최근 수정 시각 : 2024-04-03 12:21:37

마크 로즈워터

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파일:external/hydra-media.cursecdn.com/Mark_Rosewater.jpg
이름 Mark Rosewater
출생 1967년 5월 25일, 미국 오하이오 Pepper Pike
학력 Orange High School
보스턴 대학교 Science in Communication 학사
가족 아내와 세 자녀
종교 유대교
텀블러 http://markrosewater.tumblr.com/

1. 개요2. 생애
2.1. 위자드에 오기 전2.2. 디자이너가 되기 전
3. 디자이너 마로
3.1. 디자인 성향3.2. 플레이어상
3.2.1. 심리학적 분류
3.2.1.1. Spike3.2.1.2. Johnny/Jenny3.2.1.3. Timmy/Tammy
3.2.2. 미적 분류
3.2.2.1. Vorthos3.2.2.2. Melvin
3.3. 마로가 선정한 자신이 디자이너로 참여한 최고의 세트 Top 103.4. 마로가 선정한 최악의 키워드 Worse 103.5. 흑역사
4. 명예의 전당 관련5. 여담

1. 개요

돈법사의 수석 디자이너로 매직 더 개더링을 얘기할 때 리처드 가필드 다음으로 자주 듣게 될 디자이너의 이름. 이름에서 알 수 있듯 유대인이며 보통 자기자신을 포함해서 모두가 마로(Maro, Mark Rosewater)라고 부른다.

2. 생애

2.1. 위자드에 오기 전

원래는 할리우드에서 작가로 활동했었으나 중간에 해고당한다. 그때에 대한 자세한 내용을 알고 싶다면 칼럼 참고 그후 게임샾에서 일하다가 1993년 매직 더 개더링 알파판에 대해 알게 된다.

2.2. 디자이너가 되기 전

파일:external/archive.wizards.com/mr308_puzzling.jpg
그 뒤 당시 돈법사에서 만들던 Duelist라는 잡지에서 체스 퍼즐 같이 판을 준 다음 주어진 카드로 이겨봐라 같은 퍼즐을 만들다가, 몇몇 기사를 쓰며 프리랜서 기자가 되고 편집장까지 승진한다. 그러다가 R&D에서 일하게 되는데 원래는 디자이너로 일하고 싶었지만 자리 없다는 말에 개발자가 되어 일하면서 아이스 에이지 블록의 Alliances, 미라지 블록, Portal 등을 하면서 미라지 때는 자기자신의 오너캐 Maro가 만들어지기도 한다. 그러다가 결국 템페스트 블록의 시점에서는 디자이너도 겸하여 일하게 된다.

3. 디자이너 마로

마로가 유명한 이유. 그가 참여한 디자인 세트의 개수만 봐도 장난이 아니며 수석 디자이너로 참여한 세트의 개수도 엄청나다. 초창기의 매직이 우리가 알고 있는 매직과 다르다는 것을 생각해보면 지금날의 매직의 개념을 만들어서 유지시킨 것은 마로라고 해도 될 정도. 카미가와 블록을 디자인하던 중인 2003년 12월에는 매직 자체의 수석 디자이너로 등극한다.

웨더라이트호의 얘기의 공동저자 중 한 명이며 미로딘 차원을 만드는 데도 깊게 관여했다. 물론 한 일이 많은 만큼 흑역사도 많기 때문에 그쪽은 아래에 따로 작성한다. 집필량도 엄청나서 기본으로 하고 있는 매직 디자이너 역할 말고도 매주 한 개씩 쓰는 칼럼과 주마다 집에서 직장으로 출근하면서 녹음하는 팟캐스트 Drive to Work, 팬들로부터 질문을 받으면 그것에 대해 답해주는 텀블러 Blogatog[1]를 운영중이다.

다음은 디자이너로 참여한 세트. 보통 첫번째 세트에서 수석이라는 의미는 첫번째 세트가 블록 전체에 영향을 미치기에 블록 전체의 수석이라는 의미로 받아들여도 무방하다.

즉 기본판을 제외하면 사실상 모든 블록에 참여한 셈이다. 덕분에 실패로부터 배운다를 확실하게 실행할 수 있던 인물이기도 하다.

