혼선풍각/Tornado Kick/레벨 60
거리 3m 즉시 발동 재사용 2초 글로벌 쿨다운 O
음의 투기, 양의 투기, 차크라 3개를 소비하여 대상과
그 주위 적에게 범위 물리 공격을 가하고, 30초 동안 무형 품새를 취합니다.
위력: 850
2번째 대상부터는 위력이 50% 감소합니다.
무형 품새: 품새 조건에 관계 없이 무기 기술을 사용할 수 있으며, 품새에 따른 추가 효과도 발동합니다.
창기포로 얻는 음의 투기, 폭렬각으로 얻는 양의 투기가 둘 다 있는 상태에서 아무 차크라나 3개를 쌓으면 사용할 수 있는 최종 필살기. 진각 3스택의 최대 위력을 뽑아내기 위해 원숭이 품새 3개를 쌓고 쓰는 것이 제일 베스트다
파일:2537.png 능력
금강의 극의/Riddle of Earth/레벨 64
거리 0m 즉시 발동 재사용 120초 글로벌 쿨다운 X
10초 동안 자신이 받는 피해량이 20% 감소합니다.
추가 효과: 지속시간 안에 자신이 피해를 받으면, 15초 동안 자신에게 금강의 결의를 부여합니다.
금강의 결의: 자신의 HP를 지속적으로 회복합니다.
지속 회복력: 100
측후 망령 시절이던 칠흑때는 3번의 측후 무시를 부여해주던 효자 스킬이었으나 효월에서 측후 조건이 완화된 뒤로는 삭제되고 단순 생존기가 되었다. 뎀감 효과는 무려 20%로 탱커의 철방급에 지속 회복까지 붙어 근딜 중에서 최상급의 생존력을 보여준다.
파일:2541.png 능력
홍련의 극의/Riddle of Fire/레벨 68
거리 0m 즉시 발동 재사용 60초 글로벌 쿨다운 X
20초 동안 주는 피해량이 15% 증가합니다.
무난한 60초 쿨의 뎀증기. 5.05이전에는 자가 둔화효과를 가지고 있었으나 제거되었다.
파일:2542.png 능력
도원결의/Brotherhood/레벨 70
거리 0m, 범위 30m 즉시 발동 재사용 120초 글로벌 쿨다운 X
15초 동안 자신과 주위 파티원에게 도원결의: 투기 및 도원결의: 공격을 부여합니다.
도원결의: 투기: 자신 또는 대상 파티원이 무기 기술 또는 마법을 사용하면 100% 확률로 자신에게 투기가 부여됩니다.
도원결의: 공격 자신과 대상 파티원이 주는 피해량을 5% 증가시킵니다.
70레벨 잡 퀘스트 보상.
15초 동안 범위 내 자신과 파티원들의 피해량을 5% 증가시킨다. 또한 대상 파티원이 무기 기술 또는 마법을 사용하면 20%, 88레벨부터는 100% 확률로 투기를 획득할 수 있다. 이 기술의 시너지는 덤이고 진짜 용도는 파티원들이 공격 할때마다 얻는 투기를 통해 음양투기참과 만상투기권을 더 자주 사용하는데 있다. 홍련의 극의와 쿨타임이 맞물림으로 몽크의 사이클은 120초 단위로 돌아간다.
과거에는 파티원의 물리 피해량 증가였기 때문에 흑마도사와 소환사 같은 캐스터들 및 힐러들의 딜링이나 마법공격류 스킬에는 단 하나도 영향을 못주는 반쪽짜리 시너지였다.

