최근 수정 시각 : 2024-04-11 19:37:38

명일방주/평가


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1. 개요2. 수상 실적3. 긍정적 평가
3.1. 게임성
3.1.1. 차별화되는 전략성3.1.2. 레벨 디자인과 밸런스3.1.3. 높은 컨텐츠 볼륨과 다양한 기믹
3.2. 개성적인 캐릭터 디자인3.3. 세련된 UI 디자인3.4. 낮은 수준의 과금 유도
3.4.1. 뽑기 및 재화 수급의 시스템 구조3.4.2. 뽑기 배너 시스템 구조3.4.3. 통일화 된 게임 내 재화3.4.4. 총평
3.5. 최적화3.6. 퀄리티 높은 OST3.7. 더빙3.8. 기타
4. 부정적 평가
4.1. 스토리에 대한 비판
4.1.1. 쓸데없이 장황한 어투4.1.2. 직관적이지 않은 스토리라인4.1.3. 불친절한 스토리텔링과 박사의 비중4.1.4. 총평
5. 복합적 평가
5.1. 스토리 요소
5.1.1. 막대한 텍스트 분량
5.2. 인게임 시스템
5.2.1. 전투 시스템5.2.2. 이성(피로도) 및 파밍5.2.3. 천장 시스템5.2.4. 낮은 파워 인플레이션5.2.5. 포지션 및 개별 오퍼레이터 밸런스5.2.6. 시각적 요소5.2.7. 비교적 많은 남성 캐릭터5.2.8. 노출이 적은 캐릭터 디자인5.2.9. 주인공과 다른 캐릭터와의 관계
5.3. 요스타의 운영
5.3.1. 타 운영사 대비 상대적인 호평5.3.2. 이벤트 진행 순서 및 속도의 변경5.3.3. 광고 관련
5.4. 기타
5.4.1. 재화가치 책정5.4.2. 후발 유저들의 진입
5.5. 각 서버별 현지화 및 운영 현황
5.5.1. 일본 서버와의 비교5.5.2. 중국 서버와의 비교

1. 개요

파일:메타크리틱 로고.svg
<rowcolor=#ffffff,#dddddd> 플랫폼 메타스코어 유저 평점


[[https://www.metacritic.com/game/ios/arknights|
리뷰 부족
]]


[[https://www.metacritic.com/game/ios/arknights/user-reviews|
8.6
]]

중국 모바일 게임 명일방주의 유저 평가에 관한 내용을 담은 문서.

정식 오픈 이전부터 타워 디펜스 게임이라는 장르가 지니는 한계로 인해 플레이 영상이 공개되었을 때 재미없어 보인다는 평이 많았고 실제로 오픈한 이후에도 적지 않은 호불호가 존재했다. 그러나 정기적인 개편을 통해 게임성과 컨텐츠를 모두 놓치지 않으려는 노력을 거쳤고 결과적으로 장르 특유의 한계를 뛰어넘었다는 점에는 이견을 찾아보기 힘들다.

몇몇 비슷한 디펜스 장르의 서브컬쳐 게임이 간혹 출시되고 있지만 발매 4주년이 지난 시점임에도 장르 내 부동의 1위를 유지하고 있다.[1][2]

2. 수상 실적

{{{#!wiki style="display: inline; padding: 4px; border-radius: 3px; background: #000"
게임}}}
  • 2020 구글 플레이 올해를 빛낸 게임
    • 올해를 빛낸 혁신적인 게임 - 우수상 #
  • 2023 구글 플레이 올해를 빛낸 게임
    • 올해를 빛낸 PC 게임[3] - 우수상 #

    {{{#!wiki style="display: inline; padding: 4px; border-radius: 3px; background: #000"
미디어}}}
  • 2023 할리우드 뮤직 인 미디어 어워즈(HMMA)
    • 비주얼 미디어 라이브 콘서트[4] - 대상 #

3. 긍정적 평가

3.1. 게임성

미소녀 모바일 게임은 게임성이 부족하더라도 캐릭터성과 그림체, 스토리 등 IP 자체의 매력으로도 흥행하는 경우를 자주 볼 수 있다. 게임은 재미없어도 캐릭터 때문에 하게 된다는 말이 심심치 않게 나오는 장르인 것이다. 그러한 게임들 사이에서 명일방주는 좋은 게임성으로 호평 받으며, 종종 미소녀 모바일 게임의 게임성이나 재미를 논할 때 좋은 선례로서의 비교기준으로 종종 언급된다.

게임성이 좋다는 것을 증명하듯, 명일방주의 흥행은 반짝 흥행으로 초기에 매출을 끌어모은 다른 미소녀 게임들과 달리, 장기간 동안 좋은 매출을 유지했다. 우후죽순 미소녀 게임이 쏟아져 나오는 요즘 시대에서 캐릭터 IP 만으로는 유저를 장기간 묶어두기 어렵다는 것을 생각하면 흥행요인에 게임성이 높은 비중을 차지했다고 생각해도 무리가 없을 것이다.

미소녀 게임이라는 틀을 벗어나 디펜스 게임 전반으로 살펴보아도 명일방주의 게임성은 결코 밀리지 않는다. 오히려 컨텐츠가 빠르게 소모되는 디펜스 게임의 단점을 장기 수익 모델과 충실한 재투자를 통해 주기적인 업데이트로 컨텐츠를 보충해 나가면서 디펜스 게임의 단점을 훌륭히 보완해냈다.

3.1.1. 차별화되는 전략성

타워마다 배치할 수 있는 위치가 평지와 언덕의 구분을 제외하면 대체로 자유롭다. 각각 유일무이한 개성을 지닌 타워들을 한 작전에 보통 4명-8명 정도 데리고 가는 일반적인 미소녀 게임들보다 훨씬 많은 수치인 최대 12명과 친구 지원 +1까지 포함해서 총 13명까지 활용할 수 있기에 조합적으로 다양한 게임플레이가 가능하다. 예를 들면 힐러가 많이 필요한 맵은 많게 3-4명이 필요하지만 힐러가 많을수록 딜러가 부족해지기 때문에 고인 유저일수록 딜찍누 플레이를 위해 힐러를 편성에 제외하고 플레이를 한다.

이러한 다양한 캐릭터(타워)의 조합은 명일방주가 도입한 RPG 요소로 인해 게임 플레이에 있어서 유의미하게 작용한다. 플레이어는 캐릭터를 데리고 갈 때 해당 캐릭터의 일반공격이 가지는 대미지 유형(마법 혹은 물리)과 해당 캐릭터들의 재능과 사용하는 스킬들의 개성과 용도를 고려해서 조합을 짜고 플레이를 해야 한다. 또한 스킬의 발동 유형도 중요한데, 명일방주의 경우 어려운 스테이지를 진행할 때 동시다발적으로 고려할 요소가 많아 피지컬적인 요소가 필요한 경우도 있다. 이러한 요소가 가담될 경우 자동 발동형 스킬을 가진 오퍼로 덱을 구성하여 이런 요소를 줄일 수 있다.

오퍼의 스킬 혹은 재능 혹은 적 유닛과 맵 기믹으로 발생하는 다양한 종류의 버프와 디버프 같은 RPG적인 요소도 게임 플레이의 변수를 다양하게 한다. 예를 들면 패트리어트와 같이 맷집이 강한 적의 경우 단순히 딜찍누로 공략하기보다 디버퍼나 버퍼를 활용하여 적의 방어력 혹은 마법저항의 약화하고 딜을 넣는 게 더 쉬울 수 있다.

무엇보다 일반적인 타워디펜스 게임과 달리 타워가 무적이 아니라서 일반적으로 공격에 노출되어 타워가 죽을 수 있기(특히 언덕 오퍼의 경우) 때문에 배치시 고려해야 할 요소들이 늘어난다. 타 디펜스 게임의 경우 코스트만 충분하면 그냥 죽은 타워를 채워넣겠지만 명일방주는 재배치시간이 존재하기 때문에 죽은 오퍼의 공백을 대체하기 힘들다. 그리고 재배치 시에는 코스트가 상승하기 때문에 강제퇴각으로 인해 코스트를 환급받지 못할 경우 재배치시간이 끝나도 배치를 할 수 없는 불상사가 발생할 수 있다. 이것이 명일방주에 다른 타워 디펜스 게임에서는 보기 힘든 힐러의 역할이 존재하는 이유고 RPG적 요소가 디펜스와 잘 어우러진 결과로 볼 수 있고 이는 명일방주 플레이시 플레이어가 적극적으로 임해야 하는 역동성의 근간이라 볼 수 있다.

피지컬적인 게임플레이 요소를 들자면 충돌이 구현되어 있어 타워를 적이 있는 곳에 배치하면 조금 밀쳐지는 것을 활용할 수 있다. 조금 밀쳐진 적은 그 시점부터는 2개의 타일 범위에 속하기 때문에 사정거리가 1칸 모자른 원거리 딜러의 사정거리에 들어가게 하기 위해 배치컨을 활용할 수 있다. 또한 적마다 무게가 구현되어 있고 밀고 당기는 타워가 존재하는데 까다로운 적을 구덩이에 넣어서 처리하거나 적을 지연시키기 위해 활용되기도 한다. 나중에 배치한 타워에 우선적으로 어그로가 끌린다는 것을 활용해서 마지막에 디펜더를 배치해서 주변에 있는 맷집이 약한 오퍼가 원거리 공격에 시달리지 않아 생존성을 올릴 수 있다. 그리고 적의 공격모션이 시행될 때 스턴을 걸면 해당 공격이 취소되는데, 보스나 준 보스급 적은 공격력이 높지만 속도는 낮은 경우가 많아서 해당 보스의 공격에 버틸 스펙이 안 된다면 지속적으로 스턴을 걸어서 일방적으로 딜을 넣어서 적을 처리할 수 있다. 이러한 기술들을 적극 활용하면 저스펙의 덱으로 지휘의 숙련도를 통해 고난이도 맵을 클리어할 수 있고 새로운 기믹도 파휘할 수 있다. 즉 컨트롤의 숙련도를 통한 보상이 확실하고 반대로 이를 하지 못해서 발생하는 리스크도 상당하기에 이에 따른 재미 즉 컨트롤의 재미가 상당하다.

또 인플레로 인해 최고등급 캐릭터가 아니면 최종적으로 도태되는 대다수의 게임과 다르게 플레이어의 실력에 따라 저등급의 캐릭터도 얼마든지 활용할 만한 여지가 있다는 점도 장점이다.[5] 오히려 4성 캐릭터중에서 고레어 캐릭터에게도 없는 개성을 지녀 자주 활용되는 캐릭터도 많다. 대표적인 경우가 머틀.

3.1.2. 레벨 디자인과 밸런스

스테이지 디자인에 상당히 정성을 들인다. 일명 적폐라고 불리는 고성능 유닛과 놀림감에 그치는 유닛이 극명하게 나눠지는 등 각 캐릭터 개개인의 밸런스는 오픈과 동시에 붕괴되었음에도 불구하고 게임 전체의 밸런스는 흔들리지 않고 있는데, 이는 4성 이하의 오퍼레이터와 배포캐릭터만으로 신규맵과 보상을 채우는 수준의 위기협약, 통합전략은 클리어 할 수 있도록 제작되고 있기 때문이다.

초반부의 저난이도 맵들을 제외한다면 6성 강캐들을 꽉꽉 채워넣어도 맵기믹을 신경쓰지 않고 생각없이 운영을 하면 가차없이 실패가 뜨는 반면 같은 맵을 기믹과 낮은 레어도의 대원들을 극한까지 활용해 클리어 하는 공략이 항상 등장하는 등 난이도 관리에 상당히 신경쓰는 모습을 보여준다. TW-8 저스펙 6인클 물론 이를 위해서는 상당한 육성이 필요하기에 뉴비용은 아니지만 평범한 유저는 리세마라, 초보자 확정 가챠등으로 6성을 최소 한 개 이상 챙겨가게끔 설계되어 있으니 일반적인 뉴비의 게임난이도에는 특별히 문제는 없다.

실제로 공식적으로 제작진은 모든 스테이지를 무료로 획득 가능한 오퍼레이터(배포 캐릭터와 4성 이하 오퍼레이터)들로 클리어가 가능한지 테스트 하는 것으로 난이도를 결정한다고 밝힌 바 있다. 정황상 하드가 아닌 노말 난이도 기준으로 추측되지만, 난이도를 신경쓰는 건 상당히 긍정적인 측면이다. 또한 통합전략 이벤트를 통해 직접적으로 저레어도 오퍼레이터들에게 메리트를 부여한 바가 있어 대원 간 균형을 맞추기 위해 노력하는 모습을 보여주었다.

물론 이 뿐만 아니라 육성이 어느 정도 궤도에 오른 중견 이상과 고인물 플레이어를 위해 하드모드나 위기협약 최고 난이도 등은 최고 레어도인 6성 캐릭터들로도 운영을 엄청나게 빡빡하게 돌려야 겨우 클리어할 정도로 난도가 높다.

다만, 니어 라이트 때는 3성 이하 공략법이 없었을 정도로 극악이었기에 뉴비가 단숨에 폐사하는 경우가 많았다. 특히 보스의 2페이즈와 기믹이 유저들 멘탈을 붕괴시키는 수준이라서 어지간한 유저들은 적폐 사용을 권장했을 정도다. 제작진도 이를 인정했는지 2022년 여름 이벤트인 엔드리스 카니발에서는 보스의 난이도가 비교적 낮게 조정했다.

3.1.3. 높은 컨텐츠 볼륨과 다양한 기믹

디펜스 게임의 평가를 낮추는 원인 중 하나는 컨텐츠의 한계가 빠르게 찾아 온다는 점이다. 최적의 유닛 조합이 어느 정도 존재하기 때문에 길을 따라 최적의 조합을 배치하고 일부 맵 기믹 트랩을 이용하면 대부분의 스테이지가 클리어 되며, 최고 난이도의 맵은 대부분 끝없이 스펙이 강해져 버그성 플레이가 아니면 잡을 수 없는 적이 나올 때 까지 버티는 무한 버티기 맵으로 정해져 있다.

한편 명일방주의 최고 난이도 컨텐츠는 유저 스스로 제한 사항을 골라 최대로 강해진 일정한 적 웨이브를 쓰러뜨리는 위기협약 최고득점으로, 명확한 성공의 기준이 존재하면서도 1%정도의 헤비 유저들이 클리어하게 되는 수준의 난이도를 유지하고 있으며 한 판의 플레이 시간이 몇 시간으로 늘어나지 않아 상대적으로 늘어짐이 덜하다. 그 때문에 일정 기간마다 새로운 위기 협약 컨텐츠가 업데이트 되고 있으며, 이는 다른 디펜스 게임의 최종 컨텐츠와는 확실히 다른 양상을 보인다.

또한 명일방주는 가장 상업적으로 성공한 디펜스 게임 중 하나로써 개발사의 자본금이 넉넉한 편인데, 이 중 적지 않은 자본이 새로운 이벤트 스테이지와 적들의 기믹, 그에 대항할 수 있는 새로운 아군 유닛의 개발에 투자되고 있어 휴면 유저가 오랜만에 접속하면 게임의 메타가 부분적으로 달라져 있는, 그런데 그 밸런스가 어느 정도의 선을 지키고 있으며 새로운 컨텐츠가 늘어 있는 모습을 볼 수 있다. 신 컨텐츠가 구조만 다른 맵에 팔레트 스왑 버전의 더 강한 적들만이 등장하는 것도 아니다. 평가가 낮았던 몇몇 이벤트를 제외하면 대부분 새로운 맵 기믹이 등장하고, 기믹에 연관된 행동 패턴을 보이는 적들이 추가되어서 새로운 접근 방법을 요구한다.

예를 들면 메인 4~6스테이지까지는 적의 특수능력이 침묵에 인해서 완전히 봉인되는 경우가 많아 해당 재능이나 스킬을 가진 일부 오퍼레이터가 유독 좋은 평가를 받았는데, 이후에 나온 이벤트나 스토리에 나온 적의 특수 능력은 절반 정도가 침묵에 걸려도 봉인되지 않는 대신 맵 내부에서 자체적으로 능력을 막거나 오히려 역이용하는 방법이 마련되는 식의 설계로 수준이 발전했다. 또한 딜찍누 메타가 주류가 되어 힐러를 아예 쓰지 않거나 일부 힐링 유닛만이 지나치게 많이 기용되는 모습이 상위 유저들의 메타에서 한동안 보이자 체력과 별개의 게이지를 깎아 스턴이 되거나 능력치를 빼앗기는 '원소 대미지' 기믹이 추가되어 메타의 고착을 어느 정도 막았다.

이 원소 대미지 기믹은 적에게만 주어진 것임에도 비교적 긍정적인 평가를 받았는데, 필수급 유닛이 더욱 많아지거나 레벨을 만렙까지 올려야만 클리어가 가능해 보였던 파워 인플레이션을 상당 부분 해소했기 때문이다. 원소 대미지를 주는 적은 메인 스토리를 클리어하듯이 스펙만으로 상대해서는 캐릭터의 스펙에 상관 없이 기절하거나 스펙을 순식간에 깎아내려 쓰러뜨리기가 매우 힘들지만, 그 대가로 동 레벨대의 메인 스토리 적보다 능력치가 낮아 전략을 잘 세우면 오히려 이전 컨텐츠에서는 스펙이 부족하다는 이유로 퇴출시켜야 했던 저레어 오퍼레이터 일부를 다시 사용할 수 있게 되는 모습을 보였기 때문이다.

이런 새로운 컨텐츠들이 한계가 있는 난이도 안에서 글로벌 서버 기준 2주에서 4주의 간격으로 추가되고 있으며, 이전에 나왔던 이벤트 스테이지도 시간 차를 두고 영구적인 컨텐츠로 추가되기 때문에, 새로 유입되는 유저도 비교적 쉽게 정착할 수 있으며 일정 수준 이상의 계정 육성에 성공하면 이벤트는 계속 따라가는데 급하지 않은 컨텐츠는 오히려 늘어나는 상황을 볼 수 있다. 여타 장르의 흥행했던 다른 여러 게임에서도 볼 수 있는 운영 모델이지만, 디펜스 게임 장르에서 전례를 찾아 본다면 분명 흔치 않은 차별점이라고 평가가 가능하다.

3.2. 개성적인 캐릭터 디자인

전체적으로 개성적이면서도 우수한 화풍을 추구하고 있다. 다양한 일러스트레이터와의 협업이 이루어지고 있는 만큼 퀄리티의 기복이 있는 경우도 있지만, 초기 일러스트가 지적받을 경우 발전된 화풍으로 스킨을 출시해주는 등 꾸준히 퀄리티 유지에 신경을 쓰고 있다. 일례로 퀄리티 면에서 지적을 받았던 그레이, 우타게의 경우 무료 스킨과 이격 오퍼레이터 출시를 통해 엄청나게 발전한 화풍을 보여주어 악평을 만회했고, 외에도 적지 않은 일러스트레이터들의 실력이 일취월장하게 성장하는 것이 눈에 보일 정도.

모든 캐릭터의 음성이 빠짐없이 존재한다는 점도 장점이다. 한국어 더빙의 경우 다소 뒤늦게 이루어진 감이 있으나 꾸준한 업데이트를 통해 많은 캐릭터들의 한글 보이스 추가가 이루어지고 있다. 더군다나 모든 오퍼레이터들의 공격 모션과 스킬을 따로 제작하고 효과음까지 전부 다르게 하고 있으며, 터치 모션 및 방치하면 각 캐릭터들이 지닌 고유 모션들이 세세하게 구현되어 있다. 그리고 캐릭터들이 스킨을 착용하면 스킨에서만 볼 수 있는 고유 모션들도 존재하기 때문에 일러스트 뿐만 아니라 SD도 세련되게 그려졌다는 평가가 많다.

캐릭터 하나하나의 설정이 개성적이고 충실하게 짜여 있고, 캐릭터의 특성을 종족[6]이나 출신지나 성장 과정에 연관시켜 세계관과 연계를 충실히 하고 있다. 각 캐릭터들 간의 인간관계에 많이 공을 들여서 흥미로운 관계들이 많다. 캐릭터 하나하나가 다 주인공이라고 할 수 있을 정도로 배경 스토리가 드라마틱하게 짜여 있어 2차 창작에서 자신이 좋아하는 캐릭터로 이야기를 상상할 수 있는 여지가 많다.[7] 그리고 캐릭터별로 모티브가 된 동물의 특성과 고증을 살린 경우도 있다.[8] 대부분의 캐릭터들은 모티브가 된 동물이 2차 정예화 일러스트 뒷배경에 그려져있다.

인게임적으로도 캐릭터마다 스킬셋의 개성을 신경 쓴 티가 많이 나는 편이다. 역할군 분류가 굉장히 다양한 편이라 서로 다른 캐릭터들이 저마다 육성 가치를 보장받으며, 같은 역할군 내에서도 스킬셋에 따라 전혀 다른 인게임 플레이가 가능하다. 이러한 개성적인 스킬셋으로 인해 저레어도임에도 고성 캐릭터가 대체 불가능한 역할을 지녀 독자적인 가치를 가지는 경우도 종종 존재한다.

플레이어블 캐릭터만이 아니라 적 캐릭터들의 캐릭터성에 대해서도 호평이 많다. 심지어 W 머드락은 선역으로 전환되어 플레이어블 캐릭터로 등록되는 대우를 받았다. 플레이어블로 나오지 않고 끝까지 적으로만 나오는 캐릭터들도 인상적인 비주얼과 스토리 상의 비중을 통해 상당히 인기를 끌고 있으며, 특히 프로스트노바 패트리어트의 인기가 좋다. 초반부의 난잡한 스토리텔링에도 불구하고 메인 스토리를 플레이하게 만드는 원동력 중 하나가 이런 매력적인 적 캐릭터와 만나볼 수 있기 때문이기도 하다.

세계관에서의 법칙도 상당히 세세하고 개연성을 잘 살린편으로 분명 오리지늄 아츠라는 판타지스러운 비현실적 요소가 있음에도 건축, 의료, 에너지, 기계 등에 접목시키고 작중에서 원리까지 세세히 설명하는 디테일을 첨가함으로써 비현실적 요소가 치트처럼 느껴지는 것을 방지했다.[9]

3.3. 세련된 UI 디자인

게임을 처음 실행했을 때 유저를 맞이하는 얼굴이라고 할 수 있는 UI는 베타테스트 때부터 호평 일색이었던 만큼 캐릭터 수집 게임이라고는 믿기 힘들 정도로 고급스럽다. 그러면서도 곳곳에 숨어있는 설명창들과 시간, 배터리 잔량같은 유저 편의성도 어색하지 않게 지원하는 것이 일품. 특히 0#시즌 부터 상시 이벤트로 전환된 위기협약의 깔끔하고 세심하면서도 화려한 UI는 그 절정을 보여준다. 후발 게임들의 경우 UI가 유사하지만 오히려 먼저 나온 명일방주의 퀄리티를 따라오지 못한다는 평가를 받을 정도.

농담 반 진담 반으로 일러스트 낭비라고 욕까지 먹는 PV의 경우, 하나하나 명일방주의 매력과 간지를 채워주지 못하는 게 없을 정도이기 때문에 다른 미소녀 모바일 게임들에도 비슷하게 있는 양산형 광고 문제에 유저들이 더욱 불만을 올리는 가장 큰 원인이다.

또한 기병과 사냥꾼이나 0~5 메인 에피소드 스테이지 같은 초기의 밋밋하던 스테이지들과 대비적으로 새로운 맵이 나오면 나올수록 그 퀄리티가 올라가면서 특히 대형 이벤트 '월루몽드의 황혼'부터는 클리어하기 아까울 정도가 되었다는 평들이 많다.