3.1. 디자인 성향

가장 중요하게 여기는 것은 색깔간의 역할 분할. 어떤 대가를 치루고서라도 한 색깔이 할 수 없는 것을 가능하게 만든 카드를 진지하게 싫어한다. 레거시 이하야 초기 카드들 때문에 이미 망가질 때로 망가진 때니까 어쩔 수 없다 치더라도 이후에 나온 Path to Exile, Chaos Warp, Hornet Sting, 여왕 말벌, Beast Within, Song of the Dryads 같은 카드들이 대표적인 그가 싫어하는 카드.

하이브리드 마나는 두 색의 교집합, 다색마나는 합집합을 지키길 원하며 밑에 디자이너들이 "각 색깔이 할 수 있는 일을 약간 늘리는 것은 괜찮을거에염." 같은 말을 하는 순간 피가 거꾸로 솟아 오르는 기분을 느낀다고 한다. 그리고 마로가 없는 세트에서 이런 카드가 만들어질 때마다 마로는 미친듯이 분노한다.

물론 디자인을 하는 긴 세월 동안 일관적이기만 한 것도 아니어서 6판에서는 마나번을 남겨두도록 사람들을 설득했지만 반대로 10판에서는 자신의 주도로 마나번을 없앴다.

3.2. 플레이어상

마로가 스스로 자기가 매직에 큰 영향을 끼쳤다고 자랑스럽게 말하는 부분. 원래 매직은 수학박사 리처드 가필드와 그의 주변인들이 만들었기 때문에 때문에 굉장히 수학 중심적이었다. 그러다가 마로가 디자이너가 되면서 어떤 카드를 만들 때 목표 소비자를 설정하자는 말을 하게 되고, 그의 전공을 살려 매직을 즐기는 사람들을 Spike, Johnny, Timmy 3종류로 나눈 것이 그 시작. 그리고 나중에 이 대분류에 추가적으로 하위 유형 2가지가 추가된다.

언셋이 나올 때마다 하나씩 카드로 나오고 있다. Timmy, Johnny, Spike는 각각 녹/청/흑색 4마나 1/1 생물로, Vorthos는 적색 2마나 1/3 생물로 나왔으며, 각자 플레이어 유형에 어울리는 능력을 가지고 있다.

3.2.1. 심리학적 분류

플레이어들이 ‘왜’ 매직을 하고 싶어하는지에 따라 Spike, Johnny/Jenny, Timmy/Tammy로 분류하였다.
3.2.1.1. Spike
영어판 명칭 Spike, Tournament Grinder 파일:Spike.png
한글판 명칭 토너먼트 분쇄자, 스파이크[아레나]
마나비용 {2}{B/P}{B/P}
유형 전설적 생물 - 인간 Gamer
({B/P}는 {B} 또는 생명 2점으로 지불할 수 있다.)

{B/P}{B/P}{B/P}{B/P}: 게임 외부에서 당신이 소유한 컨스트럭티드 포맷에서 금지되거나 제한된 적 있는 카드 한 장을 가져와 공개한 후, 당신의 손으로 가져간다.[4]
"Just wait― I have a response."
공격력/방어력 1/1
수록세트 희귀도
Unstable 레어

독보적인 위치에 서서 자기 자신의 가치를 증명하길 원하는 사람들. 게임으로 말하자면 이기기 위해 돈을 아끼지 않고 최고의 덱을 짜고 인터넷에서 덱을 배껴서 사용하며, 돈이 없다면 강한 덱을 빌려서라도 이기려고 하는 사람들. 꼭 게임이 아니더라도 난 설정덕후로서 최고가 될거야. 일러스트레이터 Rebecca Guay의 최고의 팬이 될거야 등 남보다 뛰어남을 나타내려고 하는 플레이어면 Spike로 분류한다. 대다수의 플레이어들이 Spike로 분류되기 때문에 원래는 따로 이름이 없었지만 나중에 부를 필요가 있다고 느껴서 작명하게 된다.