옛날에는 본인에게 적용되지 않는 버프였기 때문에 도원결의에서 몽크는 복숭아나무 포지션이라고 놀림받으면서 가뜩이나 안좋은 취급[22] 을 받았지만, 4.2 상향으로 스킬을 사용한 몽크도 버프효과를 받게되었다.
능력
질풍의 극의/Riddle of Wind/레벨 72
거리 0m 즉시 발동 재사용 90초 글로벌 쿨다운 X
15초 동안 자신의 자동 공격 주기가 50% 단축됩니다.
삭제된 질풍태세를 대신해 추가된 90초 버프기. 자동으로 나가는 평타 주기가 절반으로 단축된다. 자동 평타라고 무시할 수 있으나 물리 딜러에게 자동 평타는 굉장히 큰 딜 지분율을 가지고 있다는걸 생각하면 꽤나 괜찮은 버프기다.
추가예정 능력 - 근접 물리
만상투기권/Enlightenment/레벨 74
범위 10m 즉시 발동 재사용 1초 글로벌 쿨다운 X
투기 5를 소모하여 대상을 향해 전방 직선 범위 물리 공격을 가합니다.
위력: 220
재사용 대기시간을 음양투기참과 공유합니다.
전투 중에만 사용할 수 있습니다.
공명권의 상위 스킬. 투기는 비전투 시 한번에 채울 수 있기 때문에 몰이 구간당 1번씩은 확정이고, 도원결의 사용 시에는 투기가 빠르게 차오르기 때문에 두번 세번도 쓸 수 있어서 기존의 몽크에 비해 광역딜도 여러모로 쾌적해진 편.
또 어찌보면 혼자서만 원거리 풀링기가 없는 몽크에게 주어진 원거리 스킬로 볼 수도 있으나 거리가 겨우 10m밖에 되지 않아 체감은 그닥 안 된다.
추가예정 능력
무아/Anatman/레벨 78
거리 0m 즉시 발동 재사용 60초 글로벌 쿨다운 0
실행 시점의 품새와 공력의 지속시간을 최대로 늘리며 30초동안 멈춥니다.
효과 지속중에 움직이면 즉시 해제됩니다.
실행 후 자동 공격이 정지됩니다.
이 기술은 고유 재사용 대기시간 및 무기기술과 동일한 재사용 대기시간을 갖습니다.
보스가 페이즈 전환 등을 실행하여 타격할 수 없을 때 품새와 공력 버프를 유지하기 위해 사용한다. 과거에는 질풍번개의 유지 및 질풍번개 획득 오프너 등으로 쓰였으나, 질풍번개가 패시브로 바뀌면서 쓰임세가 단순해졌다.

이와 별개로 무아를[23] 사용하는 동시에 마테리아 장착을 시도하면 마테리아를 붙이는 모션이 스킵되는 꼼수가 발견되면서 일명 무아 금단을 위해서 몽크를 찍는 사람도 생겨났었으나 5.4에서 막혔으며 동시에 패치된 통합 금단 시스템으로 옛말이 되었다.
추가예정 무기 기술 - 근접 물리
육합성도각/Six-sided Star/레벨 80
거리 3m 즉시 발동 재사용 4초 글로벌 쿨다운 O
대상에게 물리 공격을 가하고, 5초동안 이동속도를 상승시킵니다.
위력: 550
고유 재사용 대기 시간이 적용되며, 실행 시 다른 무기 기술 및 마법에 동일한 재사용 대기 시간이 발생합니다.
2글쿨 이상의 손해를 보며 기믹처리를 해야되는 상황에서 한대 후려치고 갈만한 스킬. 2글쿨을 잡아먹는다는 점 때문에 과거 2TK(2 투혼선풍각)마냥 쓰이지는 않는다.
이동속도 증가 효과는 전력질주를 킨것과 비슷한 수준으로 후퇴기가 없는 몽크가 적절한 상황한대만에서 쓸만한 기술이다. 품새에는 아무런 영향을 끼치지 않기 때문에 써서 콤보가 끊길일도 없다.
무기 기술 - 근접 물리
파괴신각/Shadow of the Destroyer/레벨 82
거리 5m 범위 5m 즉시 발동 재사용 2.5초 글로벌 쿨다운 O
자신을 중심으로 주위 적에게 범위 물리 공격을 가합니다.
위력: 110
원숭이 품새 중 추가 효과: 반드시 극대화됨
극대화 발동률 증가 효과 적용 중에는 주는 피해량이 증가합니다.
추가 효과: 자신에게 30초 동안 용 품새 부여
파괴신장의 상위 스킬. 원숭이 품새에서 위력이 전혀 안 오른 대신에 무려 확정 극대화가 붙어있다. 이 스킬을 배운 뒤부턴 광역에서 음의 투기는 지열참으로 모든 몹한테 극대화를 3번 연속으로 띄울 수 있다는 자신이 있는게 아닌 이상 이걸로 쌓는다.
능력 - 근접 물리
봉황의 춤/Rising Phoenix/레벨 86
거리 3m 즉시 발동 재사용 2초 글로벌 쿨다운 O
3종류의 차크라 3개를 소비하여 주위 적에게 범위 물리 공격을 가하고, 30초 동안 무형 품새를 취합니다.
위력: 700
2번째 대상부터는 위력이 70% 감소합니다.
추가 효과: 자신에게 양의 투기를 부여합니다.
무형 품새: 품새 조건에 관계 없이 무기 기술을 사용할 수 있으며,
품새에 따른 추가 효과도 발동합니다.