다만 명일방주의 UI 디자인이 워낙 유명하다보니 일부 팬덤에서 신작 게임들의 UI를 보고 명일방주의 표절로 몰아가는 경우가 있는데 이는 지나친 비약이라고 할 수 있다. 애초에 명일방주의 기본 UI나 아이콘 디자인도 디비전이나 레인보우 식스 같은 유비소프트에서 제작한 게임들에서 영향을 많이 받았다.[10][11] 물론 명일방주가 모바일 게임으로서는 이러한 UI 디자인을 처음 도입했고, 명일방주가 중국에서 흥행에 성공한 이후 출시된 캐릭터 수집형 게임들이 우후죽순 비슷한 UI 디자인을 채택한 건 사실이다.[12]

여담으로 프로듀서인 해묘가 원래 소녀전선 소속이였다는 것은 잘 알려진 사실인데, 해묘가 이탈한 이후 소녀전선의 UI는 말 그대로 난잡하고 갈피를 못잡는 방황의 시기를 겪었다. 이후 개편된 UI도 명일방주와 유사하게 변화. 어디까지나 추측이긴 하다만 해묘의 UI 설계 능력이 게임의 영향을 많이 끼쳤다는 증거이다.

3.4. 낮은 수준의 과금 유도

3.4.1. 뽑기 및 재화 수급의 시스템 구조

명일방주의 가챠 시스템은 합성옥 600개로 뽑기 기회 1번을 얻는다. 유료 재화인 오리지늄은 1개에 합성옥 180개의 가치를 가진다.

스킨 구매등으로 쓰이는, 가장 높은 가치를 가지는 유료재화인 오리지늄 역시 점검보상이나 맵클리어등을 통해 수급가능한데 무과금으로 1000개이상 모은 사례도 있다. 즉, 오리지늄 조차도 알뜰하게 쓴다면 게임을 즐기는데 전혀 무리 없는 수준이라는 것.

2022년 2월 시점, 완전 무과금 유저 기준, 1주일에 얻을 수 있는 합성옥의 숫자는 섬멸 작전 1,800개, 일일 임무 700개(100*7), 주간 임무 500개로, 일주일에 총합 3,000개이다. 약 한달(4주) 기준으로는 합성옥 12,000개로 20회의 뽑기 기회를 얻을 수 있다. 또한 17일째 출석 체크 보상으로 '헤드헌팅 허가증'이 주어지므로, 접속 + 임무만 해도 한달 기준 21회 이상의 뽑기 기회가 주어진다.

또한 여태 진행된 한정 뽑기[13] 기준으로는 10회 뽑기권 1개와, 한정 픽업이 진행되는 기간 동안 하루 1회 뽑기 기회가 주어져 총 24번의 뽑기 횟수가 주어졌다. 그 외에 한정 뽑기와 더불어 새로운 이벤트 맵이 열려 못해도 오리지늄 20개 이상이 주어진다. 오리지늄 1개가 합성옥 180이므로 이벤트 맵에서 떨어지는 합성옥은 3,600개 이상이 되며 뽑기 횟수로 치면 6회 이상이 더 주어진다. 즉 한정 뽑기 이벤트로 발생하는 무료 뽑기 기회만 못해도 30번 이상이다.

대강 분기별(3개월) 1번 꼴로 한정 뽑기가 진행된다고 하면, 무과금 기준, 최소 93회(21*3 + 30)의 뽑기 기회가 주어진다. 천장(300회)을 칠 수 있는 정도는 아니나, 명일방주 가챠 시스템 특성상 6성 오퍼레이터 하나는 가져갈 수 있는 구조이다.[14] 물론 애쉬를 제외한 한정 오퍼레이터 픽업은 2중 픽업인 만큼 한정 오퍼레이터를 얻느냐는 좀 다른 이야기이지만, 대개 한정 오퍼레이터와 같이 등장하는 오퍼레이터는 성능이 좋은 경우가 많아서[15] 어지간해서는 손해 안 보는 구조이다. 한정 픽업에 대한 분석은 이 글을 참조하면 더욱 이해가 쉬울 것이다.

또한 한정 픽업은 가챠 시스템이 공유되지 않지만, 통상 픽업(표준 헤드헌팅)은 가챠 시스템이 공유된다. 통상 픽업 A에서 50회 돌려 6성을 못 뽑았을 경우, 뒤의 통상 픽업 B에서도 인정되어 51회에는 6성 오퍼레이터 등장확률이 4%가 된다. 그래서 일반적으로 기피되는 이중 픽업에서도 5확튀[16] 정도는 하며 가챠 스택을 쌓는 사람이 많았지만 성능 좋은 통상 오퍼레이터 천장의 존재를 알게 되면서 미리 스택을 쌓아놓는다는 이점이 퇴색되어 버려 5확튀는 사양하는 유저들이 늘어나고 있다.[17]

대개 한정 픽업 사이에 사이드 스토리[18], 연속 출석 이벤트[19], 일정량의 합성옥을 뿌리는 이벤트[20], 미니 스토리[21], 신규 개방 섬멸 의뢰[22] 등이 있으므로, 완전 무과금 기준 분기별로 얻을 수 있는 뽑기 기회는 실질적으로 100회 이상이 된다.

또한, 명일방주의 과금 보조 시스템으로 '증명서' 시스템이 있는데, 자격증명서(속칭 '초티') 1380장으로(240*2 + 450*2) 뽑기 4번을 구입할 수 있으며, 고급증명서 258개로 뽑기 38번을 구입할 수 있다. 굉장히 많은 양이긴 하지만, 무과금 뽑기인 공개모집으로도 수급할 수 있으며, 가챠에서 꽝이 나와도 수급할 수 있는 재화라 써야 하는 타이밍에 어느정도 모여있는 경우가 많다. 공개모집으로도 6성 오퍼레이터(고급 특별 채용), 5성 오퍼레이터(태그 조합 혹은 특별 채용)을 얻을 수 있다는 점과, 고급증명서 180장으로 통상 헤드헌팅에서 픽업되는 6성 오퍼레이터 중 하나를 구입할 수 있다는 점도 잊지 말아야 할 주요한 특징이다.[23]

여기에 더해 한국에서 서비스되는 명일방주는 원스토어 갤럭시 스토어의 할인 혜택도 적용된다. 원스토어가 특기할만 한데, 원스토어의 날마다 혜택체크 기능을 이용하면 월정액(먼슬리 카드, 오리지늄 6개, 합성옥 6,000개(일 200*30일)), 오리지늄 10개를 4,400원에 구입할 수 있기 때문이다.[24] 원스토어 날마다 혜택 체크를 이용해 얻을 수 있는 한달의 총 합성옥 가치는 8,880으로, 뽑기 횟수 14.8회에 해당하는 것이 2022년 기준 담배 한 갑(4,500) 가격 만도 못하니 학생에게도 부담없는 과금이다. 3달을 모으면 합성옥 26,640으로, 44.4회의 뽑기가 가능하다.

원스토어까지 하면 3달 기준으로, 임무 + 섬멸 작전으로 얻을 수 있는 뽑기 기회 63회, 신규 한정 뽑기 개방에 수반되는 뽑기 기회 30회, 그외 잡다한 이벤트와 업데이트로 주어지는 기회 못해도 10회, 원스토어 44.4회로 총 147.4회가 된다. 6성은 무조건 하나 이상 가져가며, 정말 재수없는 경우가 아닌 한 한정 오퍼레이터도 노려볼 만한 수이다. 여기에 고급 증명서를 뽑기로 바꿔먹으면 더 늘어난다.[25]

3.4.2. 뽑기 배너 시스템 구조

명일방주가 다른 가챠 게임과 차별화된 특징이지만 잘 알려지지 않은 것이라면 뽑기 배너와 로테이션 시스템 구조가 있다. 상당수의 가챠 게임들은 새로운 캐릭터를 출시하면 그것이 한정 캐릭터가 아니더라도 일정 기간은 사실상 준한정으로 관리되어서 사실상 뽑을 방법을 제한시키는 반면, 명일방주의 경우 한정이 아니라면 나머지 상시 캐릭터는 픽업이 끝난 직후의 가챠 배너부터 픽뚫목록에 추가된다. 그래서 픽업 기간에 힘들게 뽑은 오퍼레이터가 다음 배너에서 허무하게 픽뚫로 나오는 경우도 있을 수 있지만, 그만큼 신규 유저의 경우 픽뚫이더라도 새 캐릭터를 뽑을 수 있게 되므로 비용 회수도 수월하고 성장 재화만 어떻게든 모은다면 오퍼풀을 꾸리기가 쉽게 되어있다.

통상 픽업 캐릭터는 최초 픽업이 종료된 이후 6개월 이내에 고급증명서[26] 정가구매에 해당하지 않는 통상 이중 픽업으로 등장한다. 통상 이중 픽업은 기대값이 너무 낮아서 가챠를 돌리는 것이 권장되지 않는 선택이기는 하지만, 뒤늦게라도 어떻게든 획득하고 싶다면 일단 기회는 준다.

통상 픽업 캐릭터는 최초 픽업이 종료된 이후 1년 이내 37000원에 살 수 있는 6성 선택권에 추가된다. 6성 선택권은 대형 이벤트 중에서도 n주년과 n.5주년 이벤트에만 판매한다. 요스타 서버의 경우 2월 경과 8월 경에, 중국 서버의 경우 5월 경과 11월 경에 해당한다. 6성 선택권의 범위는 일반적으로 직전 (n-1).5주년 또는 n주년에 진행한 한정 픽업의 통상 캐릭터 이전까지의 픽업 등장 통상 오퍼레이터로 정해지는데, 운이 좋다면 그 간격이 6개월까지 단축될 수 있다. 37000원이 작은 돈은 아니지만, 각종 할인과 결제수단을 통하여 체감 금액을 줄일 수 있으며 37000원 정가를 오리지늄 재화 구매로 환산하면 약 30뽑기에 해당하는 돈으로 원하는 6성 오퍼레이터 하나를 확정적으로 획득할 수 있어 효율적인 선택으로 꼽힌다.

통상 픽업 캐릭터는 미니이벤트가 아니라면 최초 픽업이 종료된 이후 1년 6개월 이내 복각 이벤트가 오면서 단독픽업을 다시 진행한다. 여기서 복각 단독픽업에 들어갈지, 아니면 6개월 더 기다려서 6성 선택권을 구매할지 재볼 수 있다.

통상 픽업 캐릭터는 최초 픽업이 종료된 이후 약 2년이 경과하면 고급증명서 정가구매에 해당하는 통상 이중 픽업으로 등장한다. 이 등장 시점은 일정 간격으로 규칙적이기 때문에 계산을 통해 예상할 수 있다. 고급증명서는 뽑기 이외에도 공개모집에서 4성 이상 캐릭터를 획득하였을 때 획득할 수 있으므로 정말로 그 시점까지 기다릴 자신이 있다면 사실상 가챠 재화를 쓰지 않고도 캐릭터를 획득할 수 있게 된다.

커널 헤드헌팅 캐릭터는 1주년을 기점으로 그 이전에 등장한 오퍼레이터들을 분리한 것으로, 일반적으로 등장하는 픽업 배너에서 제외되었고 별개로 돌아가는 상시 2중 픽업에만 등장하는 대신 3개월 간격의 대형 이벤트마다 일정 범위 내에서 픽업할 캐릭터와 그 중에서도 고급증명서 또는 범용증명서[27]로 정가구매가 가능한 캐릭터를 직접 선택할 수 있는 시스템이 있다. 범용증명서는 커널 헤드헌팅을 돌리는 것 이외에는 획득 불가능한 반면 고급증명서는 공개모집으로도 조금씩 획득이 가능하기에 커널 헤드헌팅은 돌리지 말고 고급증명서로 정가구매만 하는 것을 권장한다. 요스타 서버의 경우 중국 서버의 목록에 대해 1주년 픽업 이전에 해당하는 로사와 스즈란까지 포함하게 되었다.

한정 오퍼레이터 배너는 크게 신년,여름,n주년[28]이라는 3종류로 나뉘어져 있으며, 300뽑기로 가능한 정가목록 또한 따로 돌아가고 있다. 2024년 기준 중국과 요스타 서버의 한정 오퍼레이터 간격은 다른 이벤트들을 지연시키더라도 정확히 6개월로 일치시키고 있기에 정가 목록은 요스타 서버와 중국 서버와 다르지 않다. 타 게임의 200뽑기 천장에 비해 300뽑기 천장이 높다고 볼 수도 있지만, 만약 아직 획득하지 않은 한정 오퍼레이터가 있다면 300뽑기 이내에 픽업 오퍼레이터가 매우 높은 확률로 등장하므로 사실상 한정 오퍼레이터 2개와 이중으로 등장하는 통상 오퍼레이터 1개까지 300뽑기로 가져간다고 생각하면 아주 손해인 것만은 아니다.

이외에도 특선 헤드헌팅이라고 하는 픽뚫 없는 4중 픽업 또는 메인 이벤트에 픽업하는 캐릭터를 모아놓은 픽뚫 없는 3중 픽업이 따로 등장하기도 하지만, 일반적으로는 모두 보유하지 않거나 하나만 보유한 경우가 아니라면 이것을 들어가는 것은 권장되지는 않는 편이다.[29]

이러한 시스템을 종합적으로 평가하자면, 게임 서비스 기간이 길어지고 요구 캐릭터가 많아지면서 생기는 진입장벽과 기존 캐릭터들을 조금씩 밀어내고 새 캐릭터를 출시해야 비즈니스 모델(BM)을 유지할 수 있는 가챠 게임의 딜레마를 절묘하게 절충했다고 볼 수 있다. 뒤늦게 합류한 신규 유저라도 지속적으로 픽업 도중에 뜨는 픽뚫 오퍼레이터와 정가 구매를 통해 6성 오퍼레이터 풀 자체를 갖추는 것이 가능하게 되었고, 성능 좋은 한정 오퍼레이터 위주로만 300뽑기 정가구매 전략을 노린다면 소과금으로도 콜라보 오퍼레이터를 제외한 준수한 오퍼레이터 풀을 갖출 수 있는 환경이 조성되어 있다. 이 때문에 한정 오퍼레이터가 있다고 해서 리세마라 계정을 수십만원에 구매하는 것은 매우 비효율적인 것으로 간주될 정도로 오퍼레이터 획득에 대한 장벽이 낮은 편이다.

여기에 캐릭터 획득만 하는 일명 명함으로도 충분한 성능이 나오고 추가 5번 중복획득으로 가능한 풀잠재와 비교해도 효율이 약 10% 내외로 그다지 차이나지 않으며 잠재를 노리고 가챠 배너를 돌리는 것은 매우 비효율적인 것으로 간주될 정도이기에 명함만 딴 신규 유저라도 위기협약 최고점같은 것을 노리지 않는 이상 충분히 모든 컨텐츠와 보상을 누릴 수 있게 되어있다. 이러한 구조가 있기에 명일방주는 타 게임에 비해 신규 유저의 합류와 올드 유저의 복귀가 수월한 편이다.

3.4.3. 통일화 된 게임 내 재화

많은 온라인 게임들이 게임 내 재화를 최대한 파편화 시켜 게임의 접속 시간을 늘린다던가, 캐릭터 획득과 육성에 들어가는 자원을 파편화시켜 현질을 유도하나 명일방주는 자원의 파편화가 적은 게임에 속한다. 예를들면 게임 외부 작품과의 콜라보 캐릭터라 할지라도 육성에 전용 재화를 요구하지 않고 통상 오퍼레이터들과 똑같은 자원만을 소모하며, 특정 캐릭터 육성에 투자하지 못하고 남은 재화들을 다른 캐릭터 육성에 사용할 수 있어 쓸데가 없어 방치되는 잉여 자원이 적다. 그나마 파편화 재화인 중복 획득 시 돌파 재화도 사용처가 없어 방치되거나 기간 한정 등으로 소멸되어 낭비되지 않고 정해진 공용재화로 변환하여 자신이 원하는 다른 재화를 구입하는데 사용할 수 있다. 또한 한정 픽업이라 할지라도 뽑기에 사용되는 재화가 공용 재화이기에[30] 추가 과금을 최대한 억제할 수 있는 점 역시 장점이다. 대신 남는 잉여 징표는 변환을 선택하면 전부 일괄 전환되고, 각 이벤트 고유 상점 교환 재화나 이성 회복 고유 아이템은 일정 기간 이후 소멸하는 기간제라 이런 자원들을 의도적으로 남기는 것이 불가능하다는 점은 호불호가 있을 수 있다.[31]

3.4.4. 총평

많은 모바일 게임들이 pvp 요소를 통해 경쟁적 재미를 주고 이것을 BM으로 삼는 경우와 달리 타 유저와 직접적으로 경쟁하는 시스템이 전무하고, 오히려 다원협력과 같은 협동전 시스템이 있다. 물론 경쟁 요소가 없는 것은 장점이 아닌 특징이지만 소비자 입장에서 유저가 지불해야 하는 전체적인 비용이 줄어드는 것은 꽤나 긍정적이다.

유저들 사이에서 사기캐, 필수캐 취급받는 오퍼레이터는 존재하지만, 진정한 의미에서 필수적인 오퍼레이터는 없다. 오히려 명일방주는 4성 이하의 저레어 오퍼레이터를 이용해 클리어할 수 있도록 개발하고 있다. 이것이 해당되지 않는 경우는 위기협약 고득점[32] 말고는 거의 없고, 설령 있어도 친구 시스템을 이용해 친구의 고성능 오퍼레이터를 빌려오면 클리어할 수 있을 정도로 설계된다. 최고등급 캐릭터를 쓰면 한 달이면 나가는 진도가 몇 달을 노가다만 해야된다거나 상당한 운이 필요하다는 등의, 이론적으로 가능은 하다는 식의 난이도가 아니라 평범한 유저라도 굳이 해보고 싶다면 시간이 좀 걸리더라도 얼마든지 따라할 수 있는 시스템이다. 고성능 오퍼레이터를 많이 확보하지 못하였다 해도 명일방주의 모든 이벤트에서 제공하는 모든 보상과 모든 달성 요소(타 게임의 트로피)를 획득하는게 가능하며, 매 이벤트마다 저스펙 덱 공략이 나오면서 이 사실이 인증되고 있다.[33]

이로 인해 저레어도 캐릭터만으로 각 이벤트의 최고 난이도 맵을 클리어 하는 소위 말하는 컨셉 플레이는 공략을 만드는 유저나, 도전 정신이 있는 유저들에게 하나의 컨텐츠화가 되어있으며, 명일방주 관련 게시판에서 그런 유저들을 어렵지 않게 찾아볼 수 있다. 물론, 이 플레이는 맵의 기믹을 완벽히 이해하고 캐릭터의 육성 정도 또한 높게 요구되는 만큼 일반적인 플레이와는 거리가 있지만 "말도 안 되는 정도"의 플레이를 요구하는 것도 아닐뿐더러, 가능하다는 점 자체가 시사하는 바는 크다.

또한, 필수로 요구되는 캐릭터가 없기 때문에 최신 캐릭터를 항상, 반드시 뽑을 이유가 없다. 캐릭터 컬렉팅에 대한 욕심이 없다면 게임 내에서 기본적으로 제공하는 공개모집을 통해 캐릭터 풀을 늘려나갈 수 있으며(이 경우 캐릭터 풀이 제한적), 게임 내에서 수급 가능한 가챠 재화를 모아 특정 캐릭터 획득에 집중하거나, 아무 고레어도 캐릭이든 나오는대로 만족하며 키우는 플레이 역시 유효하다.

여기에 이어 일부 게임에서 볼 수 있는 뽑기로 얻는 전용 장비나 캐릭터 카드 등 사실상의 이중 가챠 시스템은 존재하지 않고 중복 캐릭터를 뽑아야 하는 한계 돌파 시스템은 존재는 하지만 그 영향력이 상당히 미미해 캐릭터 최초 획득(명함)만으로도 문제 없는 수준이다. 특히 직군별 공용돌파소재를 위기협약등의 루트로 하나씩 배포하고 있으므로 명함만 겨우 따는 정도의 과금으로도 적폐 오퍼레이터의 1, 2재능 정도는 쉽게 뚫을 수 있다. 다만 노티로 구매하는 경우에는 효율이 좋지 않으니 지양해야한다.[34]

물론, 가챠 기반의 모바일 게임인 만큼 캐릭터 콜렉팅을 노리거나 모든 캐릭터의 최고 수준의 육성 혹은 한계 돌파를 생각한다면 적지 않은 비용이 소모된다. 거기에 이어 신규 가챠에 인기 있거나 성능이 좋은 캐릭터는 등장하기 마련이며 그때 마다 그런 캐릭터를 반드시 노리고자 할 경우에 큰 지출이 발생할 여지는 있다. 그럼에도 그런 플레이는 어디까지나 자기만족 요소에 지나지 않고 게임 내외적으로 이를 할수밖에 없거나 해야만 하는 부추기기는 존재하지 않는다.

즉, 과금 유도가 적다는거지 과금 상한치나 과금 만족도가 낮은건 아니며 핵과금 이하의 유저가 올컬렉을 노리는 경우, 이중픽업을 노리는 경우 운에따라 간혹 피를 볼 수는 있으니 새벽에 가챠돌리다 급발진 하는 것은 피하도록 하자.[35]

이러한 점들로 대부분 유저들은 1회성 추천 상품과 월정액, 월헤헌같은 소과금 플레이[36]를 추천하는 편이며 극단적으로는 무과금 플레이도 무리는 없는 편이다.

3.5. 최적화

최적화가 잘 되어 있는 편이다. 갤럭시 S2에서도 무리 없이 가동 가능한 것이 확인되었다.[37] 게임을 플레이 해본 유저들이 대부분 칭찬하는 점으로, 게임 전체적으로 구동이 매끄럽고 프레임이 높은 편이며 배터리 소모량도 낮아 발열도 적은 편이다. 기기의 성능이 어느 정도 받쳐주면 백그라운드에 방치해도 꽤 오래 꺼지지 않고 버텨준다.

물론 옥의 티가 아예 없는 것은 아닌데, 인프라 내 응접실에서 친구 기지를 연속 방문하면 종종 버벅이면서 로딩이 엄청나게 걸리는 걸 볼 수 있다. 하지만 이도 하루 한번정도만 하는 일이라서 S6같은 비교적 오래된 기종에서도 게임진행에 거슬리는 정도까지는 아니다. 갤럭시S20등 일정수준 이상의 기종 기준으로는 이런 문제가 없다.[38]

시간이 지나면서 누적된 리소스, 추가된 시스템 등의 영향을 받기 시작하기는 했으나 여전히 타 게임에 비하면 양호한 퍼포먼스를 보여주고 있다.

3.6. 퀄리티 높은 OST

명일방주가 흥행에 성공한 이후, 신규 캐릭터가 나올때 테마곡을 붙여주거나 STARSET이나 DJ Okawari와 같은 뮤지션들과 콜라보를 하는 등. 개발사가 의욕적으로 사운드 부분에 신경쓰는건 좋으나 인 게임에서 이런 OST들은 들을 방법이 거의 없다. 그나마 DJ Okawari의 곡 'Speed of light'가 소란의 법칙 이벤트 엔딩 크레딧곡으로 사용했으나 이마저도 원곡이 아닌 반주만 나오는 정도에 불과하다. 이후로 다른 OST들 역시 텍스토로 진행되는 스토리에서만 반주형태로 간간히 등장하고 있다.

게임의 운영이 길어질수록 캐릭터 테마곡, 콜라보 곡 등 신규 OST들은 계속 늘어나고 음악회까지 발표했으나 캐릭터 테마곡 같은 OST들을 감상하기 위해서는 개발사가 운영하는 유튜브나 웨이보를 찾아가는 방법 말고는 없다. 이런 점들 때문에 테마곡은 게임 자체만을 위해서 만든다기 보다는 해묘의 페그오식 IP확대를 위해 제작하는 것으로 보인다. 명일방주 코믹스 앤솔러지나 다양한 굿즈판매, 애니메이션 PV의 제작과 같은 이유인 것. 실제로 해묘 본인이 인터뷰에서 직접 '이 깊고 아방가르드한 음악을 우리 게임과 결합하면 괜찮지 않을까?' 라는 발언을 하여 게임 사운드 부분에 욕심이 굉장히 많은 것을 드러냈다. 그리고 해묘 별명이 아방가르드가 됐지

다른 모바일 게임에서도 캐릭터 각각의 테마곡 같은 모든 OST를 통째로 게임에 삽입하는 경우는 매우 드물고 최근 업데이트들을 보면 게임사측에서도 인겜 BGM과 연출에 점점더 신경을 쓰는것이 보이는 만큼 어느정도 해결되어가는 문제라 할 수 있다. 리유니온 캐릭터 테마송들은 인겜에서 들을 수 있는것도 나름 있긴 있다. 워낙 좋은 노래가 많아서 이쪽 역시 아쉽지 않은건 아니지만.