게임을 즐기는 Spike들은 경쟁적 플레이어기 때문에 강한 카드만 넣으면 될 거라고 생각하기 쉽지만, 쓰는 것과 즐기는 카드는 별개이다. Spike를 위한 카드들은 사용자에 따라 카드의 성능이 극명하게 달라지는 Gifts Ungiven 같은 카드들이 있다.
3.2.1.2. Johnny/Jenny
영어판 명칭 Johnny, Combo Player 파일:external/www.cardkingdom.com/112408_1.jpg
한글판 명칭 콤보 플레이어, 조니[아레나]
마나비용 {2}{U}{U}
유형 전설적 생물 - 인간 Gamer
{4}: 당신의 서고에서 카드 한 장을 찾아, 그 카드를 당신의 손에 가져간 후, 서고를 섞는다.
"Just wait till I get my Krark-Clan Ironworks, Genesis Chamber, and Grinding Station. Oh yeah, and a second Myr Retriever."
공격력/방어력 1/1
수록세트 희귀도
Unhinged 레어
Unsanctioned 레어

상상력을 통해 자기자신을 매직으로 나타내고 싶어하는 사람들. 이기고는 싶어하지만 Spike처럼 수단과 방법을 가리고 이기는 것이 아니고 자신만의 방법으로 이기길 원하는 사람들이다. 자신만의 덱을 사용하길 원하기에 요상한 콤보덱을 사용하는 경우가 많으며 아무리 강하더라도 남들이 다 쓰는 방법은 일부러 기피하는 경우가 많다.[6]

한국 정서에 맞게 표현하자면 리그 오브 레전드의 마이너챔프 장인이라는 개념과 가깝다. 조니 성향을 지닌 유명한 매직 플레이어 중엔 팀 채널 파이어볼의 콤보덱 장인 Travis Woo나 각종 괴덱들을 소개하는 사이트 MTGGoldfish가 있다. 또한 본인이 아니면 절대로 못 다루는 독자적인 덱을 매번 들고오기로 유명한 야소오카 슈타도 이 유형에 가까운 편. 하스스톤으로 따지면 핸파덱의 기무기훈, 사적의 쥬팬더 등이 이런 성향을 일부 가지고 있다.
3.2.1.3. Timmy/Tammy
영어판 명칭 Timmy, Power Gamer 파일:external/www.cardkingdom.com/30088_1.jpg
한글판 명칭 파워 게이머, 티미[아레나]
마나비용 {2}{G}{G}
유형 전설적 생물 - 인간 Gamer
{4}: 당신은 당신의 손에서 생물 카드 한 장을 전장에 놓을 수 있다.
"Just wait till I get my Leviathan...."
공격력/방어력 1/1
수록세트 희귀도
Unglued 레어
Unsanctioned 레어
[8]

매직을 할 때 경험을 중시하는 사람들. 플레이 스타일은 남자의 로망의 추구. Polar Kraken같이 아무짝에도 쓸모없는 크고 아름다운 생물을 꺼낸다던가 아포칼립스 등을 사용하고 동전 던지기를 집중적으로 사용해서 심지어 자기 자신이 손해를 보더라도 경험을 한 것 자체로 만족하는 사람이다. 대표적으로 히드라, 용, 악마, 천사 같은 크고 아름다운 것들을 좋아하는 양덕후들이 있다.

과거 판타지 마스터즈에서 미소녀 카드로만 덱을 짠 경우라거나 하스스톤에서 랜덤성이 있는 카드로만 덱을 짠 슈퍼랜덤법사의 철면수심, 괴상한 콤보들을 누구보다 먼저 성공하는 옥냥이[9] 같은 경우가 티미에 속하는 경우.

3.2.2. 미적 분류

플레이어가 매직에서 ‘무엇을’ 즐기는지에 따라 분류한다. 처음에는 위의 3가지에 이은 4번째 플레이어상으로 소개됐으나, 이후 마로가 다른 축에 따른 분류라고 설명했다. 즉, Timmy - Vorthos, Timmy - Melvin, Johnny - Vorthos 등이 존재하는 것.
3.2.2.1. Vorthos
영어판 명칭 Vorthos, Steward of Myth 파일:Vorthos, Steward of Myth_unf.png
한글판 명칭 신화의 관리자, 보르토스[아레나]
마나비용 {1}{R}
유형 전설적 생물 - 인간 Gamer
신화의 관리자, 보르토스가 전장에 들어오면서, 이름을 가진 매직 캐릭터 한 개를 선택한다.