폭렬각의 상위 스킬.
능력 - 근접 물리
몽환투무/Phantom Rush/레벨 90
거리 3m 즉시 발동 재사용 2초 글로벌 쿨다운 O
음의 투기, 양의 투기, 차크라 3개를 소비하여 대상과
그 주위 적에게 범위 물리 공격을 가하고, 30초 동안 무형 품새를 취합니다.
위력: 1150
2번째 대상부터는 위력이 50% 감소합니다.
무형 품새: 품새 조건에 관계 없이 무기 기술을 사용할 수 있으며, 품새에 따른 추가 효과도 발동합니다.
투혼선풍각의 상위 스킬.

4.3. 특성

파일:5230.png 질풍번개 효과 향상/레벨 20
자신의 공격 주기와 무기 기술 및 마법 시전 시간과 재사용 대기시간이 10% 감소합니다.
파일:5231.png 질풍번개 효과 향상 2/레벨 40
자신의 공격 주기와 무기 기술 및 마법 시전 시간과 재사용 대기시간이 15% 감소합니다.
파일:5234.png 투기 향상/레벨 62
자신의 무기 기술이 극대화되면 80%의 확률로 투기가 부여됩니다.
파일:5235.png 나찰충격권 숙련/레벨 66
나찰 충격권이 2회 사용 가능한 누적 기술로 변화합니다.
홍련 태세 효과 향상/레벨 72
주는 피해량 증가 효과가 10%로 향상됩니다.
투기 향상 2/레벨 74
자신의 무기 기술이 극대화되면 100%의 확률로 투기가 부여됩니다.
질풍 태세 효과 향상/레벨 76
자신의 공격 주기와 무기 기술 및 마법 시전 시간과 재사용 대기시간이 20% 감소합니다.

4.4. 역할 기술

자세한 내용은 파이널 판타지 14/역할 기술 항목 참조.

5. PvE

• 버프/디버프의 유지를 기반으로 필살기 버스트를 사용하여 지속적인 공격력을 내는 DPS형 공격수
• 필살기 계통을 제외하면 순간 피해에는 특화되어 있지 않으나 공격수로서의 잠재력은 높은 편.
• 미미한 딜링 시너지가 약점이나 파티 및 개인의 생존이 요구되는 상황에선 강점을 보임

5.1. 던전

탱커나 힐러에 비하면 쉬운 편이다. 그저 잘 피하고 잘 때리면 된다. 대부분의 던전에서 사물을 조작하거나 쫄을 처리하는 건 뒤에 선 원딜들의 몫이다. 보스를 극딜하다가 다른 파티원들이 미처 잡지 못한 쫄이 있으면 처리해주면 된다. 탱커가 있으니 몹이 한 방향으로 고정돼서 방향에 따른 추가 효과를 노리기 쉽다. 귀찮더라도 열심히 손가락을 움직여 측면과 후방을 오가면서 때리자.

리미트 브레이크는 보스에게 근딜이 사용하는 것이 보통이다.게이지가 꽉 찼는데 힐러나 원딜이 리밋을 쓰면 근딜은 어리둥절 리밋 게이지가 차 있으면 바로 써도 되고, 리밋으로 처리할만큼 피가 줄었을 때 써서 마무리를 지어도 좋다. 물론 지속적으로 질풍갱신을 해야하므로 파티내에 다른 근딜이 있다면 대신 써주는 경우가 종종 있다.