역설적인 것은, 음악의 퀄리티가 떨어졌다면 그냥 비판점이 되었겠지만, 실제로는 인게임 수록여부와는 관계없이 퀄리티가 높아 유저들이 아쉬워한다는 점에서 비판을 받는 것이다.

우선, 제작하는 OST의 스펙트럼이 매우 넓다. 명일방주는 백파이프출시 이후로 등장하는 모든 6성급 캐릭터에 테마곡을 실어주는데, 모든 OST가 하나같이 캐릭터성에 알맞게 만들어준다.

또한, OST를 재탕하는 일이 거의 없으며[39]음악에 대한 투자를 아끼지 않는다. 위기 협약 #0은 아무리 가드방주라는 단어가 정착하며 디펜더가 저평가받던 시절에 만들어 졌다곤해도 지나치게 디펜더 위주 택틱이 획일화되게 설계되어 혹평을 들었던 시즌이지만, OST 만큼은 기가막힌다는 평가를 받았다. 이후 #1, #2에서는 STARSET에게 부탁해서 메인 테마의 OST를 제작하고 탑재했다. 결과는 "노래를 듣느라 메인 테마에서 벗어날 수가 없었다"라고 할 정도로 좋은 평가를 받았다.

퀄리티 또한 계속해서 상승하고 있다. 대형 이벤트 "월루몽드의 황혼"에서는 일러스트와 분위기에 걸맞는 음울한 OST를 제작했고, 마찬가지로 대형 이벤트인 "마리아 니어"에서는 덥스텝을 탑재해 좋은 평가를 받았다.

그것도 모자랐는지 8지역인 울부짖는 광명에서는 PD인 해묘가 직접 영국까지 가서 관현악단과 함께 OST를 제작했고, PV의 퀄리티는 가히 절정에 달해 테마곡 Towerfierce와 극한의 시너지를 이루었다.[40] 오죽하면 동서양을 막론하고 8지 PV 영상 코멘트란에는 PV보다가 음악 때문에 가슴 벅차서 눈물이 나올 뻔했다는 농담 반 진담 반의 평가가 터져나오고 있다.

이후 2주년 첫 이벤트인 심해 속으로에서는 데스 스트랜딩의 음악을 담당한 Low Roar를 섭외하여 테마곡 Feels를 제작했다.[41] 2021년 12월 16일에는 리듬 게임 Cytus II, 2023년 1월에는 Muse Dash와 콜라보가 진행되었으며, 2022년 1월 한섭 2주년 방송에선 국카스텐을 섭외하는 등 음악에 미친 모습을 보여주고 있다.

모든 캐릭터에 각각의 테마곡을 붙여주는게 목표로 보일 정도로 틈날때마다 OST가 발매되고 있다. 그러나 유튜브를 구독하거나 공식 사이트에 가는게 아닌 이상 플레이어는 이 노래를 들을 방법이 없다(...) 게다가 유튜브 일러로 새로운 일러와 라이브 2D가 적용되는데[42], 이 또한 퀄리티가 높음에도 알지 못한다면 볼 방법이 없다.

또한 음악회 스킨 같은 고퀄리티 스킨도 나오나 절대로 판매하지 않는데, 과금은 있는대로 할테니까 제발 내달라는 유저들의 원성도 자자하다. 해묘가 아방가르드하지 않아 스킨을 팔지 않는다는 밈도 있을 정도.

3.7. 더빙

성우진도 제법 호화롭고 다양하다. 여러 세대의 다양한 성우진이 캐스팅된 것이 특징. 명일방주의 중섭 4주년 업데이트(2023년 5월 1일) 기점 일본어 더빙에 참여한 성우는 총 216명이다. 또한 2022년 6월 이후부턴 한국어 더빙이 추가되었고 2달마다 추가되는 방식이다.

캐릭터들 중 대다수가 일본 성우에 관심있는 사람이면 들어본 성우가 몇 명은 있을 정도.

인기있는 유명 성우뿐만 아니라 비교적 인지도가 적은 무명, 신인 성우도 다양하게 캐스팅하는 편이다.

성우의 연기력 또한 대부분 호평받는다. 그리고 중복 캐스팅도 적은데 많아봐야 대부분 성우 1명에 2~3역이다.

부정축재부터는 한섭 PV까지 한국더빙을 사용하기 시작했다.

3.8. 기타

그 외에 점검 시간이 대부분 거의 없는 수준으로 짧다는 점, 기존 게임에 비해 임무 달성 방식이나 레벨 업 방식 등 게임 구조적으로 유저의 편의를 배려하는 점도 있으며, PvP 같은 타 유저와의 인게임 상 경쟁 요소가 없어서 경쟁 요소가 들어있는 게임들을 싫어하는 유저들이 선호하기도 한다.

게임 운영과 별도로 유저들의 질이 좋은 것도 장점이다. 게임을 깊게 파고드는 유저가 많아 공략, 분석 등이 활발하고, 팬덤에선 보통 할배라고 불리는 중국 서버를 플레이하는 유저 들에 의해 대부분의 이벤트나 인게임 요소의 분석이 끝나 데이터베이스화 되어 있어서 후발 서버들 역시 이 공략들을 원작자들에게 허가를 받고 번역해 공유함으로 후발 유저들도 공략들을 따라가는 것으로 쉽게 게임에 적응할 수 있다. 오퍼풀이 부족한 경우에도 파고들기 유저들의 저스펙 공략 영상이 많아 이를 따라하여 대부분의 보상을 획득할 수 있다. 때문에 고의적으로 잘못된 정보를 유포해 후발 유저들을 낚는 악질 분탕러는 찾기 힘들다.

오히려 뉴비들이 지겹도록 자주 올라오는 질문을 해도 눈치를 주지않고 친절하게 답변 및 정보 페이지를 제공하는 경우를 흔히 볼 수 있다.[43] 물론 한섭 오픈 초기에는 타 게임 공캎이나 사이트까지 가서 기만질을 하는 악질 유저들이 있긴 했으나, 공식 및 팬덤에서 강경 대응을 벌여 지속적으로 기만질을 저지르는 네임드 분탕러들이 생기는 것을 원천 봉쇄하고 있다.

4. 부정적 평가

4.1. 스토리에 대한 비판

‘감염자’에 대한 차별을 주요 소재로 내세워 차별에 무력으로 저항하는 리유니온, 공존을 꾀하는 로도스 아일랜드, 대놓고 감염자를 억압하는 우르수스, 겉으로는 개방적이지만 이면에서는 차별 정책을 실시하는 용문 등 다양한 입장의 세력들을 보여주는 것은 의미가 있으며 현실에서 벌어지고 있는 여러 차별 문제와 유사한 면을 많이 보여준다. 이렇게 '스토리의 뼈대가 되는 요소들'만을 놓고 보면 상당히 우수하다.

그럼에도 스토리에 대한 비판이 나오는 이유는 바로 이런 훌륭한 소재를 직관적으로 이해할 수 있도록 충분히 활용하지 못하고 있기 때문이다. 예를 들어 리유니온은 반항하는 1차원적인 사상을 가진 악당으로 변모하여 대부분의 리유니온 소속 캐릭터의 인기를 깎아 먹었다.[44] 용문이나 우루수스의 감염자 탄압과 참혹함은 메인 스토리에서 싸우는 동안 잘 드러나지 않기 때문에 감염자에게 몰입하는 것도 힘들다. 해묘가 처음에는 바다에 대한 이야기를 쓰고 싶었다고 말한만큼 에기르, 어비셜 헌터즈 스토리는 메인보다 나은 편이지만 그럼에도 스토리가 직관적이지 않는 것은 매한가지다.

구슬이 서 말이라도 꿰어야 보배라고, 이 구슬들이 예쁘다는 걸 아는 사람들은 1년 반 정도 되는 기간 동안 공식 웨이보 계정에서 올렸던 뒷설정을 알고 있거나 이미 메인 스토리를 정주행해서 설정이나 타임라인을 충분히 알고 있는 사람들 뿐이고, 이런 사전 정보 없이 바로 처음 게임을 접하는 사람들이나 일일이 검색해가면서 스토리를 파고 들지 않는 대부분의 일반적인 유저들이 보기엔 스토리가 직관적이지 않아서 상당히 이해하기 어렵다는 평가가 많다.

명일방주 스토리의 특기점은, 흥미롭게도 스토리 라인 자체나 세계관 구축, 캐릭터성 측면에서는 호평받는다는 것이다. 명일방주 스토리를 호평하는 사람이나 비평하는 사람이나 스토리의 내용 자체가 퀄리티 높다는데는 동의하지만, 전개 과정이 최악이라는데에도 같이 동의한다. 스토리 그 자체만 놓고 보면 좋은 것임에도 불구하고 지문화되는 과정에서, 너무나 길고, 장황하며, 단어가 어렵고, 쓸데없는 문장들이 많이 붙는다는 것이다.

특히 이 게임의 메인 스토리라인의 경우 게임의 지문이라기보다는 소설에 가까울 정도로 분량이 많고 그만큼 집중력을 유지하기 매우 어려워서 평범한 유저가 보기에는 게임의 시나리오 라이터가 혼자 설정놀음에 빠져 떡밥 풀이를 사실상 안 하고 있다는 인상을 주기 쉽다. 대충 명일방주의 스토리텔링 우린 기억이 없다고 이것들아 사실 소설과 비교하는 것도 뭐한데, 읽기만 해도 대가리가 깨진다는 근대 소설도 명방에 비하면 훨씬 전달력이 좋고, 의식의 흐름 기법으로 쓴 근대 수필쯤 되어야 이 정도 혼란함을 볼 수 있기 때문이다. 명방 하면서 '내가 난독인가' 싶은 사람은 당장 소설책 아무거나 잡고 읽어보자. 당신이 난독이 아니다. 명방의 필력이 구린 거다.

똑같이 길게 써지더라도 명작이 길게 써지는 것과 멋져 보일려고 길게 써진 것에는 땅과 하늘만큼의 차이가 존재한다. 글이 길다고 명작인 것은 아니다.[45] 안타깝게도 명일방주의 스토리는 후자에 속한다.

또한 이야기의 결래가 엉망이여서 기승전결의 구조를 유지하고 있다고 말하기도 어렵다. 예를 들어 최근에 스토리가 개선된 우인호 스토리도, 켈시-카르멘 파트, 그란 파로 파트, 우인호 파트, 그리고 대체 왜 있는지도 모를 얼라이브 언틸 선셋까지 여러 세력이 뒤엉켜 난잡하다. 본래는 군상극을 의도한 것 같지만 스토리 라이터의 역량 부족으로 그저 난잡한 스토리로 맺어지고 말았다.

4.1.1. 쓸데없이 장황한 어투

한국어 번역본이 질이 좋지 않다는 점도 감안해야 하지만[46], 명일방주는 만연체와 어려운 어투를 즐겨쓴다. 예를 들어 주요 측근이 켈시부터가 말을 꼬아서 한다. 이는 중국뿐만 아니라 영미권에서조차 # 비판이 제기될 정도로 모든 국가 유저들이 느끼는 불편함이다. 문제는 만연체와 비유적, 은유적 표현을 많이 씀에도 글을 못쓴다는 것이다. 만연체나 어려운 글이 꼭 이해하기 어려운 글을 뜻하지는 않는다. 철학적이거나 어려운 이야기를 해도 이해는 쉬운 글들도 충분히 많다. 글의 핵심을 제대로 잡고 중요한 부분은 이해하기 쉽게 만든다면 어려운 글도 선택과 집중을 통해 독자가 문맥으로 잘 이해하게 만든다. 그렇지 않다면 자기 혼자서 얘기하는 겉멋만 든 그뭔씹의 이야기가 되버리고 만다.

어떤 영미권 유저가 표현한 말이 인상적인데 '모든 캐릭터들이 철학자인 것처럼 말한다'. 명일방주의 문제의 핵심을 표현한 문장이다. 플레이어를 둘러싼 모두가 은유적이고 장황하게 이야기하고, 불필요한 떡밥과 알려주지 않는 말들로 가득차기 때문에 플레이어는 피로감을 크게 느끼게 되는 것이다. 적들과 캐릭터들이 대화하는 것은 적과 캐릭터의 사상의 대립을 보여주는 좋은 장치지만, 명일방주에서는 서로 자기 아는 것만 얘기하는데다 서로의 생각도 바꾸지 않는다. 사람들이 리유니온을 잘 공감하지 못하는 것도 이것 때문. 반대로 자신의 사상이 확고한 서리별과 패트리어트의 스토리인 6,7부는 높은 평가를 받았다. 물론 그 사상이 뭔지는 알아볼 수 없으므로 스토리 해설을 따로 봐야 하지만 8부는 호불호가 있는데 탈룰라가 이해된다는 사람과 그를 이해하지 못하고 세탁만 한 것 같다는 사람으로 의견이 갈린다.

주인공 일행이나 상대편의 주요 전술/전략적 목표가 뭔지도 이해하기 힘들다. 작전 목표 설명하는 브리핑 장면은 분명히 있는데 알 수가 없다. 자기들끼리는 핫.. 설마! 그런건가... 하고 지들끼리 이해하는데 설명충 역할을 해줘야 할 켈시몰루는건가... 알 필요 없다 만 하고 있고. 캐릭터 간 대화가 난해해도 나레이션이 해설역을 맡아 주면 이해하기 편할 텐데, 나레이션마저 철학자나 시인인 것마냥 만연체로 빙빙 돌려 서술할 뿐이고, 선택지 또한 플레이어는 이해 못하겠는데 다 알겠다는 듯한 뜬구름잡는 소리가 나오니 '박사는 플레이어의 분신'이라는 설정에 이입이 안 될 정도다. 스토리를 읽기 전이든 후든 사실상 스토리 요약글이나 영상을 따로 보는 것이 권장된다.

사실 명일방주 스토리텔링의 대표격인 켈시의 서사나 말투 또한 무조건 문제인 것은 아니다. 주인공을 애정하는 동시에 증오하고, 모든 것을 알고 있으나 말하지 못하는 조력자 포지션은 가챠 게임에서 찾아보기 힘든 캐릭터이며, 켈시 캐릭터 그 자체에는 호감을 가진 팬들도 많다. 문제는 스토리 전개상 지나치게 불필요한 말을 하는데 있다. 그저 켈시가 박사에게 말만 적게 했거나, 반대로 말을 많이 했더라도 설명을 제대로 했으면 이리 비판 받을 일이 없다. 그러나 켈시의 문제는 '너에게 설명하기 싫다'라는 말을 나올 때마다 꾸벅꾸벅, 3줄 이상 장황하게 설명하는데 있다. 론 트레일 등에서 이유를 밝혀 켈시의 이런 태도를 플레이어에게 이해시켜줄 수는 있지만, 이해하는 것과 별개로 애초에 플레이어가 불쾌감을 느끼지 않게 하는 것이 더 좋았을 것이다.

4.1.2. 직관적이지 않은 스토리라인

순차적으로 이야기가 진행되지 않고 옴니버스식으로 이야기가 전개되다 보니 떡밥을 뿌릴 때는 결말을 알 수 없어서 이해가 안되고, 그렇게 뿌렸던 떡밥을 적절한 타이밍에 회수하지 못해 이해가 안되는 치명적인 문제가 있다. 또한 절대 과거에 있었던 일을 제대로 설명해주지 않는데, 이는 초반 박사와 켈시의 관계에 몰입하기 힘든 큰 장애 요소이다. 반대로 처음부터 시작하여 설명을 제대로 해주는(빌드업을 제대로 하는) 이벤트 스토리는 비판이 덜하다는 것은 결코 우연이 아닐 것이다.

예를 들면, 미니 스토리 비욘드 히어의 아이리스 편에서 '도라'라는 소녀의 이야기가 열린 결말로 끝나는데 대략 1년 전에 진행된 미니 스토리 오후의 일화에서 그 후일담이 나오는 식이므로 그 실제 완성도는 높지만 별도로 이러한 것을 일일이 찾아서 보지 않는다면 그저 이야기를 마무리 하지 않고 떡밥만 뿌린다는 인상을 받는 편이다. 특히 메인 6지역 스토리도 비슷한 전개 방식으로, 이런 타임라인을 인식하고 집중력 있게 보았는가 아닌가에 따라 스토리의 이해도가 확 달라지는 등 해묘가 매우 좋아하는 전개 방식으로 보여진다.아방가르드

이와 비슷한 맥락으로, 정식으로 스토리에 넣고 마무리를 할 법한 후일담 내용을 개별 오퍼레이터의 기록에 넣어두기도 한다. 예를 들면 월루몽드의 황혼 이벤트의 후일담을 별도로 공개하지 않고 머드락의 오퍼레이터 기록에다 넣어뒀다는 식이다. 즉, 위키 등의 도움을 받지 않고 인겜에서 스토리의 떡밥들을 제대로 풀기 위해서는 오퍼레이터를 육성하고 호감도작까지 끝내는 과정이 필요하다는 것이다.

이렇게 뿌리는 떡밥에 흥미가 있고 찾아볼 능력과 시간이 있다면 단점이 아니라 장점이 될 수 있겠지만, 그렇지 않은 유저들에게는 비판받기 좋은 방식이다. 다만 모든 스토리의 연표가 다 기록되어 있는게 아니라서 이게 어느 시점에 일어난 일인지 알기 힘든 이벤트 스토리가 굉장히 많다보니 스토리를 정독해서 언급되는 사건, 인물등을 토대로 대략적으로 추측할 수 밖에 없는 경우도 있다.

원래는 메인스토리에서 박사의 정체, 과거 등을 다루면서 대형사건도 해결하고 사이드 스토리에서 세계관을 다루는 식이었는데 9지역 빅토리아 스토리부터 조금씩 바뀌었다. 세계관을 메인스토리에서 언급하며 대형사건의 전개가 진행되고 있는데 4주년 사이드 스토리에서 갑자기 박사의 과거와 명일방주 스토리의 시발점이 되는 떡밥이 나와버려서 비판이 있다. 론트레일의 분류가 흑야의 회고록이나 워크 인 더 더스트처럼 메인 스토리와 직접적인 연결 혹은 그에 준하는 떡밥를 다루고 있는 에피소드가 있긴 했지만 스토리와의 연계가 더 크다보니 메인 스토리에서 풀어야 하지 않았겠냐는 비판이 있다.

좋게보면 어느쪽도 주인공의 이야기가 담기기 시작했으니 몰입도가 높아진다고 할 수 있겠지만 이전보다 더 중구난방이 되어버린 상황이라 전체 흐름을 이해하기가 더 복잡해졌다. 거기다 이 뒤에도 또 다른 지역 사이드스토리가 나와서 떡밥만 뿌리고 끊길테니 연표의 마지막인 챕터가 나왔을때 전부 확실하게 정리하지 않으면 결국 스토리작가는 본인도 감당못할 걸 저지르기만 했다는 악평이 나오게 된다.[47]

4.1.3. 불친절한 스토리텔링과 박사의 비중

초반부인 0 ~ 3지역의 경우 스토리를 호평하는 유저들 사이에서도 평이 매우 안 좋은데, 로도스 아일랜드가 처한 상황이 좋지 않음을 감안해도 작중 인물들의 심리 묘사가 부족하고, 사건의 진행만을 강조시켜서 보여주기 때문에 인물들에 대한 감정 이입을 방해하기 때문이다. 처음부터 필요 이상의 많은 캐릭터와 설정들이 매우 빠르게 지나가는데, 이름조차 안 나오지만 대사는 제법 되는 엑스트라까지 10명이 넘어가는 인물들이 각각의 비중과 묘사가 부실하게 갖춰진 채 등장해서 몰입할 대상을 찾기 어려운 게 초반 스토리의 큰 문제이다. 동료가 죽어나가는 것에 슬퍼하거나, 초반부터 최종보스급 적이 등장하여 패닉에 빠지는 등 감정의 변화가 다채로운데도 이에 제대로 공감이 안되는 것도 이 때문인데, 더 큰 문제는 이러한 초반 스토리의 부실로 중후반부의 재미있는 부분도 이해하지 못하고 넘어갈 수 있다는 것이다.

특히 1지역의 급박한 상황이 일단락 되고 로도스에 돌아왔으니 차근차근 상황을 설명해줘야 할텐데, 이 부분을 게임의 기본 시스템만 설명하는 장치로 소모하고 곧바로 용문으로 넘어가는 것이 초반부의 가장 큰 패착이라 할 수 있다. 때문에 플레이어의 분신인 박사와 로도스에 대한 이해가 직관적이지 못하고 방대한 스토리 이곳저곳에 파편화되어 버림으로서 작정하고 스토리를 정리해가며 읽지 않는다면 전체적인 이해를 힘들게 만들어 버렸다.

위에 상기한 것처럼 주인공인 박사의 실제 비중이 사실상 없다는 점도 문제점으로 꼽힌다. 특히 0~5지역과 이벤트 스토리에서는 몇몇 주요 캐릭터들이 스토리의 주역이며, ​여기서 박사는 다른 캐릭터들의 대화에서 대화 선택지나 고르는 조연 수준의 비중 외에는 존재감이 적은 편이다. 그나마 박사의 미미한 존재감 문제가 해결되는 것은 에피소드 6 이후부터인데, 타 게임에서 플레이어의 분신격인 지휘사, 뿔쟁이, 사령관, 전술지휘관, 48번 마스터와 비교하면 스토리에서 박사의 비중이 얼마나 미미한지 느낄 수 있다. 사실상 명일방주의 주인공은 박사가 아닌 아미야로 봐야 하며, 박사의 역할은 아미야를 지원하는 역할에 더 가깝다.

물론 박사 역시 스토리의 핵심 요소와 얽힌 떡밥이 있으니 충분히 비중이 높아질 여지는 있고 기억을 잃은 박사의 처지 상 실질적인 리더들인 아미야, 켈시, 첸 등을 상대로 주도적인 역할을 하기는 어렵긴 하겠지만, 주인공의 처지에 몰입해 스토리를 즐기는 사람들에게는 아쉽게 다가올 수 있다.

기병과 사냥꾼, 월루몽드의 황혼의 경우는 로도스 아일랜드 본함과 멀리 떨어진 곳에 파견 나간 일부 오퍼레이터들만 등장하는 이벤트이며, 전장의 비화, 우르수스의 아이들 같은 경우 박사가 합류하기 전 과거의 이야기를 당사자 입장에서 언급 혹은 회상하는 방식이고, 소란의 법칙은 아예 로도스 아일랜드가 아닌 협력 세력인 펭귄 로지스틱스를 중심으로 벌어지는 이야기이다보니 박사의 등장이 없거나 미미하다. 특히 에인션트 포지는 지금까지의 이야기는 영화 각본의 초기안이라는 결말로 마무리되나, 허무맹랑해 보이는 것들 중 일부는 사실도 섞여있다는 떡밥을 깔아둬서 이해하기 어렵다. 니엔의 수명이라거나, 가족 관계도 같은 것.

박사의 비중이 없다는 문제점의 연장선상으로 박사의 캐릭터 자체가 미약해서 감정이입이 안 된다는 문제가 있다. 무엇보다도 박사의 목적이 뭔지 알 수가 없다. 박사는 기억상실증인 상태이므로 어떻게 보면 이 세계의 이방인이나 마찬가지인 입장이고, 세계관의 주요 갈등인 감염자와 비감염자의 대립도 그저 남일일 뿐이다. 그런데 어째서 로도스의 일원으로서 감염자를 도와 싸우는지 작중에서는 제대로 설명되지 않는다. 본래 박사가 로도스의 핵심 멤버라고 하지만 그것은 기억을 잃기 전의 일이며 현재의 박사하고는 상관없는 일이다. 따라서 기억을 되찾기 전까지는 박사의 행동을 설명할 동기가 필요한데 이 부분을 별다른 설명 없이 넘어가고 그냥 로도스 멤버들에게 이끌려서 행동하고 있는 것으로밖에 보이지 않는다. 물론 주인공의 심리나 상태를 숨기고 진행되는 스토리는 매우 흔하다는 점, 이 기억상실이라는게 정확히 어떤 상태인지 알 수 없으며 아미야의 능력과 더불어 명일방주 최대의 떡밥 중 하나이므로 속단할 수 없다는 점은 고려해야 할 것이다.