당신이 발동하는 이름, 플레이버 텍스트, 또는 아트가 선택한 캐릭터를 포함하는 주문들은 발동하는 데 {W}{U}{B}{R}{G}이 덜 든다. 이 효과는 당신이 지불하는 유색 마나만 줄일 수 있다.
“Just wait, my Madara deck isn’t all Emperor Bolas. There’s an Umezawa subtheme!”
공격력/방어력 1/3
수록세트 희귀도
Unfinity 레어

Vorthos는 게임 전체를 느끼고 싶어하는 사람들로 게임에 영향을 끼치는 것뿐만이 아니라 카드 자체가 뜻하는 것에도 의미를 두는 사람들이다. 예를 들어 서고에 전설이라면 무조건 한 장만 넣고, 아무짝에도 의미가 없지만 Gerrard Capashen 커맨더에서 장군으로 삼는다던가 Rebecca Guay가 그린 카드들만 사용한 덱을 짠다든가 하는 것이 Vorthos스러운 예. 매직을 소재로 한 동방음양철 2차 창작인 동방결투철의 경우 캐릭터들이 자신의 성향에 맞춘 색과 카드를 조합해서 덱을 만드는데 이들 또한 Vorthos에 해당된다. Vorthos스러운 카드의 대표적인 예는 Form of the Dragon으로, 능력만 보면 복잡하고 몇 개는 적색에 맞지 않는 능력을 가진 카드지만 Volthos 적인 면에서 보면 "우와, 내가 용이 되는 것을 아주 멋지게 표현했잖아!"가 되는 것.
3.2.2.2. Melvin
Melvin은 그 반대로 배경이나 카드 자체가 뭘 나타내는지에는 관심이 없고 게임에 영향을 끼치는 룰이나 메커니즘에만 관심을 가지는 사람을 뜻한다. 이들이 좋아하는 카드들은 몇 개의 능력만으로도 복잡한 효과를 나타내는 Arcane Denial, Firemaw Kavu Recoil같은 카드들. 한 가지 카드를 예로 들면 저승에서의 구출을 보고 " 오르페우스의 이야기를 멋지게 구현했네", "친구를 구하러 저승으로 가는 내용이잖아" 등을 본다면 Volthos. "희생한 다음에 돌아오는 게 언젠지도 제대로 기억나지도 않고 쓸데없이 복잡하기만 한 카드네. 거기다가 심지어 이 카드는 추방이 아니라 무덤에 들어가야 돼." 같은 것을 보면 Melvin이 되겠다.

3.3. 마로가 선정한 자신이 디자이너로 참여한 최고의 세트 Top 10[11]