몰이사냥을 주로 하는 던전의 경우, 몽크가 같이 매칭되면 속으로 다들 한숨을 쉰다. 네임드 하나는 기막히게 잘 잡지만, 다른 직업에 비해 광역기가 굉장히 부실하기 때문. 주력 광역기인 지열참의 성능은 질번 3스택일때 실질적인 위력은 180에 달해 오히려 고성능이지만, 문제는 6초에 한번씩 쓸 수 있단 게... 다른 광역기인 충격파는 구질구질해서 봉인하고, 그나마 범위가 좁고 긴 공명권은 쿨이 90초다. 진각을 켜고 지열참을 연속으로 5번을 날려 폭딜은 할 수 있지만, 쿨이 3분에 대 보스전 오프닝의 꽃인 진각을 겨우 쫄 잡는데 잘 쓰진 않는다. 특히 던트마를 할 때, 몽크도 같은 몽크 걸리면 속으로 욕한다.(...) 거기다 금골 같은 곳에서 조합이 나몽몽점이면...그냥 각개격파가 답이다. 다행히 4.2 패치로 진각 쿨타임이 1분까지 줄어든 이후에는 부담없이 지를수 있는 수준이 되었다. 이전 몰이사냥이 좀 늦게 끝났다면 바로 다음 뭉에서도 쓸수 있는 수준.

이후 5.0에서 범위기로 사면각이 추가되어 범위기만으로 질풍번개를 쌓을 수 있게 되었고 TP삭제로 범위기 딜이 크게 늘었다. 56이후엔 고위력 범위기인 창기포가 추가되어 근접 광딜이 크게 늘어난다.

5.2. 토벌전과 레이드

과거 퓨어 딜러 시절엔 흑마도사, 사무라이와 함께 딜미터를 찢지 않는 이상 애물단지와도 같은 직업이었다. 때문에 고난이도 컨텐츠 채용율은 딜러 중 최하위를 지켰을 정도. 칠흑의 반역자 기준으로는 극단적으로 근딜에게 불리한 토벌전이나 레이드가 아닌 이상 자주 볼 수 있는 직업이 되었다.

5.3. 돌발임무 & 마물전투

상술했듯이 돌발임무에서의 성능은 영 좋지 않다. 시간이 충분하다면 열심히 하나하나 쥐어패서 완료하면 되는데 일일이 찾아 돌아다니기도 참 힘들다... 라는 것도 옛말,
현재는 광딜 1-2-3 콤보와 광역 고위력 기술인 필살기의 도입, 그 기술 사이사이 들어가는 만상투기권(공명권)에 의해 몽크에 숙련만 돼 있다면 혼자서도 쉽게 금장클이 가능해졌다.
1:1 돌발임무는 그나마 할만한데 내단과 포션을 이용해 체력 회복해가며 하면 된다. 던전에서 보스 잡듯이 누구 한 명이 어그로를 끌어주면 더 빨리 처리할 수 있다.

6. 여담

무기가 정말 멋이 없기로 유명하다. 특히 금서로 얻는 무기인 라이징선의 외형은...[24] 심지어 어스름 요새 이슈가르드 교황청에서는 질럿칼을 닮은 무기마저 나온다. 007가방같이 생긴 무기도 존재하며 하다못해 극 라바나 토벌전의 날개로 만들며 이펙트가 멋있어서 대부분의 직업군에서 무난한 군락 무기마저 룩이 구리다!! 아예 이런 점을 미는 것인지, 아니면 위로해주기 위해서인진 모르겠지만 3.2 패치로 추가된 주전자 너클(...)을 보면 정신이 아득해진다. 심지어 이거 고대 무기랑 똑같은 이펙트다. 그래도 가루다의 발톱이나 모그리 주먹 등 가뭄의 콩 나게 멋있게 생긴 무기들이 있긴 하다. 3.1 패치 이후로는 무기를 투명하게 만들어주는 "임금님의 주먹"[25]이란 아이템이 추가되어 맨손 격투라는 로망이 실현 가능해졌다. GARO 시리즈 콜라보 무기인 마계권과 알파 무기가 반장갑 위에 문양, 마법진이 피어오르는 모양이라 자주 쓰인다. 4.0 이후로는 그나마 백호무기나 진리무기 등등 괴상한 장식이 달리지 않은 무기들이 늘고있다. 물론 괴악한 센스를 보여주는 무기룩도 여전히 등장하지만 너클류, 톤파류, 건틀렛이나 장갑류 등등 최근에는 나름 신경 써서 내주는 편.