때문에 박사보다는, 캐릭터의 심리도 뚜렷하고 목적의식도 확고한 아미야에게 감정이입하는 것이 더 낫다는 의견도 나온다. 그리고 이것은 실제로도 사실이다. 이 게임의 플레이어는 박사지만 해묘피셜로 스토리의 주역은 박사, 아미야, 켈시, 첸 이렇게 4명이라고 한다.

이러한 스토리 전개 문제를 제작진 쪽에서도 인지한 것인지 스토리 피드백을 반영해 에피소드 4에선 프로스트리프, 메테오라이트, 제시카에게 비중을 집중적으로 할애하고, 에피소드 4까지 로도스 아일랜드 일행에게 권위적이기만 할 뿐 영 도움이 되지 않는 무능한 모습을 보여주던 용문 근위국의 근위대장 을 에피소드 5의 주인공으로서 새롭게 조명했다. 에피소드 5부터는 정신적인 성장을 확실히 보여줬으며 리유니온의 수장인 탈룰라와 이부자매라는것이 밝혀지면서 비중이 올라갔다.

에피소드 6에서는 에피소드 전체를 박사와 리유니온측 간부인 프로스트노바에게 할애해 심리 묘사를 확대하면서 캐릭터의 역할과 스토리 주역을 분배하고자 노력하고 있다. 그리고 이벤트 스토리에서 로도스에 비전투원도 많이 존재하고 오퍼레이터들의 치료에도 많은 신경을 쓴다는 것을 보여주면서 로도스가 일단은 '제약회사'라는 점, 로도스의 무력 수준, 아미야와 로도스의 진정한 목표도 상당 부분 인식시키는데 성공했다.근데 1~3지에서 대충 넘긴 유저들은 여기도 대충 넘긴다

이후 에피소드 6에서 조명된 박사와 프로스트노바와의 감정선을 탈룰라의 이야기가 중심이 되는 에피소드 8까지도 이어나가며 박사의 현재 심리를 어느 정도 보여주었다. 에피소드 8에서도 박사의 비중은 상당히 낮은 편이지만 에피소드 1~4와는 달리 박사가 무엇을 하고 있는지, 켈시와 아미야를 대하는 모습이 왜 저런지에 대해 의문을 품지 않을 정도의 스토리텔링을 보여줌으로서 박사의 존재 자체가 모호한 총체적 난국에서는 벗어났다고 볼 수 있다. 이는 비중을 조절해 박사에게 텍스트를 할애하는 게 아니라 스토리 전체 분량을 늘려서 가능해진 성과라 할 수 있다.

4.1.4. 총평

최근에 나온 스토리일수록 처음 접하는 사람도 내용을 이해할 수 있도록 개선되고 있으며, 장황하게 늘어놨던 떡밥도 점차 회수되는 중이다. 새로 나오는 스토리는 직관적인 스토리텔링의 비중도 높아지는 중으로 전체적으로 나아지고는 있다. 특히 론트레일은 높은 분량에도 불구하고 극찬받았다.

하지만 내용을 정확하게 이해하기 어려운 해묘 특유의 떡밥 뿌리기와 급작스러운 시점 전환, "그런건가..."로 대표되는 켈시식 화법도 지속적으로 애용하고 있기에 상기된 문제점이 완전히 해결되지 않는 한 해묘식 스토리텔링에 대한 비판은 지속적으로 나올 것으로 보인다.[48][49]

5. 복합적 평가

5.1. 스토리 요소

5.1.1. 막대한 텍스트 분량

라이트 유저들의 이해도는 초반부나 후반부나 비슷한데, 가장 큰 원인은 에피소드 6 이후 압도적으로 늘어난 텍스트 양으로, 게임 플레이 시간보다 텍스트 읽는 시간이 몇십배는 길어졌다. FGO 마냥 비주얼 노벨 수준이 되어가는 중. 물론 스토리 텍스트량이 적었던 시절 스토리텔링은 빈말로도 좋은 수준이 아니었고[50] 스토리를 정독하는 것을 즐기는 유저입장에서는 긍정적인 변화지만 스토리는 어디까지나 게임 플레이의 보조라고 생각하는 유저들에게는 스토리를 스킵하는 가장 큰 이유로 작용한다. 하단 이미지에 표기된 텍스트량은 중문 기준으로, 한글로 치환할 시 대략 중문의 1.5배 정도가 된다.
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5.2. 인게임 시스템

5.2.1. 전투 시스템

일반적으로 생각하는 타워 디펜스와는 달리, 여타 가챠 게임과 마찬가지로 뽑기와 육성의 비중도 큰 편이다. 우선 타워 역할을 하는 오퍼레이터들은 무적이 아니다. 또한 적들은 사거리 내의 아군을 공격하며, 적 유닛의 진행 경로에 방해물이 없을 경우 그대로 탈출 지점으로 직행하기 때문에 오퍼레이터들이 몸으로 막아야 하므로 제대로 된 조합과 상당한 투자의 육성은 필수이다. 즉, 단순히 적의 체력과 내 타워의 능력만 고려하면 되는 일반적인 타워 디펜스와는 전투 메커니즘 자체가 전혀 다르다. 따라서 장르만 보고 게임을 시작했다면 실망할 수도 있다. 오히려 평소에 수집형 게임을 즐겨온 유저들이 더 잘 적응하는 경향이 있다.

물론 적 유닛의 진로를 방해하는 벽 상자, 드론의 움직임과 공격을 방해하는 장치, 은신한 적을 포착하거나 기절시키는 타워, 오퍼레이터의 SP를 빠르게 채워주거나 체력을 회복시켜주는 버프 장치, 설치하면 밟은 적 유닛에게 대미지를 주는 지뢰 등 몇몇 특수 맵에선 타워 디펜스 요소를 지닌 오브젝트들이 존재하지만, 이는 어디까지 적 유닛을 손쉽게 저지하도록 유도하는 정도 밖에 되지 않는다. 거기다가 이런 시스템도 일부 맵에서만 갖춰진 것이라 4-4 맵 같이 아주 특수한 경우를 빼면 맵 난이도에 걸맞는 캐릭터 육성은 필수적이다.

이 게임의 기본적인 전투 시스템은 천년전쟁 아이기스의 전투와 어느정도 유사성이 보이며, 여기에 적들과의 충돌 개념 및 무게 개념 등을 도입함으로써 전략적으로 상당한 차별화를 이루고 독창성 역시 확보하고 있다. 하지만 이 요소에 대해 튜토리얼에서 플레이어가 흥미를 가질 정도로 설명하지 않고 있다보니, 이런 요소를 확인하기 전에 평범한 수집형 게임이라고 판단하고 그만두는 사례가 발생하기도 한다. 튜토리얼의 구성에서 살짝 아쉽게 느껴지는 부분이다.

5.2.2. 이성(피로도) 및 파밍

일종의 피로도 개념인 이성의 경우 작전에서 소모하는 이성에 비해 보상이 짠 편이다. 게임 안정기에 접어든 유저들의 경우 보통 130 내외의 최대 이성을 확보할 수 있는데, 각 요일 던전의 최고 효율 스테이지는 30에서 36 사이의 이성을 소모하므로 130 내외라는 최대치 내에선 고작 3~4회의 파밍만이 가능하다. 스테이지에서 드랍되는 자원 역시 대부분 확률형이기에 같은 지역을 몇 번씩 돌아야 하는 경우가 부지기수. 평소 모아둔 이성 회복제나 오리지늄이 많지 않다면 만성적으로 이성이 부족한 현상을 겪게 된다. 캐릭터 육성에 대한 유저들의 평가는 '식물에 물 주는 것 같은 기분이다' 즉, 좋은 의미던 나쁜 의미던 분재게임의 정석이라 할 수 있다.

인게임 자원의 개수를 채우기 위해 반복적으로 플레이하는 던전 노가다가 지루하다는 평가도 많다. 캐릭터의 등급이 높아질 수록 육성에 필요한 재화가 기하급수적으로 늘어나는 계단식 구조이기 때문에 플레이타임의 상당수를 재화 파밍에 들이는 것이 필수불가결하다. 특히 가장 만성적인 부족 현상을 보이는 자원이 용문폐인데, 대부분의 업그레이드에 요구되고 2차 정예화에는 정말 천문학적인 액수가 필요하지만 대형 이벤트를 제외하면 한 번에 그 정도로 많은 양을 얻을 수 있는 방법이 없다. 용문폐를 파밍할 수 있는 화물 운송 맵이 상시 오픈이 아닌 일주일에 4번밖에 열지 않는 요일 던전 스테이지인 것도 큰 불만을 사고 있다.

모듈 시스템이 등장하면서 오퍼레이터에게 모듈을 장착시키는데 필요한 재료들의 공급이 극심하게 부족하다는 불만이 있다. 현 공급구조상 모든 오퍼레이터들에게 모듈을 주는 것은 불가능하다. 기실 모듈이 없으면 제 구실을 못한다고 여겨지는 오퍼레이터는 극히 적기 때문에 이들에게만 신경 쓸 경우 오히려 재화가 남아돌 정도로 널널한 편이긴 하지만, 모듈을 달아줌으로서 고점이 크게 높아지는 경우[51]까지 모두 챙기려고 한다면 여유가 부족해지기 마련이다. 다른 재화들은 이성을 보충해 파밍을 하면 낮은 효율로나마 어떻게든 수급이 가능하지만 모듈 전용 재화는 최대 수급량이 한정되어 있기 때문.

끝없는 던전 노가다를 돌려야 하는 게임이면서도 별도의 조작 없이 스테이지를 반복해서 돌릴 수 있는 오토 플레이 시스템이나 소위 소탕권이라고 불리는 스테이지를 즉시 완료 하는 기능 같은 것이 없다. 이는 바쁜 현대인에게 불친절한 시스템으로 느껴질 수도 있지만 한 판을 도는 시간이 비교적 짧고 돌릴 수 있는 횟수에도 사실상 상한이 있는 구조이며, 한번 클리어한 스테이지를 자동으로 배치 후 진행해주는 대리지휘라는 기능이 부분적으로나마 피로감을 덜어주기 때문에 심각한 불편을 호소하는 유저는 적은 편이다. 중섭 3주년 이벤트를 기점으로 판당 시간 소모가 가장 높은 섬멸 작전에 소탕권이 추가되어 호평을 받았다. 그리고 4.5주년에 반복 전투가 추가됨으로써 이러한 문제는 상당 부분 해소될 것으로 보인다.

오픈 초기 요스타 서버는 자연 이성 및 무료로 지급되는 이성 회복제만으로도 모든 이벤트 보상을 획득할 수 있게 진행되었으나, 흑야의 회고록 이벤트를 기점으로 먼슬리 패키지를 구입하거나 오리지늄을 사용하는 등 추가적인 이성 회복 수단을 동원해야만 모든 보상을 획득할 수 있도록 재화 가치가 조정되었다. 다만 이는 반드시 과금의 필요성을 의미하지는 않는데, 정기적인 임무나 출석 보상 및 클리어 보상 등을 통해 이성 회복 수단을 무료로 제공하며 만성적인 이성 부족 현상을 완화하려는 노력을 보이고 있기 때문이다.

또한 이성을 소모하지 않는 위기협약 이벤트가 지속적으로 개최되고 통합전략#2 팬텀&크림슨 솔리테어가 상시 컨텐츠로 탑재되는 등, 이성 부족 현상으로 인해 게임을 즐기지 못하는 문제가 상당부분 해결되었다. 이러한 컨텐츠들은 이성 소모에 대한 걱정이 없는 만큼 기존보다 더욱 다채로운 전략이 연구되고 있으며, 특히 통합전략의 경우 높은 퀄리티와 방대한 볼륨을 선보이며 매달 지속적인 업데이트를 진행하면서 큰 호평을 받고 있다. 마침내 2022년 9월 통합전략의 세 번째 테마인 미즈키 & 카이룰라 아버가 개방되었고 이후로도 매년 새로운 테마가 공개되고 있다.

5.2.3. 천장 시스템

캐릭터를 수집하는 게임으로서 확실한 천장이 구현되지 않은 것은 불만사항 하나다.[52]

명일방주에서 구현된 천장은 구매센터에서 5 ~ 6성 헤드헌팅 대상 오퍼레이터를 고급증명서로 확정적으로 고를 수 있는 것과 50회 가챠시 6성이 한번도 나오지 않은 경우 51회부터 1회차마다 6성 획득 확률이 2%씩 확률이 증가하는 보정을 받는 것이 있다. 그러나 구매센터에서 구현되어 있는 한정적인 천장은 유저가 자유롭게 고를 수가 없고 열리는 시기도 정해져 있기 때문에 그 시기를 놓치면 다음 번에 뜰 때까지 꽤 오랜 시간을 기다려야 하는 데다가 안젤리나, 시즈, 이프리트 등 특정 캐릭터들이 유독 자주 대상이 되는 등 기회가 불균일한 문제점이 있다.

PVP같은 경쟁 컨텐츠가 없고 잠재돌파의 영향이 거의 없기에 이 문제점이 전면적으로 드러나지는 않는 편. 즉, 아무 6성이라도 뜨길 바라는 무소과금에게 덜 뜯고 원하는 6성을 저격하려는 중과금 이상에게 더 뜯는 시스템이다.

이후 중국 서버의 1주년 업데이트에서 한정 오퍼레이터 가챠시에는 별도의 재화를 지급하는 방식으로 픽업 대상 6, 5성을 직접 교환을 할 수 있는 시스템이 구현되었다. 6성의 경우 300연차를, 5성의 경우 75연차를 돌리면 확정적으로 교환할 수 있다. 이로써 유저가 자유롭게 고를 수 있는 천장이 한정 가챠에서도 온전히 구현되었다. 다만 한정캐릭터는 이름 그대로 특정 기간 동안 진행되는 픽업에서만 획득이 가능하며, 천장 역시 타 수집형 게임에 비해 낮은편은 아니다.

가챠 이외에 캐릭터를 고용할 수 있는 공개모집 시스템의 경우에는 공개모집으로 모집할 수 있는 고등급 캐릭터가 한정적이고 이를 얻기도 힘들지만, 대다수의 유저들은 공개모집에서 고레어 캐릭터가 잘 안 나온다는 부분 역시 크게 문제 삼지 않는 경우가 많은데 대부분의 유저들이 명일방주를 고등급의 캐릭터를 뽑기롤 통해 얻는 가챠게임이라고 인식하기 때문이다. 오히려 공개모집은 자격증명서와 고급증명서를 모으는 수단이라는 인식이 대부분이다. 가챠와 비교해도 꾸준히 돌린 공개모집으로 모이는 고급증명서가 상당하며, 이것이 6성 로테이션 정가나 헤드헌팅 허가증을 구매하는데 탄탄한 바탕이 되어주는 것이 확실히 체감될 정도의 수급률을 보여준다.

이와 비슷한 형태의 가챠형태로는 텐센트에서 서비스하는 여러모로 명일방주를 벤치마킹한 흔적이 많다는 평을 받고 있는 백야극광이 있다.

최근 확인된 결과 통상픽업에서 201회까지 픽업 6성을 먹지 못하면 그 다음 획득하는 6성은 반드시 픽업을 먹게된다는 사실이 밝혀지면서 사실 세간에 알려진것과 다르게 천장이 존재했다는게 알려졌는데 이 사실이 알려지자마자 운영진이 천장을 150으로 낮춰버려서 사실상 타게임 대비 가챠효율이 상당히 높아졌다.

다만 콜라보 한정이 아닌 한정 헤드헌팅의 경우 많은 게임들이 천장을 200으로 낮춘 상황임에도 여전히 300 정가를 유지한다는 점에서 한정 캐릭터에 한해 타 게임 대비 천장이 높다고 볼 수도 있다.

5.2.4. 낮은 파워 인플레이션

최고 등급 캐릭터가 아니면 진행이 사실상 불가능해지는 일부 타 게임과 달리, 명일방주는 기본지급 되는 캐릭터와 약간의 3, 4성 캐릭터만으로도 클리어할 수 있도록 개발하기 때문에 인플레이션이 낮은 편이다.[53] 대표적으로 초기 엔드 컨텐츠 중 하나인 고급 섬멸전마저 4성 도베르만 퍼퓨머를 제외한 모든 오퍼레이터들을 3성으로 편성하는 덱인 도베르만 부트캠프로 완막하는 영상도 있다. 클리어 영상

다만 대중적으로 선호되고 사용되는 캐릭터는 당연히 3, 4성 캐릭터가 아니라 성능이 뛰어난 최고 등급인 6성이 대부분인 것이 엄연한 현실이고, 실제로도 리세마라를 통해서 하드캐리를 담당하는 키 캐릭터라고 볼 수 있는 6성 엑시아, 실버애쉬, 에이야퍄들라, 소위 엑은에 중에서 둘 이상 확보하고 시작하는 것을 뉴비에게 추천하는 경우가 대부분이다.

그나마 명일방주의 리세마라는 다른 게임들에 비해 비교적 쉬운 편이기는 하나, 이렇게 현실적으로 존재하는 리세마라에 대해 아예 처음부터 리셋 가챠로 수고를 덜어주는 배려가 전혀 없는 것도 대부분의 타 게임과 비슷한 양상을 보이고 있다.

파워 인플레이션이 매우 적고, 제작진도 이 부분을 상당히 신경을 쓰고 있다는 점을 장점으로 꼽는 경우가 있다. 일부 타 게임의 지나친 파워 인플레이션으로 피로감과 박탈감을 호소하는 유저들이 많기에 분명히 장점라고 할 수 있는 부분이다.

그러나 상술된 것처럼 이러한 소위 적폐캐들이 없어도 충분히 모든 스테이지를 깰 수 있기 때문에 밸런스 논란에선 자유로운 편이다. 또한 엑은에의 높은 선호도 자체가 반전된 적은 없으나 명일방주 특성상 다수의 오퍼레이터를 동시에 기용해야 한다는 점으로 인해 새롭게 추가되는 전투 지역의 특성상 특정 오퍼레이터가 더 선호된다든지, 유저들의 연구에 따라 재조명되는 오퍼레이터가 생기기 때문에 변화 수준까진 어느 정도 일어나고 있다. 다만 재조명되더라도 있으면 클리어가 다소 편해지거나 허들이 낮아지는 거지 없어도 문제가 되는 경우는 드물고 그마저도 특정 이벤트 내지 상황에서 조건부로 쓰이는 조커픽으로 그치기에 다른 유저에게서 빌리는 것으로도 해결할 수 있다보니 큰 변동은 없다.

굳이 이로 인한 부가적인 문제라면 어떻게 넣어도 위기협약 고득점 등 도전 컨텐츠가 아니면 대부분 깰 수 있다보니 몇몇 유저들은 마땅히 할게 없다며 지루해 하기도 한다. 이 때문에 역설적으로 컨텐츠 고갈 속도가 높아진다는 의견도 있다. 명일방주의 레벨 디자인은 낮은 희귀도의 오퍼레이터도 버려지지 않는 깔끔함을 자랑하는데, 이는 곧 높은 희귀도의 오퍼레이터는 컨텐츠를 급속도로 지워버린다는 결론이 된다는 것. 좋은 캐릭터를 모으기 어려운 것도 아니고 조금 하다보면 좋은 오퍼레이터가 차곡차곡 쌓이기에 더욱 그렇다. 이렇기 때문에 쌩뉴비의 폐사 외에도 8지역 클리어 후 이벤트만 기다리는 레벨에서도 고비가 오기 쉽다.

개발사도 이를 인지하여 차후 복각한 이벤트를 상시로 돌리는 등의 개선책을 내놓았지만 임시방편일 뿐이라는 것이 중론이었다. 오픈유저는 이벤트를 대부분 다 깨버려서 그조차도 의미없는 경우가 많기 때문. 때문에 점차적으로 로그라이크 상시, 시즌제 전환으로 이를 타파해보려는 시도를 하고 있다.[54]

사실 6성 오퍼나 스테이지 난이도의 파워 인플레는 어느정도는 존재하는 편이다. 2022년도까지 상당히 고평가받던 은재 역시 더 높은 화력을 지닌 적폐 캐릭터들이 늘어나면서 화력 면에서는 다소 밀리게 되었고 초창기 이벤트 맵과 22년도 이후의 맵 간의 난이도도 꽤 차이나는 편. 사실 이는 명일방주가 장술하면서 필연적으로 있을 일이긴 하다.

5.2.5. 포지션 및 개별 오퍼레이터 밸런스

명일방주/포지션 항목과 함께 볼 것.
PVE만 존재하는 게임의 특성 때문인지 서비스 초창기 때부터 엑은에로 통칭되는 소위 적폐들이 있어왔고 게임사에서도 포지션 및 개별 오퍼레이터 밸런스를 잡으려는 노력은 하지 않고 있는 편이다. 다만 모듈 시스템의 등장으로 어느정도 상향의 여지를 남겨두고는 있다.

가드의 경우 어지간해서는 성능면에서 완벽하게 혹평을 받은 적은 없다.다른 포지션들의 경우에도 차별화되는 성능캐들은 무수히 많고 다른 포지션의 특성을 가져오는 경우는 많지만 가드만큼의 임팩트와 범용성을 인정받지는 못하고 있다. 이렇다보니 대다수의 유저들이 입을 모아 근위방주라는 별칭으로 부르기도 한다.

출시 때부터 존재했고 뉴비용 확정 가차에도 존재하는 2저지 가드 오퍼레이터 실버애쉬는 23년도 초까지만 해도 1티어에 군림하고 있을 정도로 고성능으로 나왔고 이후로 등장한 가드인 블레이즈, 쏜즈, 수르트도 상당히 고성능으로 출시되기도 했다. 다른 딜러 포지션인 스나이퍼와 캐스터는 저지가 불가능[55]하고 언덕에만 배치할 수 있어 지형의 유불리를 꽤 타는 탓에 가드보다는 범용성이 낮은 편이라 몇몇 적폐급을 제하면 대부분의 평범한 맵에서는 활용하기에는 난이도가 높은 편이다.

가드가 타 병과를 압도하는 양상을 보여주는 가장 주요한 이유는 그 스펙트럼이 매우 넓다는 것이다. 특히 2저지 가드는 범용성에 특화된 포지션이라고 볼 수 있다. 특화 성격이 강한 타 포지션에 비해 가드 중에서도 특히 2저지 가드는 적당한 코스트로 적당한 딜탱과 적당한 저지 수를 지원해줄 수 있는데, 보통 게임에서 이런 무난한 팔방미인형 캐릭터들은 이도 저도 아닌 성능으로 딱히 쓸 곳이 없는 쓰레기 캐릭터가 되거나 강력한 범용성으로 어디든지 쓸만한 만능 캐릭터가 되는데, 명일방주의 경우는 후자가 되었다. 가드라는 포지션은 하이브리드 성격이 강해 타 포지션의 특징 중 두 개에서 많게는 세 개 정도의 스펙트럼을 보유하고 있으니 어디든지 투입할 만한 만능 포지션으로 평가될 수밖에 없다. 스나이퍼 직군 내에서 명사수인 엑시아와 포격사수인 W의 차이, 그리고 가드 직군 내에서 아츠 파이터 수르트와 공격수 블레이즈의 차이를 생각해본다면 명백해진다. 그래서 그냥 전체 통로를 다 가드로 막아버리고 다른 포지션은 보조적인 역할을 수행하는 식으로 진행되기 쉽다.