순위 - 세트 이름 : 선정 이유
  • 10위 - 미로딘의 상처 : 자신이 독을 엄청나게 좋아하는데 독관련 메카닉인 인펙트와 증식을 잘 만듬. 피렉시아의 기계들도 좀 잘 만들었고, 미란 쪽에서는 미로딘의 추억을 살리는 카드를 만드는데도 성공했다고 생각하기에 10위로 선정함.
  • 9위 - Urza's Destiny : 물론 자신도 이 세트의 파워밸런스가 망한건 알고 있지만. 어쨌든 자기 혼자서 이 세트 전체를 만들었기에 자랑스럽다는게 9위 선정 이유.
  • 8위 - 타르커의 칸 : 웨지 조합과 서로 다른 다수의 메카닉들을 만들어냄. 심지어 그 중 한 메카닉인 기량은 에버그린 키워드까지 됐을 정도로 잘 만들었음. 그리고 아시아 테마도 괜찮았고, 무엇보다 타임 트래블 개념을 이용해서 막 카드들을 뒤흔드는게 엄청 재밌었다고하며 8위로 선정함.
  • 7위 - 퓨처사이트 : 복잡한 디자인들을 잘 만들어서 자랑스러움. 특히 타임 시프트 카드들, 여태껏 한번도 안 만들어왔던 카드들을 만들면서 동시에 미래에 아마 이런걸 할지도 몰라! 라는 미래에 대한 힌트를 주는 카드들을 만들어야 했는데 잘 만들어냈다고하여 7위로 선정.
  • 6위 - 미로딘 : 그냥 디자인이 재밌었기에 6위로 선정함. 물론 파워 밸런스가 좀 망한건 아는데, 메카닉을 무엇보다 창의적으로 잘만들었음. Entwine이나 Imprint같은거. 이름도 잘 붙였고.
  • 5위 - 젠디카르 : 랜드에 포커스를 맞춘 랜드 월드라는걸 만드는것 자체가 엄청 힘들었는데 이걸 성공함. 랜드폴 키워드도 잘 만들어냈음. 어드벤쳐 테마도 성공적이고, 얼라이들도 괜찮음. 덕분에 미로딘 이후 MTG에서 가장 유명한 차원이 되었고, 결국 다시 돌아갔을 정도기에 5위로 선정.
  • 4위 - 라브니카 : 최초의 다색 블록을 만들어내고, 길드들을 만들어냄. 개발 과정은 좀 힘들었는데 2색 조합 길드 아이디어가 나와서 그걸 받아들이고, 세트들마다 길드를 분배하는 문제도 아이디어가 나와서 그걸 받아들이고 했더니 매우 성공적인 차원이 돼서 자랑스럽다고 생각함. 스스로 생각하기에 길드 메카닉도 잘 만든것 같음. 드렛지 약간 오버파원데 괜찮고, 라디언스... 만들때는 보로스 같아서 행복했고. 디미르에 트랜스뮤트... 그 때는 잘만들었던 것 같았는데... 어쨌든 전체적으로 잘 만든 세트고 매직 세일즈 측면에서도 한 차원을 높여준 세트였기에 4위로 선정.
  • 3위 - 언글루드 : 재밌었음. 보통 못하는걸 아이디어 내고 유머 만드는게 재밌었다고함.
  • 2위 - 템페스트 : 모두가 처음을 기억하는데 이건 자신이 디자이너로서 처음 만들어낸 세트. 심지어 스토리+플레이버 텍스트+디자인까지 다 맡아서함. 자기 보고 힘들거라는 사람들이 있었는데 자기가 혼자서 맡아서 할 수 있다고 주장했고 당당하게 성공해서 매우 자랑스러웠다는게 마로가 이 세트를 2위로 선정한 이유.
  • 1위 - 이니스트라드 : 걍 퍼펙트하게 만들어짐. 디자인 팀 부터가 리처드 가필드에 조앤 핼렌 등 이랑 같이 해서 재밌었고. 테마도 끝내주고, 메카닉도 끝내주고, 양면카드도 이거 만들어야 한다, 아니다라고 싸웠었는데 자기가 생각한대로 잘 나와서 자랑스럽다며 현재까지 뽑는 자신이 디자인한 세트 중 최고의 세트로 선정하였다.
  • 최악의 세트 - 카미가와, 젠디카르 전투 이븐타이드. 쉐도우무어는 10위에 아깝게 못들어갔을 정도로 좋고 잘만든 세트였지만 이븐 타이드는 걍 잘못 만들었음.[12] 하이브리드 마나 컨셉은 걍 작은 블럭 용이지 한 블럭 전체를 할애할만한게 아니었고, 하나는 인접색 하이브리드 마나, 하나는 상극색 하이브리드다보니 드래프트에서도 문제가 생김.[13]

3.4. 마로가 선정한 최악의 키워드 Worse 10[14]

여기서 마로가 의미하는 실패란 밸런스적인 실패가 아니라 재미없는 실패다. 그래서 Delve(파헤치기)나 Dredge(준설) 같이 오버파워로 메타를 뒤흔든 키워드들이 없고, 지금도 잘 쓰이고 있는 키워드가 여기에 포함되어 있는 경우도 있다.[15] 또한 키워드가 아니라 특정 효과를 공유하는 카드 유형 자체도 키워드로 분류했다.