4.0 기준 근딜중에 유일하게 원거리에서 공격할 기술이 없다. 그래서 몽크유저들은 장풍이라도 달라고 농담으로 말하기도.[26] 그런데 칠흑의 반역자에서 투기를 소모하는 직선형 범위 장풍 기술이 추가[27] 되었으나 아쉽게도 원거리 평타는 여전히 없다.

사실상 격투사에게 원거리 기술을 추가하기는 애매한데, 대부분의 원거리 평타는 저레벨 클래스에서 얻는데 격투사라는 직업이 다른 근딜처럼 격투무기를 던져서 공격하기에는 이상한 모션이 되어버리고 기 같은 차크라의 개념은 몽크 잡에서 열리기 때문에 클래스 직업인 격투사에서 장풍이 추가되지 못한다.

직업복, 특히 상의가 중국풍이여서 그런지 룩딸용으로 키우는 사람도 종종 보인다. 3.0 금서 직업복은 파판4 양 팡 라이덴에서 모티브를 따왔다.

측후방에 부담을 많이 가지는 사람들도 있는데 몬스터의 전측후방 판정은 각각 90도이며, 타게팅한 몬스터의 바닥에 표시되는 원의 각도는 270도이다. 즉, 뒤에서 봤을 때 타게팅 표시 원이 없는 부분이 후방, 있으면 측방이라고 보면 된다. 이 팁을 알면 최소한의 움직임으로 측후방 모두 알맞게 딜을 넣을 수 있다.

설정상 승병에 신을 모시는 신도라 유저들끼리는 서로 스님이라는 호칭으로 부르기도 한다. 문제는 그 모시는 신이 파괴신이라는게 문제지(...) 인벤 몽크 직업게시판도 그래서 그런지 별명이 몽림사다. 인벤에서는 몽크유저 중 고수들은 큰스님이라 부르며 가르침을 얻고자하는 사람들을 볼 수 있으며, 사사게 간 몽크를 땡중이나 파계승이라고 부르기도 한다. 그 외에도 한때 이도저도 아닌 찬밥 신세였던 몽크 유저들이 자학하는 의미로 썼던 몽구라는 별명도 나름 유명했다.

워낙 2.0과 3.0에서 알라미고 떡밥을 많이 뿌려, 4.0 배경이 몽크의 고향인 알라미고일 것으로 예상하는 사람이 많았다. 그리고 예상대로 4.0의 무대는 알라미고가 될 예정임이 밝혀짐에 따라 용기사가 고향인 이슈가르드에서 상향을 꽤나 먹은 것처럼, 4.0에서 몽크 역시 상향될지도 모른다는 기대를 받고 있다. 4.0 티저 트레일러에서부터 빛의 전사가 몽크로 등장하는 것으로 보아 용기사처럼 4.0의 메인잡이 될 듯.
허나 아이러니하게도.. 밸패와 연구의 물결속에 소외되는 몽크 대신에 용닌음기솬적(전부 시너지가 있거나 실성능에 비해 평이 안좋다가 날개달려서 올라간 직종들)그중에서도 4.1에 가장 날아오른 소환사와 철밥통 닌자가 진짜 4.x의 메인 잡이라고 유저들은 농담삼아 말하고있다.[28] 4.5 영웅을 위한 진혼가에 와도 잠깐의 스킬 변경 외엔 푸대접[29]은 여전해서 이런 영상이 만들어졌다.

6.0 효월의 종언에서 추가된 스킬 '봉황의 춤', '몽환투무' 이 두 스킬은 파이널 판타지 6 매슈 레네 피가로의 필살기에서 가져왔다.