게임의 난이도가 올라가며 전황이 복잡해질 수록 오퍼레이터는 상황이 아무리 바뀌어도 대처할 수 있는 범용성이나 빨리빨리 재배치를 할 수 있는 가성비가 중요해지는데, 코스트가 비싸면서 재배치 시간도 길고 범용성도 떨어지는 캐스터는 기본 컨셉 자체를 바꾸지 않는 한 빛을 볼 날이 요원하다.

이 점에 대해서는 개별 특정 캐릭터에 대한 조정보다는 특정 포지션이 제대로 활약할 수 있는 신규 맵으로 밸런스를 맞추는 경향이 강한 명일방주의 장점이자 한계인 특유의 구조 때문에 어쩔 수 없다는 반박도 있다. 위기협약 #0의 디펜더로 버티기 메타, #1의 캐스터 마법딜 메타와 스나이퍼 물리딜 메타 등 특정 메타가 오더라도 스펙트럼도 절대적인 숫자도 많은 가드는 선택의 폭이 넓기 때문에 지금처럼 대접받는 건 이미 정해진 수순이었다는 것이다.

또한 실버애쉬 이하 고성능으로 평가 받는 6성 가드들이나 에이야퍄들라 등 강력한 오퍼레이터의 존재도 디펜스 게임 초보자들이 중도에 탈락하지 않고 계속 플레이 할 수 있게 난이도 조절용 치트키 개념으로 의도적으로 강하게 출시했다는 의견도 있다. 커뮤니티 평가가 범용성의 비중이 높은 이유도 새로 시작하는 뉴비나 오퍼레이터 육성, 풀이 갖춰지지 않아서 곤란한 유저들이 우선시되기 때문이다.[56]

포지션에 대한 평가는 새로운 맵과 신캐가 나올 때마다 조금씩 바뀌기도 하고, 기존의 맵에서도 플레이하는 사람의 스타일에 따라 포지션별 선호도의 차이는 적더라도 분명히 있으며, 가드 이외의 다른 포지션들도 그 스펙트럼이 빠르게 넓어지고 있다.

여담으로 첫 한정 오퍼레이터인 니엔을 필두로 하는 한정 오퍼레이터의 경우 한동안 적폐는커녕 일반적인 성능이라 평가받는 오퍼레이터들과 비교해도 열세인 스펙으로 출시되었다. 이런 기조는 W의 출시때 부터 뒤집어져 2021년 2주년 이벤트 한정 오퍼레이터인 스카디 더 커럽팅 하트 첸 더 홀룽데이 등의 한정 오퍼레이터가 기존의 통상 적폐급으로 강력하게 나온 덕에 이제는 한정 오퍼들 또한 성능이 좋게 나오고 있다는 데에는 이견이 없어졌다. 이는 이후 출시된 니어 더 래디언트 나이트 스펙터 디 언체인드, 가비알 디 인빈서블, 텍사스 디 오메르토사까지 이어지고 있으며 더 이상 한정이라는 이유로 성능을 낮추진 않는 것으로 보인다. 이후 어비셜 파티의 등장과 스톨링의 중요성이 점점 커지면서 니엔 또한 재평가 받고 있는 상황이며 협약등 특수한 상황에서나 쓰인다고 평가받던 비주류 직군이던 스페셜리스트에서 텍사스 디 오메르토사, 키린R 야토가 출시되며 단번에 그 위상이 바뀐 것 처럼 결국 이러한 직군 간의 성능 격차는 신규 오퍼레이터와 모듈, 기믹, 이벤트 등으로 얼마든지 조정될 수 있기에 직군보다는 캐릭터의 성능 그 자체가 중요할 때가 많다.

결론적으로 나오는 스테이지, 컨텐츠에 따라 1년 넘게 집권하던 적폐가 시들해질 수도 하자급 성능으로 평가받던 오퍼가 신이 될 수도 있다는 것이다. 이렇다보니 초기의 한정과 적폐 오퍼만 주목을 받던 분위기에서 이제는 어떤 오퍼가 나와도 나중에 어떤 흐름이 올지 모르기 때문에 그 어떤 명일방주 분석글도 쓸모가 없다거나 절대 뽑지말라고 단언을 할 수 없게되었다. 그래서 현재 명일방주의 가챠는 어떤 의미로는 유저들에게 즐거움 반, 두려움 반인 대상이 되었으며 오랫동안 플레이한 유저일수록 명일방주의 가챠가 만만치 않다고 말하는 이유이기도 하다.

5.2.6. 시각적 요소

인게임 SD로 캐릭터의 동작이 단조로워 화면이 심심하게 보인다는 점이 종종 지적된다. 물론 이 덕분에 스킬 타이밍, 버프나 디버프, 저지하고 있는 적등의 식별을 원할하게하는 효과로 게임 플레이에는 유리한 측면이 있다.

초기 오퍼레이터들의 경우 SD 캐릭터의 방치했을 때의 동작, 터치했을 때의 동작 등의 상호작용이 상당히 밋밋하고 지루하다는 반응이 있었으나, 블레이즈의 출시를 기점으로 이러한 SD 모션 및 이펙트가 점차 화려하게 변하고 있는 추세다.

흔히 인프라로 불리는 기반시설은 용문폐와 작전 기록 생산, 가공을 통해 정예화 재료를 수급할 수 있는 중요한 시스템이지만 정작 내부의 상호 작용이 거의 없다는 점[57]이 아쉽게 느껴진다. 사실상 자원을 충당하기 위해 기계적으로 관리해야 하는 노가다 요소일 뿐이지, 이를 즐길 수 있는 요소는 거의 없다.

매 이벤트마다 무료에 가까운 가격으로 새로운 가구가 출시되는 데에 비해 정작 이를 활용할 공간이 부족한 점도 지적된다. 가구를 배치할 수 있는 공간은 오직 숙소 뿐인데, 숙소는 각 플로어당 1개 씩 총 4개 밖에 배치할 수 없다보니 획득할 수 있는 가구에 비해 활용할 수 있는 숫자가 극히 제한적이다. 또 가구들에 대한 오퍼레이터들의 상호작용도 잠시 걸터 앉아 있다 가는 수준이다보니 단조롭게 느껴지는 편. 이에 대한 지적이 많았는지 기반 시설을 개편할 의향이 있다는 언급이 나왔다.

Live2D, Spine 같은 인게임 애니메이팅이 보편화되는 추세에 이러한 요소가 거의 없다는 것도 단점으로 지적된다. 당장 픽시브나 여타 SNS 등지에서 이런 Live2D의 부재에 대한 아쉬움으로 인해 직접 캐릭터 일러스트를 Live2D로 개조하는 사람들이 적지 않다. 하지만 정작 Live2D관련하여 몇 차례 투표를 실시하였을 때 과반수가 반대했던 걸로 알 수 있듯이 무조건적인 단점이 될 수는 없다. 무리하게 2D일러스트를 Live2D로 개조했다가 어색함을 느끼게 되는 경우가 빈번해 반대하는 유저가 많은것으로 보이며, 실제로 상당히 역동적이고 큰 배경을 갖는 2차 정예화 일러스트는 동적 모션을 삽입하기 어려운 면이 많다.

그러나 이후 2주년 기념 이벤트에서 스카디 더 커럽팅 하트 2차 정예화 일러스트가 라투디가 적용된 상태로 추가되었다. 물론 2중 한정 픽업 캐릭터라 그 획득 난이도가 결코 쉽지는 않지만, 많은 유저들은 드디어 Spine이 정식으로 구현된 것에 의의를 두고 환영하고 있다. 아직은 한 가지 캐릭터밖에 구현되지 않아 쉽게 찾아 볼 수는 없으나, 해묘PD가 앞으로 한정 캐릭터의 라투디를 계속 추가하겠다는 언급을 해 오퍼레이터들의 애니메이션도 기대해 볼 수 있게 되었다.

그 외에 스토리를 진행할 때의 시각적 연출이 거의 없어서 스토리에 대한 몰입감을 떨어뜨린다는 의견도 있다. 가끔 몇몇 장면을 묘사하는 컷신이 나오기는 하지만, 대부분 얼굴 표정만 조금씩 변할 뿐인 정지된 캐릭터 일러스트를 세워 놓고 대사나 전투 시 발생하는 약간의 흔들림과 효과음 정도로 때우는 경우가 많아 시각적으로 심심하다는 평이 많다. 아마도 웬만한 소설책보다도 많은 글자수를 자랑하는 긴 스토리가 원인 중 하나로 추정된다.

단조로운 시각 효과를 만회해 보고자 맨스필드 브레이크 이벤트 이후에는 이벤트 스토리에서 캐릭터들의 전신 일러스트로 까닥까닥거리며 작중의 행동을 묘사하는 연출이 추가되었는데, 그다지 호응을 얻지 못하고 있던 중에 중국 서버에서 첸 더 홀룽데이가 등장한 도솔레스 홀리데이 이벤트에서의 연출이 매우 충격적이어서 반응이 나빠졌다. #

스토리 인터페이스도 스킵과 오토만 있고 대사만 다시 보는 로그 기능, 일러스트만 보는 기능, 고배속으로 빨리 넘기는 기능 등이 없었으나 이 부분은 패치로 추가되었다.

에피소드 8에서는 드디어 직접적인 애니메이션이 추가되었다. 아미야가 칼을 들고 가드로 각성하는 장면은 30초가량의 애니메이션을 도입해 보여주었다. 또한 1.5주년 방송에서는 펭귄물류의 대원들의 3d애니메이션을 좋은 퀄리티로 간단히 보여주었고, 앞으로의 개선을 기대할수 있게되었다.

중국 서버의 3번째 춘절 이벤트인 장진주에서는 3D 애니메이션 PV가 인게임 이벤트에 첫 접속 및 이벤트 메인화면 상단에서 재생할 수 있도록 함으로서 드디어 인게임에 들어왔다.

5.2.7. 비교적 많은 남성 캐릭터

캐릭터 위주의 남성향 가챠 게임치고는 드물게 남성 캐릭터들도 제법 있는 게임이다. 초기에는 남성 캐릭터가 거의 구색만 맞추는 수준으로 있었고 고등급 중에서는 특히 적었으며, 스토리에서도 차지하는 비중이 없다시피 했지만 업데이트가 여러 번 되면서 점차 늘어나고 있고 인기 캐릭터도 많이 생겼다. 무엇보다도 오픈때부터 손꼽히는 성능과 인기를 자랑하는 캐릭터가 남성 캐릭터인 실버애쉬다.

남성 캐릭터들의 캐릭터성도 다양한데 초기에는 아드나키엘이나 스튜어드 같은 친절한 타입의 청년 캐릭터가 주류를 이루었으나 전투광인 플레임브링어, 미중년인 헬라그, 미소년 타입의 바이슨, 매드 사이언티스트 타입의 등의 다양한 캐릭터들이 등장하며 다양한 취향의 팬들을 만족시켜 주고 있다.
실제로 비리비리 7차 인기투표에서 남성 캐릭터 4명( 실버애쉬, 쏜즈, 패신저, 팬텀)이 top 10 안에 들었다.

명일방주는 명백히 남성향 캐릭터 수집형 모바일 게임임에도 비교적 여성 유저의 비율이 높은 편이며, 이들에게 호평을 받고 있다. 남성향에 비해 캐릭터의 수가 적으며, 비교적 강한 개성을 가진 캐릭터들을 배치하는 여성향의 특성을 고려해 보면, 명일방주의 수는 적지만 퀄리티 높은 남캐들이 여성유저들에게 나름 어필되었다고 볼 수 있다. 이케부쿠로 남성 오퍼레이터만 모아놓은 광고가 등장하기도 했다.

5.2.8. 노출이 적은 캐릭터 디자인

플레이 가능한 오퍼레이터들은 대부분 감염자인 것과 감염 부위를 드러낼 수 없는 탓인지 남녀 가릴거 없이 노출이 적은 편이다. 대부분 반바지 내지 핫팬츠, 또는 무릎 바로 위까지는 내려오는 치마를 입고 있으며 보통 상반신은 모두 제대로 갖춰입었다. 심지어는 니어 블레미샤인 자매 및 머드락처럼 아예 전신무장한 오퍼레이터도 있다. 머드락은 2차 정예화 하면 제법 노출이 늘어나지만 기본 일러스트는 아예 맨살이 노출되지 않는다.

노출이 적다보니 캐릭터의 성별이 헷갈린다는 반응이 많다. 특히 가 여성이라고 알려 주거나 안셀이 남성이라고 알려 주면 놀라는 경우가 많이 있다.

게임의 기본 일러스트 기준으로 노출이 가장 많은 캐릭터는 슈바르츠 유넥티스가 꼽히는데, 슈바르츠는 스포츠 브라 + 핫팬츠 + 반투명 외투이고 유넥티스는 아마존 여전사를 연상시키는 비키니 + 노란색 반투명 외투이다. 하지만 이 두 캐릭터의 출신 지역들이 각각 해변가, 아마존 밀림 지역이라 이런 노출도가 높은 복장을 입어도 자연스럽다는 의견들이 많은 편이다. 지나친 노출을 싫어하는 사람들도 대부분 노출 자체를 싫어하는 것이 아니라 노출에만 신경쓰다 보니 억지스러워지는 의상 디자인을 싫어하는 것이기 때문에, 슈바르츠나 유넥티스 같이 제대로 옷맵시를 살린 의상은 크게 비판받지 않는다.

대놓고 벗기는 수준으로 노출한 캐릭터가 적을 뿐이지 옆트임이나 가슴골 정도의 가벼운 노출은 많은 편이다. 몸매와 옷맵시를 적절히 조화시키는 점에서 좋다는 의견도 있다. 대표적인 예가 플래티넘, 토미미 등으로 노출 면적 자체는 많지 않은데 더 보일 듯 말 듯한 복장이 은근히 야릇해서 더욱 매력적이란 평을 받는다.

즉, 노출이 많든 적든 캐릭터성에 어울리는 디자인의 의상을 입고 있기 때문에 호평을 받는 것이다.

결과적으로 캐릭터들의 몸매를 감상하고 싶어하는 유저들은 이를 좋지 않게 평가하고, 반대로 기존 서브컬처 모바일 게임에서 흔히 볼 수 있는 획일화된 노출에 싫증이 난 유저들은 긍정적인 반응을 보인다.

중국 본섭 기준 서비스 4년이 넘어가는 시점에서 인기가 많은 오퍼들은 대부분 호평받는 디자인의 스킨을 하나쯤은 가지고 있어서 취향에 맞는다면 스킨으로 캐릭터 외견에 대한 갈증을 해소할 수 있다. 앞서 언급한 노출자체도 여름 이벤트에서 나오는 수영복 스킨들처럼 스킨 중에는 노출이 있는 물건이 적지 않다. 추가적인 오리지늄(유료재화)을 소모해야 하는 점과 모든 스킨은 기간한정이라 한번 기회를 놓쳤거나 신규 유저의 경우 오리지늄이 있더라도 복각날까지 손가락만 빨고 있어야 하는 점이 아쉬운 점. 보통 반년주기로 대규모 스킨 복각이 일어나고 이벤트 복각에 맞춰서 해당 이벤트에 출시된 스킨도 같이 복각하기 때문에 보통 반년~1년 이내에 원하는 스킨을 구매할 수 있다. 단, 복각 가능성이 희박한 콜라보 오퍼 및 스킨은 때를 놓치면 다시는 못 얻을 가능성이 크다.

겨울 기념으로 스킨이 나온 오퍼가 여름에 또 스킨을 받는 경우[58]가 종종 있는데 요스타 서버와 중섭의 시간차이가 거의 반년으로 맞아 떨어지기에 요스타 서버에서 좋아하는 오퍼의 겨울 스킨이 있어서 샀더니 며칠 지나지 않아 중국 서버에서 해당 오퍼의 수영복 스킨이 나와서 노출이 있는 쪽을 선호하는 독타들이 후회하는 모습이 커뮤니티에서 종종 나온다. 만약 본인 취향이 노출을 선호하는 쪽이라면 겨울 스킨은 심사숙고해서 사는 것이 좋다.

5.2.9. 주인공과 다른 캐릭터와의 관계

여타 코레류 게임, 가챠 게임의 경우 주인공이 대개 남성으로 설정되며 상당수가 주인공에게 호감을 자주 드러낸다. 그러나 명일방주에서의 박사는 남성인지 여성인지 확실하지 않으며, 오퍼레이터들과 박사의 관계는 고용주 - 고용인으로 통일된다. 그렇기 때문에 관계가 많이 진전 되어봤자 뒤를 맡길 수 있는 동료나 어느 정도 마음에 드는 친구 수준 외에 깊은 관계는 드문 편이다.

블루포이즌, 퍼퓨머, 그라벨처럼 은근히 호감을 드러내는 몇몇 오퍼레이터는 있지만 이 또한 소수이며 대부분은 등장인물이 하고있는 일에 관련된 이야기를 하거나 자신의 과거 이야기, 떡밥 등을 언급한다. 특히 로도스 아일랜드 소속이 아닌 다른 소속의 오퍼레이터들 경우에는 이런 점이 더 부각된다.

이 점에서 가장 파격적인 오퍼레이터는 W. 본래 적이었다가 전향했다는 설정에 이전부터 주인공과 아는 사이였으며, 당시에는 그리 호의적이지 않았으나 지금은 기억을 잃고 성격이 바뀐 박사를 기묘하게 여기는 입체적인 관계를 갖고 있다.

결과적으로 캐릭터들과 주인공 간의 애정관계에 대한 설정들을 선호하는 유저들은 이를 아쉬운 점으로 평가하지만, 기존 게임에 존재하던 지나친 애정관계 묘사를 부담스러워했던 유저들은 긍정적인 반응을 보인다.

5.3. 요스타의 운영

5.3.1. 타 운영사 대비 상대적인 호평

대부분의 게임들과 달리 사고가 적은 편에 속하지만 2020년 중반 패키지 가격 문제, 2021년 초 오역문제 등으로 크게 불타오르는 경우가 있었고 이에 대한 조치는 결과론적으론 나쁘지 않았으나 당시의 소통은 그렇게 좋지 않다는 점을 들어 비판하는 의견이 있다.

특히 인게임 내 오역문제는 게임을 몇번 테스트해봤다면 눈에 띄기 좋은 것들만 신기하게 잘못 번역해서, 로컬라이징을 발로 하냐는 비판과 함께 관련 오역이 밈이 되는 수준에 이르기도 했다. 이후 비교적 개선되기는 했지만, 여전히 크고 작은 오역, 오타가 눈에 띄이고 이를 업데이트 마다 조금씩 고치는 수준에 머물러 있다. 물론 외국 게임, 특히 중국 게임의 번역 문제는 명일방주만의 문제는 아니고 선택 할 수 있는 번역회사 풀도 좁은데다, 누구나 납득할 수 있는 번역이란 아주 어려운 일이기에 정교한 세계관과 방대한 스크립트를 자랑하는 하이퍼그리프의 게임에서 오역, 오타를 비롯한 스크립트 문제를 피한다는 것이 쉽지 않은 일이긴 하지만, 결국 해결되어야 할 문제점이 여전히 많다는 점에서는 이견이 없는 상황이다.

반면 다른 모바일 게임에서 터지는 확률조작, 의도적인 헬적화, 젠더 갈등[59], 혐한 논란, 유저학대적 운영, 문양 사태 등과 위에 거론되는 사건 사고를 비교하면 이쪽은 매우 순한 편에 속하며, 그나마 화자된 사건의 빈도가 매우 드물고 피드백 또한 지속적으로 하는 만큼 나쁜 운영이라 할 수는 없다는 반론도 있다. 일방적인 공지는 대부분의 게임이 채용하는 시스템인데다 개발사(하이퍼그리프)와 퍼블리싱 운영사(요스타)가 모두 외국기업이므로 국내 의견은 빠르게 반응하지 못하는 것도 정상적이라는 시각이다.

공식 유튜브에 추가되는 영상이 매우 많은 편이며, 모두 한글화 및 번역이 완료되어 있다는 것은 호평받는다. 로컬라이징에 애를 먹었던 것과 전혀 딴판이라 의외라는 평이 많다.

특이하게 매번 이벤트나 캐릭터가 나올때마다 PV 대용으로 음악을 업로드하는데, 게임성에 지나치게 공을 들이는 해묘답게 매번 나오는 음악 또한 일품이라는 평이다. 실제로 눈감고 들어보면 듣기좋은 팝송 정도로 들리며 DJ 오카와리 등 걸출한 음악가를 채용한 덕분인지 의도가 뻔한 가사임에도 세련된 모습이 엿보인다.

공식 카페, SNS 등의 외부 공식 페이지에 정보가 지연 등록되는 경우가 있다. 이는 게임 업데이트 소식, 굿즈 출시 등 가리지 않고 다양하게 발생하나 외부 이벤트는 다음 날 바로 올라오는 등 지연 정도가 적은데, 로테 픽업에 한에서는 게임 내 공지로 2,3일 전에 올라오는 것들도 외부 공식 페이지에서는 업데이트 바로 전날에야 올리는 경향이 있다. 그래도 이후에는 대체로 비슷하게 올라온다. 다만 해외 서버들보다는 대체적으로 공지 속도가 늦는 편이라 일반 로테이션 정보는 시차로 인해 한국보다 업데이트 속도가 약간 느린 글섭보다도 늦게 뜨며, 심한 경우 이미 갱신되고도 하루가 거의 다 지난 뒤에야 공지가 올라온 적도 있다.[60]

이것들과는 별개로 요스타 한국 운영진들 또한 다양한 콜라보로 광고를 모색하고 있다. 게임들이 유튜버들과 콜라보를 하는 경우가 많다 보니 한국 지사 또한 여러 유튜버들과 콜라보를 진행했는데, 은지원과 김실장의 경우 쌈마이한 다른 유튜버 광고들과 달리 호평 받고 있다. 은지원의 경우에는 살짝 미숙한 진행이지만 게임의 맛을 담백하게 살려주는 티카타카로 재밌게 보기 좋으며, 김실장의 경우에는 준비가 부족해 이론은 빠삭하나 실전에 약한 모습이 재밌다는 평가가 많다. 갑을관계가 바뀌는 등 평소 김실장의 영상을 챙겨본 사람이라면 신선하게 볼 포인트가 많다. 깨스통의 경우 페그오 관련 이야기가 나와 평가가 조금 나빴으나, 콜라보의 평가는 괜찮은 편이며 1.5주년의 양방언, 2주년의 국카스텐 콜라보는 대체 어떻게 섭외했는지 모를 정도로 거물이라 유저들이 당연히 호평했다. 여러모로 요스타가 한국 서비스에도 크게 신경을 쓰고 있다는 것을 알 수 있는 부분.

다만 한국 운영진들이 심각한 번역 수준으로 여론이 안 좋을 당시, 유튜버들 중에서도 호불호가 크게 갈리는 버튜버 세아 스토리와의 콜라보를 진행했다가 게임 유저들과 시청자들 사이의 분쟁을 일으키는 대형 사고를 쳐버리며 스트리머와의 콜라보에 대한 유저들의 시선이 좋지 않게 되었다. 이는 사건사고 항목에 상세히 서술되어 있으나, 게임을 제대로 배우지도 않고 무식하게 들이받으며 수 시간이 넘도록 지지부진한 모습[61]을 보이는 세아와 실패한 미션의 보상을 그냥 지급하는 지사 관계자의 행보로 인해 이게 무슨 콜라보냐며 유저들의 화가 폭발한 게 원인이 된 것. 당시 공식 카페에서까지 유저들의 지탄이 줄을 이을 정도로 문제가 큰 콜라보였기 때문인지, 한국 운영진 측은 해당 콜라보의 실패에 대해 입장 표명을 하지는 않았으나 이후로는 유튜버와의 콜라보를 대대적으로 광고하지 않고 조용히 진행하고 있다.

운영을 담당하는 요스타와 소통할 수단이 게임 내의 고객센터밖에 없다는 것도 유저들에게는 종종 단점으로 언급된다.[62] 따로 전화 문의를 받는 콜센터가 존재하지 않기 때문. 물론 과금 오류 같은 문제에는 신속하게 반응하지만, 게임의 오역 제보나 이벤트에서 발생한 문제에 대한 유저들의 지적은 답변하지 않고 방치하다가 문의 내역을 리셋해버리는 사례들이 빈번하여서 선택적으로 운영을 한다고 비판하는 유저들도 있는 편이다.

결과적으로 퍼블리싱 요스타의 운영에 대한 종합적인 평가는 인게임 일정·번역 문제는 있지만 다른 운영사에 비해선 준수한 편이라고 볼 수 있다. 막 나가는 운영으로 자기들 수명까지 갉아먹으며 자폭한 게임들의 사례가 많았기 때문. 유저들도 일정 문제나 번역 문제 외에는 요스타의 퍼블리싱 운영에 대해선 무난하다는 반응을 보이고 있다.

5.3.2. 이벤트 진행 순서 및 속도의 변경

일부 유저들은 명일방주가 중국 서버와 요스타 서버의 시간 간격(대략 5~7개월) 차이를 이용해 미래 이벤트를 예상하는 것인 통칭 미래시가 있다는 점을 게임의 재미를 해치는 일종의 스포일러로 보는 경우가 있다. 신규 스토리 및 택틱 등의 스포일러에 민감하거나 중국 서버의 최신 업데이트를 빨리 경험하고 싶은 유저들은 대체로 중국 서버보다 요스타 서버의 진도가 느린 것을 아쉬워하며 가급적 서버 간의 진도 격차를 좁혀주기를 바라는 편이다.

그러나 일정을 좁힌다는 것은 과금 일정도 당겨진다는 의미이므로 유저들에게 부담을 주는 요소가 되기도 한다. 글로벌 서버의 진도를 본 서버인 중국 서버와 빠르게 맞춘 소녀전선의 예를 보더라도 지나치게 진도를 빠르게 따라잡았을 때의 부작용이 없는 것은 아니다. 물론 Fate/Grand Order처럼 본 서버와 일정한 간격을 두고 진도를 유지하는 경우에도 한국 Fate/Grand Order 2021년 근하신년 스타트 대시 캠페인 중단 사태처럼 시차 차이로 인한 이벤트 진행 정도의 차이 등 리스크와 호불호가 존재할 수는 있다.

요스타 서버의 일부 이벤트 진행 순서가 중국 서버와 다르게 출시되는 경우도 있다. 전장의 비화 이벤트가 그랬고, 핼러윈 이벤트가 그랬다. 특히 화람지심(파란 불꽃의 마음) 이벤트의 경우는 중국 서버의 part.2가 한국 및 해외 서버에서는 먼저 진행되어 part.1로 명칭이 바뀌어서 나오기도 했다.

인기 캐릭터 가챠의 순서가 밀리거나 스토리 진행에 특별히 문제가 생기지 않는 이상 유저들이 문제를 제기하는 일은 드물지만, 2020년 10월 28일에 진행된 이벤트 월루몽드의 황혼과 그 다음 진행된 3차 협약을 당겨온 것에 대해서는 유저들간 논란이 있었다. 요스타가 원래 순서로 진행되어야 할 흑야의 회고록과 1주년 W 한정 픽업을 미루고 그 다음 진행되어야 할 월루몽드와 3차 협약을 먼저 진행한 것이다. W 한정을 빨리 보고 싶은 유저들의 실망감도 있었지만, 월루몽드 조우전에서 획득이 불가능한 오퍼레이터를 이용해서 클리어해야한다는 점도 논란이 있었다. 미등장 오퍼레이터가 스토리 화면에만 등장했던 이전 사례와 달리, 이 경우에는 미등장 오퍼레이터를 직접 조작하여 클리어를 요구했기 때문이다.

위기협약#1 - 파이라이트 작전 또한 한 시즌 미루어져 W 한정 픽업과 함께 나오는 6성 위디와 5성 엘리시움을 획득할 수 없게 됨으로써 중국 서버의 택틱 일부를 사용하지 못했다. 특히 초반 코스트 수급에 큰 도움을 주는 엘리시움의 부재로 인해 성장한 머틀이나 백파이프를 보유하고 있지 않은 유저들이 많이 어려워하는 모습을 보였다. 위디의 경우 다수의 유저들이 상시 18점에서 가드, 캐스터 밴을 하는 택틱보다는 스페셜리스트, 스나이퍼 밴을 하고 실버애쉬의 진은참과 에이야퍄들라의 화산을 쓰는 택틱을 주목해서인지 큰 논란은 없었다. 다행히 요스타 서버 유저들의 연구로 18점 또는 그 이상 점수의 클리어 사례가 속속 나왔고, 중국 서버에서의 최고점인 27점 역시 중섭에는 없었던 스즈란을 이용한 덕에 등장하면서 이 논란은 다소 수그러들었다.

이후 요스타 서버는 기존 8개월 격차의 중국 서버을 따라잡기 위해 이벤트 출시를 앞당기기 시작했고 월루몽드의 황혼, 위기협약#1 - 파이라이트 작전을 기점으로 출시 텀은 더욱 빠르게 좁혀졌다. 실제로 위기협약#1 - 파이라이트 작전 이벤트 후 쉬는 시간 없이 바로 기병과 사냥꾼 복각버전을 당겨옴으로서 속도는 더욱 빨라지는 중이다. 에피소드 8 업데이트 시점에서는 중국 서버와의 격차를 대략 5개월까지 좁혔으나, 에피소드 9 업데이트부터는 기본적으로 6개월 내외로 간격을 유지하려는 것으로 보인다.

이러한 서버 간의 간격으로 인해 중국 서버에서 1~2월 즈음 진행되는 춘절 이벤트는 요스타 서버에서는 7~8월 즈음 되는 여름에, 중국 서버에서 7~8월 즈음에 진행되는 여름 이벤트는 요스타 서버에서는 1~2월 즈음 되는 겨울에 진행되고는 한다. 본의 아니게 요스타 서버는 남반구의 계절을 따라가게 되는 셈이다.

다만, 2022년 중반부터 2023년 상반기까지는 명백하게 중국 서버에 비해 일정이 많이 늘어져서 한국에서는 이에 대한 비판적인 유저들이 늘어났다.

중국 서버와 요스타 서버와의 2022년 일정 비교 [ 펼치기 , 접기 ]
* 중국 서버
이벤트명 일정(YY-MM-DD) 간격(일)
파인 숫 작전 21-11-22 ~ 21-12-06 -
맨스필드 브레이크 복각 21-12-07 ~ 21-12-17 1
브레이크 디 아이스 21-12-21 ~ 22-01-04 4
화중인 복각 22-01-10 ~ 22-01-24 6
장진주 22-01-25 ~ 22-02-15 1
어 라이트 스파크 인 다크니스[A] 22-02-15 ~ 22-02-22 0
돈시커 작전 22-02-24 ~ 22-03-10 2
가이딩 어헤드 22-03-15 ~ 22-03-29 5
워크 인 더 더스트 복각 22-03-29 ~ 22-04-12 0
에피소드 10 출시 이벤트 22-04-14 ~ 22-04-28 2
스툴티페라 나비스 22-05-01 ~ 22-05-22 3
딥니스 작전 22-05-19 ~ 22-06-02 -3
언더 타이즈 복각 22-05-30 ~ 22-06-09 -3
링거링 에코스 22-06-09 ~ 22-06-22 0
도로시의 비전 22-07-05 ~ 22-07-19 14
투 비 컨티뉴 22-07-19 ~ 22-07-29 0
도솔레스 홀리데이 복각 22-07-26 ~ 22-08-09 -3
이상적인 도시: 엔드리스 카니발 22-08-11 ~ 22-09-08 2
애쉬링 작전 22-08-25 ~ 22-09-08 -14
무명의 방랑자[B] 22-09-08 ~ 22-09-15 0
오랜만[C] 22-09-15 ~ 22-09-22 0
니어 라이트 복각 22-09-22 ~ 22-10-06 0
에피소드 11 출시 이벤트 22-10-11 ~ 22-10-25 5
시라쿠사인 22-11-01 ~ 22-11-22 7
총합 21-11-22 ~ 22-11-22 27
  • 요스타 서버
이벤트명 일정(YY-MM-DD) 간격(일)
맨스필드 브레이크 복각 22-05-26 ~ 22-06-05 -
파인 숫 작전 22-06-09 ~ 22-06-23 4
브레이크 디 아이스 22-06-30 ~ 22-07-14 7
화중인 복각 22-07-14 ~ 22-07-28 0
장진주 22-07-29 ~ 22-08-12 1
어 라이트 스파크 인 다크니스[A] 22-08-18 ~ 22-08-25 6
돈시커 작전 22-08-30 ~ 22-09-13 5
가이딩 어헤드 22-09-16 ~ 22-09-30 3
워크 인 더 더스트 복각 22-10-04 ~ 22-10-14 4
에피소드 10 출시 이벤트 22-10-19 ~ 22-11-02 5
스툴티페라 나비스 22-11-03 ~ 22-11-24 1
언더 타이즈 복각 22-11-25 ~ 22-12-05 1
딥니스 작전 22-12-08 ~ 22-12-22 4
링거링 에코스 22-12-27 ~ 23-01-10 5
이상적인 도시: 엔드리스 카니발 23-01-13 ~ 23-02-03 2
애쉬링 작전 23-02-03 ~ 23-02-17 0
투 비 컨티뉴 23-02-17 ~ 22-02-27 0
도솔레스 홀리데이 복각 23-02-28 ~ 23-03-14 1
도로시의 비전 22-03-14 ~ 23-03-28 0
무명의 방랑자[B] 23-03-31 ~ 23-04-07 3
오랜만[C] 23-04-07 ~ 23-04-14 0
니어 라이트 복각 23-04-14 ~ 23-04-24 0
에피소드 11 출시 이벤트 23-04-27 ~ 23-05-11 3
시라쿠사인 23-05-23 ~ 23-06-13 12
총합 22-05-26 ~ 23-06-13 67
  • 총합 비교
중국 서버 21-11-22 ~ 22-11-22 27
요스타 서버 22-05-26 ~ 23-06-13 67


요스타 2주년 도솔레스 홀리데이 에이야퍄들라, 안젤리나, 토미미의 수영복 스킨이 들어있는 가비알 대족장 재개방과 미니이벤트인 비질로를 재치고 앞당겨졌으며, 10지역 업데이트 앞뒤로 일주일씩 공백이 생기다가 중국 서버에서 딥니스 작전 애쉬링 작전을 다른 이벤트와 겹쳐서 했던 것을 요스타 서버에서는 겹쳐서 진행하지 않고, 다른 부분에서 일정을 줄이지도 않아 여기서 두 서버간의 일정이 큰 폭으로 벌어졌다. 이 때문에 요스타 3주년 이벤트인 이상적인 도시: 엔드리스 카니발 도로시의 비전 이벤트의 순서가 바뀌는 일이 있었다.

당시 일정이 꼬이면서 미즈키 & 카이룰라 아버의 출시도 지연됐다. 중국 서버에서는 2022년 9월 27일에 출시됐기에 요스타 서버에서는 6개월이라는 것에 중점을 두면 2023년 3월 27일 부근, 그 이전에 일정이 밀렸다는 것을 감안해도 니어 라이트 복각 도중에 나왔어야 하나 요스타 서버에서는 니어 라이트 복각보다 1달 이상 늦은 5월 22일에 출시됐다. 유저들의 플레이 부담을 줄인다는 최소한의 명분이라도 내세울 수 있었던 기간 한정 이벤트와 달리, 통합전략 컨텐츠는 상시 컨텐츠이기 때문에 국가를 가리지 않고 불만을 품은 유저들이 늘어났다.

시라쿠사인 이벤트 이후에도 업데이트 주기가 조금씩 늦어지면서 페이크웨이브 작전 당시 중섭과의 간격이 7개월대에 진입했지만, 이후 불로 비춰주소서 및 요스타 3.5주년 이벤트가 정상적인 시기에 진행되는 것으로 확인되며 6개월 3주(약 200~207일) 정도의 간격을 유지하고 있으며 이후에도 분재기간이 없거나 1~2일 정도의 분재기간를 걸친 후 이벤트를 진행하고 있다.

또한 일정 조절에 가장 큰 문제가 되던 위기 협약 베이스포인트 작전을 마지막으로 한동안 돌아오지 않아서 협약 때문에 이벤트가 밀릴 일은 당분간 사라졌다. 다만 첨멸 실험 작전이나 분쟁설계 등 비슷한 이벤트가 남아 있으며, 협약 또한 리뉴얼 이후 돌아오기 때문에 추후 일정을 지켜봐야 한다. 일단 베이스포인트 작전과 첨멸 실험 작전의 경우 중국 서버와 비슷하게 진행되었다.

불로 비춰주소서를 기점으로 요스타 서버의 일정이 정상화되기 시작했다. '일정이 늘어진다는 예상을 토대로 세운 계획이 어그러져 생각보다 비축된 합성옥이 거의 없다'는 것과 '요스타가 드디어 일하기 시작했다'는 등 희비가 교차하고 있는 중이다. 물론 이 과정에서 이벤트 순서는 여전히 앞당기거나 미루는 변칙적인 일정이 계속되고 있다. 등림의 이벤트는 인도자의 시련#2와 장진주 재개방을 미루고 앞당겨 나온 전적이 있으며, 몬스터 헌터 콜라보인 불을 쫓는 낙엽 가이딩 어헤드 재개방을 재치고 먼저 나왔다. 생존연산은 원래 미니이벤트인 숙명 다음에 나왔던 이벤트이기 때문에 논외.

뮤엘시스 이후에는 일정이 복잡해지는데 바로 티폰 에이야퍄들라 더 크비트 아스카. 중국서버에서 힐이야가 출시된 시점[69]부터 요스타 기준으론 힐이야가 5개월 차이밖에 안 난다.[70] 그 반대로 티폰은 중국 서버에서 출시된 시점부터 6개월 차이를 유지하고 있으며 요스타 서버 미즈키 & 카이룰라 아버의 최종 확장은 2024년 1월[71]이기 때문에 요스타에서는 티폰이 힐이야 이전에 나오려면 사미록라인 탐험가의 은빛 서리 끝자락을 미즈키 & 카이룰라 아버의 최종 확장이 끝나기 전인 12월에 겹쳐내거나, 5월 말 시라쿠사인과 미즈키 록라가 같이 나왔던 것처럼 힐이야 이벤과 사미 록라를 같이 내거나, 사미 록라와 미니이벤트 자체를 분리하여 12월에 미니 이벤트를 따로 내는 수밖에 없다. 아니면 티폰이 도로시처럼 뒤로 밀릴 가능성도 배제할 수 없는 상황이다. 결국 티폰이 뒤로 밀려나면서 화산의 꿈 여행, 이상적인 도시: 엔드리스 카니발 재개방, 인도자의 시련 #3를 티폰 없이 진행하는 것이 확정되었다.

다른 관점에서 보면 중국 서버 출시일인 2019년 5월 1일과 요스타 서버 출시일인 2020년 1월 16일간의 격차는 약 9개월이기 때문에 일정이 중국서버에 비해 늘어진다는 표현은 오해의 소지가 있다. 물론 이것은 서비스 초창기 때의 일이고 2021년부터는 요스타 서버와 중국 서버의 일정이 6개월 내외로 단축된 상황에서 길게 이어졌기 때문에[72] 유저들은 6개월 간격으로 인식하고 있고, '6개월에서 일정을 늘리기 시작해 잠깐이나마 7개월까지 간 것'도 전례가 없는 일이었기 때문에 이에 대한 불만이 나온 것이다.

그러나 일본 서버를 비롯한 타 요스타 서버에서는 일정을 지적하는 여론이 거세지 않은 탓[73]에 요스타 측에선 일정의 단축에는 부정적인 입장인 것으로 보인다. 늘어진 일정을 어느정도 다시 당길 수 있도록 여지를 남기고는 있지만 이는 중섭의 일정을 그대로 따라가야 한다는 의식의 발로가 아니라 독자적인 일정 계산에 따른 것으로 보이며 이전에 일정 때문에 사과도 해놓고 여전히 달라진게 없다는 루머와 달리 5월 15일 일본 서버 생방송때 일정에 대한 사과는 없었는데 당시 커뮤니티에 돌아다니는 생방송때의 사과문은 굿즈 일정에 대한 사과였다. 이후 한국 서버 인게임 설문조사에서 이와 관련된 질문을 넣은 것으로 보아 아예 인지하지 않고 있는 건 아닌 듯 하지만 이는 말 그대로 한국의 운영진이 한국 유저들의 여론을 알고 있으며 이를 자료로 만들어 윗선에 보고했다는 이야기이지 이것이 일본과 글로벌 서버를 포함한 전체 요스타 서버의 일정을 결정하는 요스타 본사에서 일정에 문제가 있다고 판단하고 있다는 증거가 되는 것은 아니다.

5.3.3. 광고 관련

퍼블리싱 요스타는 명일방주에 공을 들이고 있는지 다양한 방향으로 홍보를 꾀하고 있다.

이는 한 가지의 서버에만 국한되는 것이 아닌, 모든 서버에 공통으로 적용되는 사항이며 서버 공통 광고인 애니메이션 PV부터 시작해 서버 별로 여러가지의 광고들을 선보이고 있다. 특히 국내의 경우는 커뮤니티 광고[74]부터 시작해 오픈 때부터 N 주년, N.5 주년 업데이트 마다 게시되는 지하철의 대형 광고 및 룽청이 운영하는 대만 서버 공식 유튜브와 대비되는[75] 공식 유튜브의 전용 컨텐츠[76], 국카스텐과 양방언 등으로 대표되는 독자적인 한국 서버 콜라보[77] 등을 시행하며 공격적으로 광고 컨텐츠를 꾸준히 제작하고 있다.

보통 오프라인 광고를 줄여나가는 3주년 이후에도 다양한 시도를 하는 점이 명일방주의 특징이라고 볼 수 있으며, 국내에서는 공식 콜라보 카페까지 따로 오픈하여 성황 리에 영업을 끝마친 적도 있다.[78]

당연히 광고로 유입되는 유저들도 많기에 꾸준히 어필하려는 요스타의 행보 자체는 긍정적으로 평가되고 있으나, 막상 광고나 콜라보 방식에서 엇나가는 경우가 많기 때문에 이 부분에 대해서는 호불호가 굉장히 갈리는 편이다. 대표적으로 국내에 서비스 되는 게임들이 예전부터 즐겨 사용해온 질낮은 양산형 광고로 어그로를 끈다던지, 콜라보 협의 및 검수를 제대로 하지 않아서 콜라보 대상자들이 논란의 소지를 빚어내는 등 오히려 유저들에게 불쾌감만 주는 경우도 많았기 때문에 요스타의 광고(주로 콜라보)에 대해서는 부정적인 시선을 보이는 유저들이 많다.

예를 들어 오픈 초창기만 해도 유튜브에 명일방주 광고가 상당히 많이 노출되었는데, 빈도가 잦은 것은 둘째쳐도 광고 내용이 실제 게임과는 연결짓기 어려운 경우가 많았다. 코스프레한 스트리머의 얼굴을 지속적으로 광고에 띄우거나 가차를 돌리며 욕설과 괴성을 질러대는 과로사의 모습을 광고로 내보냈기 때문에 광고를 접한 시청자들에게 불쾌감을 주었던 것이 대표적. 원본영상(00:48 / 02:23)

이런 난해한 광고는 명일방주 갤러리와 공식 카페를 중심으로 퍼져나가며 웃음거리가 되기 일쑤였고 이러한 광고에 부정적인 감상을 가진 유저들도 상당히 늘어나게 되었다.

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우르수스의 아이들 업데이트 때도 디시인사이드에 올라온 광고가 가차 캐릭터인 로사를 무료로 주는 것처럼 묘사하여 논란이 되었던 적이 있다. 실제로 무료 지급되는 압생트 배경에 흐릿하게 존재하고는 있지만 의도된 것이든 광고대행사의 부주의든 낚시성 광고로 작용할 가능성이 높으므로 적절하지 않은 광고인 것은 분명하다.

이후 서비스가 2년을 넘어가는 시점에 이르러서는 유튜브 광고의 경우 이벤트가 개시된 시기에만 하고 있는데 횟수 자체가 적어지고 별다른 문제도 없다 보니 불만은 줄어드는 편.

허나 2023년이 되어 또 양산형 광고로 유저들에게 비판받기 시작했는데, 2023년 5월인 시라쿠사인 때부터 지하철 광고나 웹툰 콜라보 등의 여러 광고매체를 활용하기 시작했으나 한정 캐릭터인 텍사스 디 오메르토사를 네이버 웹툰인 역대급 영지 설계사와 콜라보한 에피소드를 네이버에서 광고한 게 유저들의 비난을 받았다. 웹툰 주인공인 로이드가 일방적으로 텍사스를 무시하며 홀대하는 묘사가 나와서 유저들이 불쾌감을 느끼며 왜 캐릭터를 망가트리냐고 오히려 비난을 했던 것. 그리고 이런 류의 광고가 거의 그렇듯이 명일방주의 오퍼레이터가 등장하는 것 외에는 본작의 스토리와 별다른 연관성은 없는 단순 광고에 불과했다.

이후 론 트레일 이벤트에서도 지하철 광고+네이버 웹툰과의 콜라보를 시행하여 해당 콜라보 웹툰으로 오올헤약을 광고했으나, 이번에는 뭘 말하고 싶은 건지 알 수도 없는 홍보 웹툰의 심각한 스토리와 퀄리티 때문에 커뮤니티 유저들의 비판을 받았다. 커뮤니티에서는 일부 유저가 왜 버튜버부터 시작해 콜라보를 빙자하여 게임 이미지를 깎아먹는 거냐며 성토했을 정도.

그나마 얼마 뒤에 한국 서버 전용으로 공개된 4컷 만화[80]가 준수한 퀄리티였기에 해당 만화의 경우는 호평을 받았으며, 요스타 서버 4주년 이벤트인 화산의 꿈 여행에서는 블루 아카이브의 일본 서버 공식만화 작가인 순수한불순물을 섭외해 한국 서버 전용의 4컷 만화를 선보여 좋은 평가를 받았다. 요스타 측에서 2023년 하반기부터 커뮤니티에서 인기가 많거나 선호도가 높은 창작자들을 위주로 협업 광고를 꾀하려는 모습을 보이고 있기에 2024년부터는 저질 광고가 아닌 양질의 훌륭한 광고 컨텐츠들을 많이 선보일 것이라고 기대하는 유저들의 긍정적인 반응도 있는 편.

하지만 2024년 1월 이벤트인 화산의 꿈 여행에서 외주 문제가 발생하였는데, 유튜브 한국 공식서버 쇼츠에서 선보인 광고용 Live2D 영상에 사용된 에이야퍄들라의 외주 일러스트와 이벤트 기념 페이지인 '로도스 포커스 4.0'에 업로드 된 특사스 축전을 그린 한국인 작가가 래디컬 페미니즘 성향을 보였다는 논란이 발생하여 요스타 측에서 긴급히 해당 컨텐츠들을 모두 삭제하고 공식 카페에 사과문을 게재하는 사건이 터졌다.

이에 여초 성향이 강한 트위터에서는 해묘가 이끄는 하이퍼그리프가 페미니즘에 호의적[81]인데 요스타가 멋대로 사상검증을 한다고 비난을 쏟아내거나 구글스토어 등지에서 별점 테러를 하며 악평을 남겼고, 남초 성향이 강한 커뮤니티에서는 요스타가 굉장히 대처를 잘했다고 찬양하는 해프닝이 벌어졌다. 이후 사건이 끝난 후로도 트위터 등지에서는 '하이퍼그리프는 친페미니즘 기업인데 요스타는 아니다. 과금을 할 때 요스타가 아닌 하이퍼그리프 쪽에 돈을 보낼 수 있도록 선택권을 달라.' 같은 주장을 하며 계속 명일방주를 붙드는 페미니스트 유저들이 확인되자 이런 발언이 남초 커뮤니티에서 웃음거리가 되기도 하였다.