[1] 티파 록하트의 궁극 리미트 브레이크에서 따왔다. [2] 대표적으로 15레벨 직업 퀘스트의 경우 독두꺼비를 잡고(정황상 독두꺼비의 뒷다리살로 저녁거리를 만들기 위해 모험가를 부려먹은 느낌이 강하다...) 추추토라는 라라펠 격투가와 함께 수련을 하려 했다가 불법 약초밀매단을 잡는 노선으로 급변경되고 실종되었던 추추토의 친구를 만나게 된다. 여기서 추추토의 친구가 왜 밀매에 가담하게 되었는지 밝혀지는데... 바로 해먼의 실력이 일개 마멋만도 못하다는 진실을 알아버렸기 때문. 실제로 전투 이벤트가 종료되고 나서 해먼이 도망치려는 밀매단을 가로막다가 어디선가 굴러온 마멋 한마리에게 데꿀멍하고 이를 본 추추토가 흥분해 노친네라고 부르며 추궁하자 "왕년엔 정말로 권성에 걸맞는 실력이였지만 그런 자신도 세월의 흐름을 이길 수는 없었다."라고 하며 풀죽은 해먼을 본 추추토는 "비록 실력이 자신보다 못하다고 해도 자신과 친구의 목숨을 구한 은인이라는건 변치 않으니 우리 나름대로 수련을 하면서 스승님의 기를 살려주자."라고 모험가에게 제안하며 해먼이 사용하던 기술중 하나인 금강태세를 가르쳐준다. [3] 이후 해먼이 신명나게 플레이어에게 두들겨 맞으며(처음엔 레벨 1이였다가 점점 성장하는 것이 백미) 점점 전성기 때의 힘과 기술을 되찾아가던 중 30레벨 직업 퀘스트에서 뭔가 부족한점이 있음을 느끼고 플레이어에게 모래지렁이 5마리를 잡고 오라는 과제를 내준 뒤 마지막으로 대련을 펼치는데 여기서 해먼은 그 부족한 것이 바로 몇번이고 상대에게 굴하지 않는 투혼임을 깨달아 전성기의 기술과 노년의 관록을 가진 진정한 권성 해먼으로 각성하고 격투사 길드를 빼앗아 솜누스의 향을 팔아치우려 하는 옛 도끼술사 라이벌 벡파를 박살냄으로서 격투사 길드를 지켜내고 배신했던 옛 제자도 되찾는 해피 엔딩으로 끝난다. [4] 벡파에게 카운터를 먹이는 장면에서 순간적으로 지나가는지라 이런 컷신이 존재하는지도 모르는 사람들이 많다. 약간 수염이 난 걸 빼면 그럭저럭 미남풍의 모습. [5] 알라미고 몽크의 전통 수련법이라 한다. [6] 나중에 위다르겔트는 모르도나에서 일곱 번째 차크라를 각성하기 위해 수많은 시련을 거쳐 강해진 모험가를 죽여 힘을 깨우려 했다가 패배한다. 그리고 뒤늦게 찾아온 에릭에게 수정펀치를 맞고 '힘으로 힘을 찍어누르는 단순한 방법으론 진정으로 우리가 바라는 미래로 나아갈 수 없다.'는 훈계를 듣는데, 이에 말은 좋지만 지금도 갈레말 제국에게 고통받는 이들 앞에서 그런 말을 할 수 있냐고 항변한다. 그러나 '단순히 힘을 휘둘러 그저 파괴하기만 해선 어떤 건설적인 미래도 오지 않는 걸 과거의 전쟁사가 증명하고 있다. 그러니 자신은 설령 사랑하는 아내와 자식에게 버림받아 지금 죽도록 괴롭고 힘들어도, 힘있는 자가 가진 책무를 말하는 것'이라는 에릭의 설득에 그제서야 정신을 차린다. '이전에 자신과 같이 싸우던 동료가 내게 무엇을 위해 싸우냐는 말을 한 적이 있었다. 나는 망설임없이 복수 때문이라고 하자 그는 가장 흔해빠지고 가장 위험한 이유로 싸운다며 한탄했었는데, 그땐 몰랐지만, 지금은 그 이유를 알 거 같다.'고 말한 위다르겔트는 약속대로 모험가에게 몽크의 의복을 주고 홀가뿐한 마음으로 수련하러 떠난다. [7] 이 에릭이란 고고학자도 알라미고 출신인데 아들이 알라미고 해방 운동에 참여해 갈레말 제국과 싸우다가 사망한 아픈 과거가 있다. 그런 아픔을 겪었음에도 역사학을 공부하며 올바른 미래로 나아가야 한다고 주장하는 에릭을 위다르겔트는 이해하지 못했지만, 결국 그 또한 긍지 높은 알라미고인이었고 그걸 몰랐으니 자신이 일곱 번째 차크라를 열지 못했던 것도 당연하다고 평가한다. [8] 연무, 금강의 극의, 무아, 육합성도각 [9] 진각, 연무, 무아 [10] 용기사는 점프류 스킬들과 용혈계통 스킬들의 고질적인 문제 때문에 고난이도 컨텐츠에서 모든 직업 통틀어 낭만과 화려함을 대가로 정신 나간 수준의 최적화 난이도를 지닌 직업으로 악명 높다. 최적화가 제일 힘들다는 흑마도사와 비비거나 바로 다음 가는 수준이니 점프류와 용혈류 스킬의 판정이 얼마나 지랄맞은지 짐작 될 것이다. [11] 효월 들어서 필살기에 대부분의 딜을 의존하게 된 탓에 더욱 이런 단점이 극대화되었다. 과거와 달리 음양투기참/만상투기권 을 제외하고는 논글쿨 공격스킬이 아예 없기 때문. [12] 만트라 범위 증가, 품새 지속시간 증가, 홍련의 극의의 글쿨 느려지는 디버프 삭제, 비전투시 투기 5스택 한번에 충전, 연무로 질풍번개 무한유지 가능, 금강의 극의에 진북효과 추가 [13] 만트라 효과 10%로 감소, 무아에 글로벌 쿨타임 적용. [14] 투혼선풍각, 진각, 연무 등 [15] 시너지 기여량을 포함한 DPS [16] 붕권/파쇄권만 측후가 있다. 덕분에 기본 콤보 특성상 연속으로 측후를 잡는 용기사가 효월기준 제일 측후에 집착하는 직업이 되어버렸다. [17] 정석 오프닝의 경우 흐름을 파악하거나 익숙해지지 않고 외워서 하려고 하면 안 된다. 헌 사이클을 완료하고 처음으로 돌아오는데까지 6분가량 걸리기에 외워서 누르는게 불가능에 가깝다. [18] 글로벌 쿨타임이 있는 스킬 [19] 후방, 측면 공격 판정이 스킬을 쓰는 시점에서의 위치를 기준으로 하기 때문에 가능한 것이다. [20] 후방, 측면 공격 판정이 스킬을 쓰는 시점에서의 위치를 기준으로 하기 때문에 가능한 것이다. [21] 글쿨을 차지하는 힐 [22] 이 당시 음유도 노래 버프가 적용되지 않아서 음유는 베토벤이나는 소리를 들었다. 그나마 몽크는 패치 받았지만 음유는 효월의 종언가서야 적용 받게 되었다. [23] 이외에도 기공사의 화염방사, 나이트의 결연한 수호자 등 채널링 스킬은 전부 적용됐다. 다만 무아가 지속시간이 길어 마지막 금단 등에서 효율이 더 좋았기 때문. [24] 글섭에선 룸바(로봇청소기)라는 별명이 붙어있다. [25] 이름은 동화 벌거벗은 임금님의 패러디다. [26] 사실 장풍기는 창천때 창기포라는 기술이 있긴 했지만, 제자리 범위기술이다. [27] 사실 공명권을 대체하는 스킬이다. 모션만 땅을 찍는 것에서 장풍모션으로 변했을 뿐. [28] 또한 창천은 메인 스토리가 용시전쟁에 대한 이야기를 하고 있기에 좋으나 싫으나 용기사가 안보일수 없지만, 홍련에서는 알라미고의 해방스토리는 잠깐이고 도마의 해방자라는 소리를 들을정도로 도마의 비중이 워낙 크다보니 몽크가 낄자리가 없다... 신 직업을 밀어주려는건지 적군도 대부분 사무라이나 적마도사들이 대부분. 그래도 서브퀘에서는 과거 몽크들이 수련하던 곳인데~ 라는 식으로 가끔 언급된다. [29] 퓨어딜량은 사무라이와 흑마도사에게 밀리고, 시너지는 타 잡들에게 밀리고, 있는 시너지라고는 만트라와 도원결의인데 만트라는 둘째치고 도원결의는 짝딜과 공대 딜러 두명이 캐스터딜이면 소용없다. 공식에서도 주인공 모험가는 몽크가 아니라 사무라이로 다니고 있다.