다만 사건의 처리와는 별개로, 이미 오픈 초기에 페미 성향 일러레를 상대로 축전 외주를 의뢰했다가 논란이 터진 전과가 있었기 때문에, 커뮤니티에서는 대체 왜 한국인 일러스트레이터에게 외주를 주냐는 불만의 의견이 일부 나오기도 했었다.[82]

그 밖에 광고를 할때 현재 이벤트나 출시예정인 이벤트는 놔두고 예전 이벤트 PV를 광고[83]로 써먹거나 당장 과금해도 얻지 못하는 한정 캐릭터들을 광고로 쓰는 것도 그다지 좋은 평가는 받지 못하는 편.

다만 이런 식의 소위 '양산형 광고'[84]들은 말 그대로 어그로를 끄는 광고들이기 때문에, 정제된 광고보다도 효과가 좋다는 점이 입증되어 있다.[85] 광고의 수위 자체는 한섭만이 아닌 글섭과 일섭이 더 심하면 심한 수준이고, 원조격으로 가장 심각한 왕이 되는 자 마피아 시티, 기적의 검류는 물론 고퀄 PV광고로 유명한 붕괴3rd, 원신이나 스타레일 같은 게임들에서도 오랫동안 고질적으로 보여왔던 문제이기도 하다. 최근 오픈한 게임들까지도 정석처럼 선보이고 있는 광고전략이기 때문에 아예 없어질 길은 요원해 보인다.

때문에 요스타의 광고 방식과 관련해 유저들의 호불호가 크게 갈리다 보니 파생된 밈이 있는데, 뭔가 괜찮은 PV나 애니메이션, 기타 영상이 공식 유튜브 채널에 업로드 되면 왜 이걸 PV 광고로 쓰지 않느냐는 댓글이 달린다.[86]

5.4. 기타

5.4.1. 재화가치 책정

대부분의 모바일 게임, 그중에서도 특히 2010년대 후반 이후 오픈하는 상당수 중국 모바일 게임들의 공통점이긴 하나, 그 점을 고려해도 타 게임들보다 보상이 인색하다고 여기는 유저가 상당히 존재한다.

중국 모바일 게임들이 소수의 핵과금에게만 돈을 뜯어내는 구조에서 다수의 유저풀을 유지하는 방향으로 선회하면서 과금 만족도의 허들은 비교적 많이 낮추고 무소과금 친화적인 구조를 만들었지만, 동시에 그 낮은 허들을 무과금이 지나치게 쉽게 넘지는 못하게 하려는 계산 때문에 사료는 오래된 게임, 특히 국산 모바일 게임들에 비해 짜지고 있는건 사실이다. 트릭스터M에서 뽑기권 뿌리는 것만 봐도 알 수 있다. 특히, 초창기부터 커뮤니티 등지에서 명일방주에서 주는 보상의 양을 프리코네의 100연 단위의 무료연 이벤트의 사례나 에픽세븐, 세븐나이츠의 무료연 이벤트등와 비교하며 비판하는 의견이 많이 있었다.

그러나 이러한 단순 1대1 비교를 통한 비판은 조금만 생각해봐도 의미 없다는 결론이 나온다. 재화를 잘 뿌린다는 것은 그 재화가 풀려도 핵심 BM이 흔들리지 않을 거라는 확신이 있다는 것이니 무조건 찬양하거나 비판할 거리는 아니기 때문인데, 명일방주의 이벤트에서 좋은 재료들을 통크게 뿌리는 것이 이렇게 하더라도 파밍이나 가챠 등으로 오리지늄을 소모하게 할 수 있다는 확신이 있어서인 것과 마찬가지다. 무슨 핑계만 있으면 300연씩 뿌리는 기적의 검으로 오세요 핵과금 보다는 유저풀을 노렸는데 그 유저풀이 전의 핵과금 체제만큼 수익이 나오지 않는 결과는 어느 게임사라도 원하지 않을 것이다.

명일방주 측은 연장 점검 등 장시간 서버를 내려야 하는 경우 보상을 지급하기는 하나 기본적으로 그러한 트러블이 잘 일어나지 않는 게임이라 사례가 드물다. 한국 서버의 경우 언급된 연장 점검도 3년 동안 단 3번 있었으며, 이는 사건사고 문서에 따로 기술될 정도로 희귀한 사례이다. 그나마 보상이 큰 것은 업데이트 시기 이뤄지는 서버점검에 한해 40이성과 200합성옥이 일반적이나 지체된 시간에 비례해 보상이 변동되거나 오리지늄 5개 등 다른 형식으로 지급하기도 한다.

대신 서버 다운 시간이 짧거나 중단 없이 재접속을 통한 데이터 갱신으로 해결되는 사안에 대해서는 보상이 거의 없는 축에 속하는데 중섭도 200합성옥으로 대표되는 마찬가지로 인색한 편인 보상정책으로 자조적인 드립이 나오는걸 보면 모든 서버에서 정말 긴급한 사태에 10연을 뿌리는 정도를 제외하면 보상을 많이 푸는 운영을 하는 것은 아니라고 할 수 있다.

5.4.2. 후발 유저들의 진입

다른 모든 수집형게임들과 마잔가지로 신규유저는 고인물과 비슷한 수준까지 도달하는데 시간이 걸린다. 특히 명일방주는 다양한 오퍼레이터들의 전략적 운영을 요구하기에 이 게임을 100% 제대로 즐기고 싶다면 확보해야하는 오퍼레이터들의 수가 많은 편이고 게임을 길게 봐야 한다. 최소한의 오퍼레이터들은 기본적으로 제공되지만, 그 이외 오퍼레이터들은 공개모집이든 헤드헌팅이든 각종 수단을 이용해야 한다.

오퍼레이터는 획득으로 끝나는 것이 아니라 최소 어느 정도의 수준까지는 성장시켜야만 게임의 컨텐츠를 즐길 수 있으며 이 부분이 명일방주를 처음 시작하는 유저들에게 있어서 어느 정도 진입장벽으로 작용할 수 있다. 물론 이런 최소한의 성장은 넉넉하게 한 달정도, 빠르면 일주일 안에 끝나므로 명일방주 최대의 진입장벽은 이러한 사실상의 튜토리얼 과정이라고 할 수 있다.[87]

이 부분을 만족시키기 전까지는 이벤트 등의 보상을 모두 얻기는 어려우며, 성장 과정에서 보통 소외되는 일부 비주류 오퍼레이터들의 경우 특정 이벤트나 협약에서 다크 호스로 쓰이는 경우가 있지만, 말그대로 재조명이지 클리어 방법은 무궁무진하니 걱정할 필요는 없다. 주로 초기 범용 12명 오퍼레이터(뱅가드+디펜더+힐러+가드+스나이퍼+캐스터 각 2명) 구성에서 벗어나는 서포터나 스페셜리스트가 이에 해당한다. 이것 역시 일종의 진입장벽이라고 할 수 있다.

그리고 만약 친구의 오퍼레이터를 활용하겠다면 자신 계정의 보유 오퍼레이터들 중 하나는 최소 2정예로 만들고 이를 편성해야 친구의 2정예 오퍼레이터가 성능 저하없이 본 성능을 완벽하게 발휘할 수 있다. 이 경우 뉴비가 빠르게 육성을 해야하는 것 자체가 진입장벽처럼 작용하는 것이다.[88]

명일방주는 본질적으로 경쟁요소 없이 PVE위주로 설계된 게임이고 협약 18점등 보상을 먹을 수 있는 모든 맵이 4성 이하와 배포 캐릭터 만으로 깰 수 있게 제작된다. 하지만 이런 3, 4성 플레이는 대부분의 오퍼레이터를 충분히 확보하고 육성가능한 올드 유저들 기준이고 가장 쉬웠던 기병과 사냥꾼 기준으로도 이벤트 도중 시작한 라이트 유저의 경우 모두 클리어 하지 못할 수도 있었던 만큼 3, 4성 클리어 사례가 있다는 것이 뉴비 입장에서 확실한 보장이 되지는 못한다. 또한 복각 이벤트를 제외하고 나중에 출시하는 이벤트일수록 대체로 난이도가 점점 상승하고 있는만큼 후발 유저들이 체감하는 진입장벽도 점점 더 높아지는 것이 사실이다.

그렇지만 3, 4성만을 사용해서 클리어 하는 기행을 뉴비가 그대로 따라하기는 힘들어도[89] 일반적으로 뉴비는 3, 4성만 키우는 것이 아니라 초보자 가챠, 리세마라 등으로 최소 1개는 가지고 있을 소위 적폐라고 불리는 오퍼레이터나 기타 성능좋은 5, 6성을 최대한 우선 기용할 것을 생각해보면 4, 5성 오퍼레이터의 쓸만한 성능을 뉴비라고 활용하기 어려운 편은 아니다.

물론 EX맵 후반부나 위기협약의 경우와 같이 고난이도 맵은 최소한의 성장을 필수적으로 요구하기 때문에 당장 메인 스토리 밀면서 기반시설 올리고 성장이 급한 완전 생뉴비보다는 오히려 2차 정예화 오퍼레이터를 하나 둘씩 만들기 시작하는 시점의 뉴비들이 이벤트를 접할 경우 충분한 이벤트 보상을 받지 못했다고 생각할 가능성이 있다. 훈장의 경우에도 복각이 끝난 경우 위기협약 훈장과 비슷한 원리로 더는 획득하지 못하게된다.

다만 위에서 언급된 대로 명일방주는 경쟁요소 없이 PVE 위주로 설계된 게임이라 위와 같은 뉴비들의 성장에 관한 불만 요소는 다른 게임에 비하면 비교적 잠잠한 편이다. 사실 명일방주에서 주로 진입장벽이라고 불리는 것은 어차피 시간이 지나면 대부분 자연스럽게 해결이 되는 것들이며, 과금으로 이 기간을 단축시키거나 효율적으로 육성을 할 방법이 존재한다는 정도다. 이러한 성장에 관한 단순한 구조 덕분에 명일방주는 다른 게임에 비하면 신규 유저의 진입장벽이 비교적 낮은 편이다.[90]

2021년 9월 17일에 출시된 에피소드 9의 경우 에피소드 3-8만 클리어하면 접근이 가능하도록 되어있어 최신 스토리 흐름에서 후발주자를 배려하고 있다고 할 수 있다. 또한 사이드 스토리 이벤트나 위기협약 등의 기간 한정 이벤트에서 최대 보상을 얻기 위한 난이도는 지속적으로 낮아지고 있는 등 후발주자를 배려하는 모습을 보이는 쪽으로 운영되고 있다. 이러한 운영 때문에 키울 것을 거의 다 키워버린 기존 유저들에게서는 할게 없다는 불평을 듣기도 하지만 새로운 적과 패턴을 선보이는 등 적당한 긴장감은 유지할 수 있도록 밸런스를 조절하고 있다.

다만 사이드 스토리, 위기협약등의 이벤트는 후발주자 보다는 기존유저에게 더 맞추어지고 있다. 물론 여전히 4성클은 물론이고 뉴비의 경우 8번 맵등은 친구유닛을 빌려야해서 파밍효율을 낮춰야하긴 해도 클리어 가능한 수준이 유지되고 있다.

추가로 개방기간이 지나 상시가 된 이벤트맵은 파밍맵으로서 가치가 폭락한다. 상시화된 이벤트맵의 드랍율은 메인스토리와 별 다를게 없을정도로 감소하기 때문이다.
그저 신규유저에게 이미 복각이 완료된 이벤트 경험과 배포 오퍼레이터를 지급하는 용도라는게 중론.[91]

어디까지 뉴비를 배려해야할 것인지, 충분한 보상을 얻는 조건으로 뉴비에게 어디까지의 성장을 요구할 것인지는 게임사에서 숙고해야할 일이다. 실제로도 RPG적 성장 및 재화 축적 요소가 있는 게임에서는 후발주자가 기존 유저들에게 맞춰진 현재 진행되고 있는 이벤트 보상을 덜 받게 되는 것은 자연스러운 현상이며, 이런 상황에서 신규 유저와 기존 유저를 모두 만족시킬 수 있게 완벽하게 해결하는 방안은 이론적으로도 불가능하고 지금까지 존재한 적이 없었으며 앞으로도 없다.

여담으로 관련있다면 있다고 할 수 있는 부분으로 주년 이벤트는 3주년부터 상당히 어렵게 나오고 있는데 신규유저 유입을 크게 이끌어낼 수 있는 이벤트임에도 불구하고 이상하리만치 뉴비에게 불친절한 난이도로 나오기 때문에 명일방주에서 몇 안되는 설계미스로 평가받는다.

5.5. 각 서버별 현지화 및 운영 현황

이 단락에서는 기본적으로 한국 서버를 기준으로 하여 다른 서버와 비교했다.

5.5.1. 일본 서버와의 비교

공지등의 정보는 같은 일정을 공유하는 한국/글로벌 서버보다 일본 서버에 대체로 몇 시간에서 많게는 며칠 단위까지 빨리 공개되는 편이지만 한섭에서 먼저 유출되는 공지도 없진 않다. 초창기에는 2~3일 차 정도는 종종 났으나 시간이 지나며 그 정도로 과하게 늦는 경우는 거의 없어졌다. 또한 일반 로테이션이 일섭 인게임 공지로 먼저 뜨는 경우가 종종 있으며 일섭의 경우 일주일 뒤의 이벤트 공지도 한번에 주르륵 공개하는 경향이 있기도 하다.

특히 특별 방송의 경우 한섭이 정보가 더 빨리 뜨는 편인데 이는 국가 별 성향에 따른 템포의 차이와 성우 등 출연진 수, 코스프레, 압도적인 잡담 시간, 굿즈, 지나간 이벤트 회상 등 방송 내 컨텐츠가 일섭에 비해 적은 것이 맞물려 일어나는 현상이다. 또한 1.5주년 한섭 방송에서 공개된 양방언과의 콜라보의 경우처럼 한섭 단독 공개의 경우도 있다.

하프 애니버서리 방송의 일본 성우 파트처럼 성우가 출연하는 형태의 특별 영상도 한, 중, 글 섭의 경우 일본어 기준으로 제작하고 타 서버에는 자막만 로컬라이징한 형태로 제공하는 경우가 많으며 특히 생방송의 경우 일본판에서만 이뤄지고 있다. 물론, 개발진은 중국인, 성우는 일본인이다보니 해당 파트를 자막 처리하는 건 문제가 아니고, 비판할거리는 더더욱 아니다. 중섭은 한, 일, 글로벌 서버보다 진도가 빨라 특별 이벤트 영상을 대체로 공유하지 않지만 성우가 등장하는 영상의 경우 자막처리하는건 마찬가지이다. 실시간 생방송 등의 특별 영상에서 요스타표 애니메이션 PV등 영상들이 공개되고 나머지 서버는 따로 제작하는 경우보단 일본의 방송 종료 후 로컬라이징 처리를 통해 공개하는 경우가 많다.

다만 한섭의 경우 0.5주년에는 유튜버를, 1주년 이벤트와 1.5주년 특별 발표에는 한국인 아나운서를 섭외했으며 특히 1주년에는 다수의 성우와 유명인을 섭외해 괜찮은 수준의 더빙이 포함된 맞춤 영상을 선보이는 것으로 대신하기도 했다. 이 외에 관련 굿즈 판매나 해당 굿즈를 건 특별 이벤트 역시 일본 위주로 이루어지고 있다. 애니메이션 PV등의 제작을 일본 요스타 소속의 부서에서 맡고 있기 때문으로, 오덕 문화의 기원이자 중국 다음가는 1억 2천의 인구를 가진 서브컬쳐 거대 시장인 일본이라는 이름값을 하는 편이다.

2020년 7월 발생한 하프 애니버서리 패키지 논란에서 요스타는 '한국 서버는 중국 서버와 같은 가격 티어를 적용하고 있다'는 원론적인 답변만 할 뿐 일본 서버와 가격이 다른 이유는 설명하지 않았다. 사실 티어 문제만 물고 늘어지기에는 중국 서버와 글로벌 서버의 존재도 있어서 한국 서버의 차별이라고 주장할 수는 없다.

오리지늄 개수를 조정하고 다른 가격 티어를 적용하는 것이야 회사 정책 문제이고 가격을 따져봐도 오리지늄 가격 자체에 대한 명백한 차별이라고 보기는 어려워서 적당히 넘어갈 수 있는 문제지만, 반주년 기념 패키지 가격의 경우는 완전히 동일한 내용물이기에 왜 일본 서버만 가격 티어를 낮게 책정하여 싸게 판매하는지에 대해서 요스타측은 합리적인 답변을 내놓지 못했다는 것에 불만을 가진 유저가 많았다.

이후 1주년에는 용문폐를 비슷한 가치의 금괴로 대체하는 등 구성품을 달리하는 방법으로 이전에 비해 1만원 인하했으며 원스토어와 갤럭시 스토어의 오픈으로 오히려 한섭에서의 결재가 더 이득인 혜자화가 일어났다. 반주년 때의 사건으로 한섭이 한글화라는 이점에도 불구하고 일장일단이 있는 서버중 하나라는 정도의 인식이었던 걸 생각해본다면 한섭 유저 입장에서는 상당히 긍정적인 변화인 셈이다. 적어도 이미 다른 섭을 본격적으로 플레이하고 있는 경우가 아닌 뉴비라면 한섭 스타트를 하지 않을 이유가 사라진 것.

일섭에서만 로손이라는 일본 편의점과 콜라보를 하여 육성재화를 뿌린것도 문제가 될뻔한 적이 있었지만 한섭에서만 진행한 굿즈 3000개 이벤트로 동일한 재화를 뿌려서 문제될게 없어졌다. 하지만 글로벌 서버는 아직 해당 이벤트를 대체할 요소가 없어 소식이 잠잠한 편이다.

오픈 초창기에 일섭에서 진행된 일본 버튜버 홀로라이브의 콜라보레이션과 비슷하게 한섭에서 2021년 2월 버츄얼 유튜버와 콜라보를 하겠다는 공지를 올렸는데 해당 유투버의 특성상 명일방주와 어울릴지 회의감을 갖는 유저가 많은 상황이며, 중립이거나 긍정적인 유저들 사이에서도 뜬금없다는 의견이 많다.

해당 유튜버의 시청자들은 이미 1월 말 방송에서 공지가 되어 이미 알고 있었다고 한다. 롤 정도를 제외하면 피지컬겜이나 머리쓰는 겜에 약한 모습을 보인다면서도 별탈없이 이벤트가 진행되었으면 좋겠다는 반응이었지만, 우려대로 해당 콜라보는 참담한 실패로 끝나고 말았다.

요약하자면 인게임 외부의 BM이나 이벤트 등은 일본 서버 위주로 이루어지고 있으며, 과금 효율은 경쟁 스토어가 있는 한섭이 압도적으로 좋다. 원스토어 출석체크로 월정액을 1000원이 채 되지 않는 가격으로 매달 구매 할 수 있으며 반응속도와 운이 따라준다면 매주 갤럭시 스토어에서 천원, 3천원, 5천원, 1만원 중 1택하여 할인권을 얻을 수 있다. 이외에도 10%에서 30% 정도의 할인 이벤트는 종종 진행하는 편이다.

오해하면 안 될 것이 요스타나 하이퍼그리프 측에서 인겜상에서 한섭을 우대하는 BM 모델을 펼치고 있는 것이 아니라, 구글 플레이스토어에 비해 마이너한 원스토어나 갤럭시 스토어에도 입주한 덕에 스토어 측에서 뿌리는 각종 혜택을 이용할 수 있기 때문에 한섭이 유리한 것이다. 때문에 아이폰 유저들에게는 해당사항이 없다.

5.5.2. 중국 서버와의 비교

한편, 중국 서버에서만 열렸던 KFC 콜라보 스킨인 엑시아, 이프리트 스킨이 아직까지 한국, 일본, 글로벌 서버에 출시되지 않았는데, 중섭의 후발 유저나 타 서버에서는 해당 스킨을 얻을 기회가 없는 상황이다. 그렇기에 스킨 콜렉션을 좋아하는 유저들의 입장에선 이에 대한 불만이 있다. 콜라보 메뉴를 제공하는 지점에서 그 메뉴를 주문하면 스킨을 얻을 수 있던 KFC 콜라보의 경우 한국, 일본, 북미의 KFC와 각각의 서버들이 계약을 맺어야 가능할 것으로 보인다.

그런데 한국 KFC는 중,일,북미와 다르게 KG그룹에서 운영하고 있어 운영주체가 달라 계약에 난항이 있을 가능성이 높으며, 하필 해당 콜라보 중 중국의 문화 침략을 받고 있는 김치가 포함되어 있어 이로 인해 사건이 발생할 경우 서비스 존속이 위태로워지므로 차라리 해당 콜라보를 진행하지 않는 것이 낫다는 의견 또한 존재한다.

이러한 콜라보 이벤트의 실시에 관련해서는 공식적인 입장이 없는 상태이나, 일단 WWF와의 콜라보 오퍼레이터인 퓨어스트림이 들어있는 패키지가 2021년 5월 19일부터 해외서버들에도 판매되었다. WWF 콜라보 패키지 판매 이후로는 중국 서버에서 선행되었던 콜라보가 다른 서버에서는 아예 실시되지 않을 것이라는 의견은 거의 지지받지 않게되었고 레식 콜라보 도입이 확정되면서 완전히 사장되었다. 실제로 KFC와 WWF만이 중국 외 서버 출시 전에 시행되었던 콜라보 이벤트였고, 글로벌 런칭 이후 진행된 콜라보 이벤트는 해외 전개도 염두에 두고 있다는 인터뷰도 존재한다. 이후 의류 브랜드 콜라보로 출시된 쏜즈, 수르트, 지마의 스킨들또한 예상대로 요스타 서버들에서도 무사히 출시됐다.

그 외에 명일방주 자체적으로 실시한 사이드 스토리 이벤트나 만우절 이벤트는 한국 및 해외 서버에서도 적당한 시기에 실시되는 등 별 문제가 없는 상태다. 다만 게임 외부 매체로 진행되는 이벤트는 생략되거나 축소되어 들어오는 경우가 있다.[92]


[1] 그래서 평범한 타워 디펜스 게임은 출시되는 경우가 있어도 수집형 타워 디펜스RPG라는 장르는 모바일 게임 시장에 잘 나오지 않는다. 명일방주라는 아이피가 시장에서 장르 특이성과 특색을 통해 자신만의 블루오션을 구축했으며 너무 오랜기간 독식해왔기 때문에 다른 회사가 뛰어들어 레드오션으로 만드는것도 어려워졌기 때문이다. [2] 대놓고 명방을 표절한걸로 보이는 국산 모바일 게임이 나오긴 했지만, 게임성을 비롯한 모든면에서 명방보다 나을게 없는지라 '세로버전 명방', 'K-명방'이라 비아냥을 듣는 웃음벨인 상황이다. [3] 새롭게 신설된 부문으로 Google Play 게임 PC버전을 위한 상이다. [4] LIVE CONCERT FOR VISUAL MEDIA [5] 오히려 이점때문에 다른게임에서 캐릭터가 없거나 과금의 벽에 막혀서 그 컨텐츠를 못하면 불편하다고 생각하게 될 수도 있다. 인권캐가 없어도 몸 비틀면 어떻게든 파티가 굴러가는 명일방주와는 다르게 다른 게임은 인권캐가 없으면 진짜로 게임 자체가 아예 안 굴러간다. [6] 종족에 따라 체중이나 성격까지도 유형, 습성 등이 있는 것을 언급해서 문화적 차이 같은 부분까지도 확실하게 표현하고 있다. 작중에 와이번이나 드라코는 신체밀도가 매우 높은 편이라서 내구성도 강하지만 그만큼 체중도 많이 나간다고 언급이 되는데, 이런 점 때문에 판타지적 요소가 많이 있음에도 SF장르의 느낌이 강하다. 옆동네에서 머리 위에 헤일로 하나 달렸다고 물리적 법칙을 무시해 분명 SF적 요소가 가득한데도 판타지라는 분위기를 벗어나지 못하는 것과는 반대의 분위기이다. [7] 하지만 역으로, 본래 조연이어야 할 오퍼레이터들이 주역인 박사와 아미야에 못지 않은 존재감을 뽐내며 비중을 차지하다 보니 누구 한 명에게 스토리가 집중되지 못하고 플롯이 산만해지는 원인이 된 면이 있다. [8] 클리프하트는 등산이 특기이고,모티브가 된 눈표범은 산을 잘탄다는 점, 은 나무늘보가 모티브라 느림보라는 점 등 캐릭터의 개성과 동물의 고증을 잘 살렸다. [9] 쉽게 말하자면 '이게 전부 다 ~때문이다/덕분이다!' 같은 상황을 방지한 거다. [10] 기본적인 UI디자인은 디비전에서, 스킬 아이콘은 레인보우 식스의 오퍼레이터 아이콘과 굉장히 흡사하다. [11] UI 디자인의 유사점 외에도 리스캄, 이프리트 등 몇몇 오퍼레이터들의 프로필은 레인보우 식스의 오퍼레이터들의 설정을 그대로 가져온 것이 문제가 되어 수정한 적도 있다. 유비소프트와 공식으로 콜라보까지 체결한 이후에는 유야무야 넘어간 듯하다. [12] 심지어 이런 UI가 유행을 타자 명일방주 이전에 출시된 게임도 UI 개편을 단행하기도 했다. [13] W, 로즈몬티스, , 스카디 더 커럽팅 하트, 첸 더 홀룽데이 등. 니엔의 경우, 맨 처음 진행된 한정 뽑기였기에, 천장도 없는 등 지금과는 시스템이 좀 달랐고, 애쉬의 경우 천장 횟수가 120회로 줄어든데다 이벤트 기간 동안 7일차 로그인 보상으로 전용 10연차권을 한 장 더 준 대신 매일 1회의 무료 뽑기가 없었다. [14] 50회까지 6성 오퍼레이터가 등장하지 않으면 그 후에 2%p씩 확률이 가산된다. 본래 6성 오퍼레이터의 등장확률은 2%이므로 이때까지 6성 오퍼레이터가 등장하지 않았다면 51회에서는 4%, 52회에서는 6% 식으로 확률이 증가한다. 60회에서는 22%가 된다. 50회까지 6성 오퍼레이터가 등장하지 않을 확률은 약 36.4%이며(0.98^50*100), 51회는 약 34.9%이다(0.98^50*0.96*100). 60회까지 6성 오퍼레이터가 등장하지 않을 확률은 약 8.8%가 된다. 정말 가챠운이 최악이 아닌 한, 확률상 60~70회에서는 6성 오퍼레이터가 하나 쯤은 나온다. [15] W는 위디와 나왔고, 로즈몬티스는 머드락, 시는 사가, 스카디 더 커럽팅 하트는 켈시와 나왔다. 위디만 해도 위기협약 고득점 덱에 자주 채용되는 성능캐이고, 머드락, 켈시는 거의 적폐급 취급이다. 첸 더 홀룽데이와 같이 나온 미즈키, 니어 더 래디언트 나이트와 나온 플레임테일 정도나 함정이라는 평을 받는다. [16] 맨 처음 제공되는 초보자용 1회 380 합성옥 20회 뽑기를 제외하면, 명일방주 내의 뽑기는 10회 이내에 5성 이상의 오퍼레이터가 무조건 나오도록 설계된다. 초보자용 뽑기가 제외되는 것도, 초보자용 뽑기에서는 10회 이내에 6성 오퍼레이터가 무조건 나오도록 설계되었기 때문이다. 여튼, 10회 이내에서 5성 이상의 오퍼레이터를 뽑고 그만두는 것을 '5확튀'라고 한다. 이 5확튀를 하는 이유는 첫 보정이 끝난 이후에는 10회 뽑기를 해도 4성 이하만 나올 수도 있기 때문에 꼭 필요한 오퍼가 없더라도 확실하게 5성 이상 한장을 챙기는 5확튀가 이득이기 때문이다. [17] 통상 천장을 고려하지 않는 중소과금 유저의 5확튀는 애초에 오퍼레이터 풀이 어느정도 갖춰진 뒤에는 권장되지 않았다. [18] 이벤트 재화 교환소에서 헤드헌팅 허가증 3개를 얻을 수 있고, 열리는 맵이 많아 합성옥을 20개 이상 얻을 수 있다. 이미 클리어한 사람에게도 '정보증명서'를 통해 합성옥을 주는데 2022년 기준으로 보면 사이드 이벤트 한번 복각할 때마다 2,000개가 주어지는 것으로 보인다. [19] 대개 오리지늄 두어개, 헤드헌팅 허가증 1개, 합성옥 소량이 주어진다. 대개 2~3회 가챠는 할 수 있는 양이다. [20] 복권방, 광산채굴 등으로 불린다. 대개 합성옥 3,000개 쯤은 얻을 수 있다. [21] 대개 하드모드까지 오리지늄 10개 이상이 주어진다. [22] 신규 섬멸 의뢰 완막 시 합성옥 1,500개를 획득할 수 있다. [23] 이를 정가라고 흔히들 부르는데, 헤드헌팅 이벤트 이미지에서 등장하는 두 6성 오퍼레이터 중 기본 일러스트로 등장하는 오퍼레이터가 그 대상이다. [24] 먼슬리 카드, 오리지늄 6개(1개 추가해서 총 7개)는 5,900원인데, 혜택코인 15개는 원스토어 포인트 3,000점으로 바꿀 수 있고, 원데이 혜택(월 5회)으로 1,000점이 더 추가된다. 즉, 먼슬리 카드 1개, 오리지늄 6개를 1,900원에 구입할 수 있어 둘을 합치면 3,800원이다. 남은 3번의 원데이 혜택으로 1,200원짜리 오리지늄 1개를 사면 600원에 오리지늄 3개를 살 수 있다. 이렇게 하면 4,400원에 합성옥 6,000개와 오리지늄 16개를 얻을 수 있다. [25] 사면 살수록 가격과 헤드헌팅권 지급량이 늘어난다. 최종 보상은 고급 증명서 120개->10회 연속 헤드헌팅 허가증 2개로, 최종 보상 이전까지는 효율이 심각하게 나쁘므로 살 거라면 반드시 끝까지 사도록 하자. 총 요구량은 258개. [26] 일명 노랑티켓 [27] 일명 파랑티켓 [28] n.5주년도 포함 [29] 4중 픽업은 2명만 보유해도 실질적인 픽뚫 확률이 50%가 되는 셈이고, 3중 픽업은 2명을 보유하고 있다면 하나는 실질적인 픽뚫 확률 66.7%에 들어갈 것이 아니라 6성 선택권으로 정가구매하는 편이 낫다. [30] 출첵 등으로 무료로 제공하는 단&연차는 기간한정이라 누적시킬 수 없지만, 무료로 제공되는데다가 픽업 시 최우선으로 사용되므로 불만이 없다. [31] 특히 가끔씩 배포하는 기간한정 이성 회복 아이템은 고유한 외형과 플레이버 텍스트를 가지고 있는 경우가 있어 사용 기간 만료로 소멸되는 것을 아쉬워하는 의견도 있다. [32] 모든 보상을 얻을 수 있는 18점까지만 해도 저스펙 공략이 있다. [33] 이게 가능한 이유는 고성능 오퍼는 다양한 재능과 스킬로 혼자서 커버가능한 범위가 크지만 4성 이하급의 오퍼레이터는 부족한 부분을 인원수와 전략적 배치로 커버가능하기 때문이다. [34] 4성의 공용 돌파 소재는 이벤트 상점에서 1회분 판매하는 경우가 있으나 4성은 중복 입수 자체가 쉬워서 돌파가 어렵지 않아 거의 쓸 일이 없다. [35] 다만 실제로 계산해보면 천장을 1번 찍어서까지 얻어낸 명함이 본인 역량에 따라 엔드컨텐츠까지도 플레이 가능하게한다는 점을 생각해볼 때 타게임에 비해서 과금유도가 월등히 낮다는것은 명확하다. [36] 월정액과 월헤헌만 지른다는 전제로 한달에 30뽑씩 모이는데 그 밖에 섬멸 작전, 이벤트에서 얻는 오리지늄, 점검 합성옥 등이 조금씩 쌓이게 되고 한정때 10연을 무조건 주고 정상적으로 꾸준히 플레이한다면 추가로 10뽑 이상을 공짜로 제공하기 때문에 한 달 평균 5만원 이하의 소과금으로도 한정만큼은 놓치지 않고 전부다 가져갈 수 있다. [37] 갤럭시 S2가 현재시점에선 나온지 12년이 훌쩍 넘은 기종임을 생각하면 명일방주가 얼마나 최적화가 좋은지 알 수 있는 부분이다. [38] 다만 이 평가는 구글 플레이스토어에 중심을 둔 평가이며 원스토어, 갤럭시스토어 등 타 ESD에서 다운로드된 버전은 지나치게 긴 로딩과 프레임 드랍, 일시정지 등 발적화로 비판받고 있다. 앱스토어의 경우는 최적화가 덜 되어 필요 이상의 성능 사용량을 보이긴 하나, 아이폰의 게임 실행 퍼포먼스 자체가 스마트폰 중 최상급이라 상쇄된다. [39] 정기 로테이션 섬멸의 경우 특징적인 요소가 나온 이벤트의 OST를 재탕하기는 한다. [40] 참고로 8지 PV의 테마곡 Towerfierce는 시이나 고가 담당했다. [41] 이 곡은 훗날 Fade Away라는 이름으로 정식 발매되었다. [42] 라이브 2D가 적용된 스킨이 오리지늄 가격이 더 책정된다는 것을 고려하면, 간단한 움직임이나마 라이브 2D가 들어간 스킨은 좋은 것이다. [43] 2차 정예화 이전 뉴비들이 고인물을 위한 맵의 난이도와 하드한 육성에 눌려 폐사하기 쉽다는 점과 첫 2정예화 이후 대형 이벤트 한번 제대로 하면 더이상 뉴비가 아니게 되는 이벤트의 재료 퍼주기의 콜라보로 뉴비가 귀하기 때문으로 보인다. [44] 오히려 인기가 좋은 패트리어트와 프로스트 노바는 정반대로 1차원적으로 재단할 수 없는 나름의 사상을 가지고 있다. [45] 오히려, 명작 소설가에게는 불필요한 내용을 짤라내고 요약하는 능력이 필요하다. 장황하고 만연한 글로 성공하는 소설가도 있으나 그건 그냥 그 소설가가 쩌는거다. [46] 영어판도 그다지 좋지 않은 모양. [47] 벽람항로랑 비슷한 흐름으로 가는중인데 벽람은 종국에서 메인스토리는 역사속 전투를 묘사하는걸로 바뀌었고 이벤트 스토리가 벽람항로 오리지널 스토리를 진행하게 되어 주객전도가 되어버렸다. 이런 쓸데없이 어려운 화법과 독자적 전문 용어의 범람, 과도한 텍스트와 불필요할 정도로 많은 등장인물 사이의 잦은 시점 변경, 메인과 사이드를 헤집는 시계열 불명의 스토리 전개는 비단 명일방주나 벽람항로 뿐 아니라 중국산 모바일 게임에서 쉽게 볼 수 있는 문제점이다. [48] 이런식의 스토리텔링은 독자의 관심을 끌고 몰입도를 높이는데는 효과적이지만 스토리의 메인이 되는 부분이 어디인지 혼란이 오기 쉽고 나중에 그걸 풀어도 그게 어디서 언급되었던 건지 잊어버릴 수 있기 때문에 남발하면 안되는 전개방식이다. [49] 전체적으로 스토리만 제외하면 대부분 긍정에 가까운 평가를 받고 있다보니 스토리라는 단점만 유독 부각될 수 밖에 없는데, 이런 명일방주와 거의 완벽히 대척점에 서있는 게임을 꼽아보자면 페그오 블루 아카이브 정도로 이 둘은 완성도, 컨텐츠, 편의성에서 호불호가 극심하지만 게임의 스토리와 그 스토리를 구성하는 캐릭터를 가장 큰 컨텐츠이자 주축으로 해서 서브컬쳐 문화에서 최정상을 달리고 있다. [50] 서사도 없이 묻혀버린 크라운슬레이어 스컬슈레더, '산 갈랐다고'라는 놀림거리로 대표되는 스카디의 묘사 같은 문제점이 대부분 초반부 분량 문제로 나왔다. [51] 에이야퍄들라, 케오베, 로사, 특토의 X모듈이나 , 특사스의 Y모듈 등. [52] 정확히 말하자면 한정적인 천장은 존재하지만, 유저가 완전히 자유롭게 고를 수 있는 천장이 완전하게 구현되지 않았다고 여겨졌다. 예를 들면 플레이어가 원하는 캐릭터를 뽑기 위해서 헤드헌팅을 99번 시도해 천장에 도달하면 다음번에 6성 캐릭터가 제비뽑기 마냥 랜덤으로 나타난다. 픽업 캐릭터의 실제 확률은 1%에서 0.5% 사이라 다른 캐릭터가 나올 수도 있기 때문에 확률이 아무리 높다고 해도 원하는대로 나온다는 보장은 없다는 것. 하지만 사실은... [53] 출처 [54] 과거 위기협약으로 비슷한 문제를 2년 가까이 해결한 전례를 따라가는 듯 하다. [55] 일반적인 상황에서만 한정한다. CE-5 등 특정 스테이지의 경우에는 언덕 오퍼들도 지상배치가 가능해지기 때문 [56] 유투브 공략 영상만 봐도 알겠지만 숙련된 유저나 흔히 말하는 굇수, 할배같은 유저들은 아무리 써먹기 힘든 오퍼레이터가 나와도 장난감으로 잘 가지고 논다. [57] 사실상 입장 시 랜덤하게 친구 오퍼레이터, 하루 한 두 번 신뢰도 회수 때 대사가 나오는 게 전부다. [58] 대표적인 예시로 골든글로우, 카넬리안. [59] 2023년 연말에서 2024년 연초사이에 대한민국 게임업계에서 남성혐오 손가락 논란이 크게 확산되었다. 이격 제시카의 손가락이 하필 그 모양이라서 이대로 실장되면 한 차례 큰 파란이 될 예정이었으나 공식 계정 공개 전에 이미 손모양을 빠르게 수정해서 유저들의 분노를 피해갔다. [60] 2022년 2월 18일 로테이션의 경우 갱신 후 15시간이 넘게 지난 19시에 공지가 나왔다. [61] 세아는 스타크래프트에서 시즈탱크를 적의 코앞까지 들이대서 시즈모드로 변형시키다 전부 날려먹는 움짤이 커뮤니티에 돌아다닐 정도로 게임에 대한 이해도가 낮은 편이다. 본인이 이런 빡통 컨셉을 고집하기 때문에 더더욱 두드러지며, 방송 자체가 세아와 다른 크루들과의 쉴 새 없는 수다로 굴러가는 사실상 저스트토크와 다름 없는 구성이기 때문에 시청자들도 세아가 게임으로 뭘 보여줄 거라는 기대는 별로 하지 않는다. [62] 공식적으로는 공식카페가 소통의 장으로 존재하기는 하나, 일방적으로 일정과 컨텐츠를 안내하는 식으로만 운영될 뿐이지 유저들의 의견은 따로 피드백 받지 않는다. 유일하게 한국 운영진들이 반응한 경우는 2020년 서비스 개시 전에 발생했던 래디컬 페미니스트 일러스트레이터 같은 젠더 이슈나 2021년,23년에 발생한 번역 문제, 2023년 1월달에 발생한 공식방송 사연 사건 같이 여러 커뮤니티가 한꺼번에 불탈 정도의 사건이 발생할 때 뿐이기에 많은 유저들이 개선을 요구하는 부분이기도 하다. [A] 골든글로우 출시 미니이벤트 [B] 무에나 출시 미니이벤트 [C] 나소흑전기 콜라보 [A] [B] [C] [69] 출시일은 2023년 8월 1일. [70] 요스타 서버는 해당 오퍼레이터 나오는 그 시점이 4주년인데, 그 날짜가 2024년 1월 16일이며 이미 일본 서버 생방에서 2024년 1월 16일에 요스타 서버 4주년을 출시한다는 예고로 못을 박은 상태다. [71] 현재 요스타 서버 최대레벨은 9월기준으로 110. 매달 확장 레벨은 15씩이고, 미즈키 록라 최종 확장 레벨은 170이기 때문에 최종 확장은 2024년 1월이 맞다. [72] 엄밀히 따지면 요스타 서버와 중국 서버와의 간격이 가장 좁았던 때는 2022년 1월에 진행했던 첸 더 훌룽데이의 출시 이벤트로 약 165일, 5개월 반의 격차였다. [73] 특히 다른 가챠겜도 그러하듯 한국 서버의 비중이 상대적으로 낮은 상황에서 요스타 서버에서 가장 비중이 큰 일본 서버의 의향이 크게 들어갈 수밖에 없다. 미즈키 로그라이크가 밀렸을 당시에는 일정이 늘어짐에 대해 불만을 토로하는 유저가 타 서버에서도 적지 않았지만 오히려 이렇게 늘어진 가챠텀 조차도 부담스럽다는 이야기 또한 꾸준히 나왔었다. 3개월에 한번 오는 한정 오퍼레이터는 물론 상당한 과금력으로 통상 오퍼레이터를 뽑는 인구도 비교적 훨씬 많은 것이 해외 유저층이기 때문이다. [74] 당장 아카라이브 1호 상업적 광고가 수르트 픽업 광고였다. [75] 자체 컨텐츠는커녕 중국 서버의 공식 EP들 조차 업로드 되어있지 않다. [76] 주년마다 시행되는 기념 영상과 몇몇 요스타가 제작하는 특별 PV등이 그 예시.한국의 경우 글로벌 서버와 공통으로 진행된다. [77] 이렇게 제작된 음악은 각각의 요스타 서버 공식 유튜브에만 올라오기 때문에 한, 일, 글 3개의 유튜브 채널을 모두 구독하고 있게끔 유도하기도 한다. [78] 다만 사람이 몰릴 것을 계산하지 않아서 많은 이용자들이 추운 날에 카페 밖에서 한참 동안 기다려야 했기에 비난의 목소리가 있긴 했었다. [79] 괴광고만 골라서 가져온 것이기에 주의할 것 [80] 작가는 네모가 블루 아카이브의 SD일러스트를 담당했다. [81] 물론 여초의 해당 주장에 대한 하이퍼그리프의 관련 일화는 사실이 아니다. 그냥 명일방주의 후속작인 엔드필드의 유출 사고를 왜곡한 것이다. 애초에 요스타가 하이퍼그리프의 최대 주주고 사장을 포함해 대부분의 직원들도 요스타 출신에 사무실도 붙어있는 사실상 자회사라서 오히려 무슨 말도 안되는 소리냐는 남초 커뮤니티의 반박만 나오고 있다. [82] 일러스트레이터들은 대부분 트위터를 비롯한 sns를 애용하며, 특히 한국인 창작자의 경우 이런 젠더이슈에 휩쓸리기 쉽기 때문이다. 물론 외주 한 번 줄 때마다 사측이 그 사람 작업물 전체와 개인 sns의 몇 년 치 행적까지 일일이 확인하는게 현실적으로 힘들긴 하다. 그러나 회사 직원이 아닌 외주로서 작업을 한 창작자는 본인의 문제로 발생한 회사의 손해에 대하여 직접 책임을 지는 경우가 그동안 거의 없었기 때문에 유저들이나 문제가 벌어진 회사의 입장에서는 불쾌할 수밖에 없다. 오히려 티나 성우 사건 때의 각계 반응처럼 문제를 일으킨 일러레가 외주를 발주한 회사 측의 고객들, 심지어는 자신의 작품을 지지하다 항의를 표출한 기존의 팬들에게까지 대놓고 조롱이나 차단으로 대응하는 막장 사례도 많았을 정도. 그래서 이런 논란 자체가 아예 생기지 않도록 한국 서버에 아무것도 해주자 말자는 글이 유저들의 공감을 얻기도 하였다. [83] 예시로 요스타 서버 기준 3주년 엔드리스 카니발과 시라쿠사인은 벌써 끝난지가 몇 달이나 되었는데 아직도 광고에 나오는데 이벤트 복각이 1년 정도 남았고 한정복각도 거의 반 년 이상은 기다려야 한다. [84] 스트리머의 과장된 리액션, 인게임과 연관 없는 내용, 이미 지나간 한정 픽업 광고 등 포함 [85] 유튜브나 기타 모바일 앱 광고 한정. 어차피 5초 정도 보다가 스킵해버리기 때문인 것으로 보인다. [86] 2023년 3.5주년 기준으로 명일방주 공식 유튜브에서 유튜브 쇼츠를 이용하여 신규 캐릭터들을 소개하는 영상이 업로드 되었다. 정작 광고는 이전 광고를 쓰면서 해당 영상을 유튜브 광고 영상으로 쓰지 않느냐는 반응도 있다. [87] 이 최소한의 뜻은 초반부 메인지역과 상시로 되어있는 이벤트 도는걸 말하는 거다, 적당히 돌면서 육성물자와 오리지늄 수급을 한다는 의미지, 당장 처음 열린 이벤트 들어가면 1정예로 된 팀 혹은 그 이상의 1정예 만렙으로 된 팀 정도는 나와야 이벤트 전체를 안정적으로 파밍 할 수 있기때문에 진짜 한달했다고 반년넘게 하고있는 유저들처럼 컨텐츠를 즐길 수 있다고 생각하면 폐사하기 쉬우니 주의할것 [88] 과금으로 적폐를 가득 채운 후발유저는 잘하면 모든 이벤트를 그리 어렵지 않게 할 수 있긴한데 문제는 육성기간이 짧아지지는 않는다는 것이다. 기반시설을 아무리 빠르게 구축했어도 이성은 한정적이라서 돌을 무한대로 씹지 않는한 후발유저는 평균 1년 정도는 먹고싶은 보상이 있어도 참고 육성에 신경써야한다. 기반시설 구성을 1/5/4로 해서 최대한 경험치를 많이 모아도 충분한 오퍼풀을 채우는데 1년 정도는 걸리기 때문인데 작전기록이 없다고 경험치던전을 돌기시작하면 용문폐에 들어갈 이성이 그쪽으로 분산되므로 육성기간이 짧아지지 않는다. 실제로 고인물들이 뉴비가 버텨내길 바라는 기간이 초반 육성기간일 정도로 초고섬까지 도달하는데 걸리는 기간이 길다. [89] 전반적으로 부족한 스킬과 스탯을 전략적인 배치와 인수로 밀어붙여야 하기 때문인데 실제로 6성 5,6인으로 깨는 맵을 4성 이하로 하면 12명 풀로 채워가야 하는 경우가 다반사다. 거기다 어떤 타입의 적이 등장하느냐하는 타이밍에 맞춰 작게는 일부 크게는 전체 배치를 다시하게되므로 6성구성에 비해 손이 매우 바빠진다. 물론 성공만 하면 되므로 최대한 빨리 깨고 보상을 얻는데 의의가 있는 뉴비로서는 좋은 전략이다. [90] 협약이나 고난이도 섬멸같은 경우는 육성은 커녕 포지션마다의 구성마저도 부족하다면 공략없이는 중견 유저에게도 어려운 편이니 이는 명심할 것. 명일방주에 아무리 다양한 전략이 존재한다해도 제약성 플레이를 목표로하는 몇몇 모드에서는 한계가 존재한다. 또한 로그라이크의 경우 운적 요소가 매우 크게 작용하기 때문에 6성의 육성을 끝내놓았다고해서 무조건 로그라이크의 엔딩을 볼 수 있는 것은 아니므로 죽었다고 너무 침울해 하지 말자. 고인물들도 매번 엔딩을 보지는 못한다. [91] 상시화가 되면 얻을 수 있는게 아니라 상시화에서 또 일정기간이 지나야 기록해금이 열려서 얻을 수 있다. [92] 대표적으로 만우절 배포 오퍼레이터였던 컨빅션 배포 관련 웹이벤트는 완전히 생략되어, 중섭과 달리 요스타 서버에서는 아무 조건 없이 모든 유저들을 대상으로 선물함으로 넣어주었다.



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