순위 - 키워드 (등장 블록) 선정 이유
순위 키워드
(등장 블록)
키워드 효과 선정 이유
10 Haunt
(Ravnica)
Haunt가 붙은 생물이 전장에서 무덤으로 가거나, Haunt가 붙은 순간마법 및 집중마법이 해결될 때, 무덤에 넣는 대신 그 카드를 추방하고 전장의 생물 하나를 Haunting한다. Haunting된 생물이 전장에서 무덤으로 갈 경우, 그 생물을 Haunting한 Haunt 카드의 효과를 다시 발동한다. 하나의 키워드가 어떤 유형의 카드에 붙느냐에 따라 아예 효과가 달라져버리는 효과 탓에 복잡하고 직관적이지 못해서 그렇다.
9 Radiance
(Ravnica)
Radiance가 붙은 주문의 효과는 목표 생물 뿐 아니라 해당 생물과 색을 한 가지라도 공유하는 전장의 모든 생물에게 영향을 준다. 키워드를 사용하는 과정에서 컨트롤 미스가 자주 일어나는 키워드인 주제에 키워드 자체의 효과도 약해서 그렇다.[16]
8 Ripple
(Ice Age)
Ripple {X}가 붙은 카드를 발동하면, 해결 후에 서고 위의 카드 X장을 공개하고 그 중에 Ripple을 발동시킨 카드와 같은 이름의 카드를 비용 없이 발동할 수 있다. 처음에 사용할 때는 재밌지만, 결국 덱을 짜면 몇 번이고 똑같은 플레이를 해야 하기 때문에 최종적으로 재미가 없어져서.
7 [ruby(Processer, ruby=처리자)] ([ruby(Battle for Zendikar, ruby=젠디카르 전투)])[17] Processer를 가진 생물은 전장에 들어올 때 추방된 상대의 카드 중 X장을 골라 상대의 무덤으로 되돌리고 추가 효과를 발동시킬 수 있다. 추방된 카드를 다시 게임에서 사용할 수 있게 만들어준다는 점 때문에. 또한 상대가 직접 카드를 추방시키지 않는다면 내가 수동으로 상대 카드를 추방해주고 다시 되돌려줘야 하는데, 그것까지 생각해서 쓰기에는 너무 복잡해졌다.[18]
6 Annihilator
(Zendikar)
Annihilator {X}가 붙은 생물이 공격 선언을 하면, 방어자는 방어할 생물을 지정하기 전에 자신의 지속물 중 X개를 희생해야 한다. 한 번이라도 터뜨리면 사실상 승리하는 키워드인데, 그런 주제에 바로 패배시키지 않고 여러 번 사용함으로써 스노우볼로 천천히 말려죽이는 키워드라 당하는 사람에게 불쾌한 경험을 주기 때문에 그렇다.
5 Epic
(Kamigawa)
Epic이 붙은 주문이 해결되면, 당신은 유지단 시작 시 이 주문의 효과를 (Epic 효과만 제외하고) 비용 없이 발동할 수 있다. 하지만 남은 게임 동안 다른 주문을 사용하지 못한다. 한 번 발동하면 그 뒤로는 플레이에서 할 수 있는 행동의 폭이 크게 좁아져서 플레이할수록 재미가 없어져서 그렇다.
4 Rebel, Mercenary
(Masques)
Rebel 유형을 가진 발비가 X인 생물은 '{X+2}{T}: 서고에서 발동비용이 X+1 이하인 Rebel 유형의 생물을 찾아 전장에 놓는다.'를 갖는다.
Mercenary 유형을 가진 발비가 X인 생물은 '{X-1}{T}: 서고에서 발동비용이 X-1 이하인 Mercenary 유형의 생물을 찾아 전장에 놓는다.'를 갖는다.
둘 다 매 번 플레이해도 똑같은 플레이를 할 수 있게 만들어주는 키워드라 플레이의 다양성이 사라져서. 여기에 더해 Rebel은 마나가 허용되는 한 더 좋은 생물을 계속 뽑을 수 있게까지 해 주는 망가진 키워드라고 평가했다.
3 Gotcha
(Unhinged)
Gotcha가 붙은 카드는 특정 행동(숫자를 말하기 등)을 지정한다. 게임 도중에 어떤 플레이어가 그 행동을 취했다면 당신은 'Gotcha!'라고 외친 뒤 무덤에서 해당 행동을 지정한 Gotcha 카드를 손으로 가져올 수 있다. 재밌게 게임하라고 만들었는데 오히려 아무도 말 안 하면서 게임하는 역효과만 만들었다.[19]
2 Rhystic
(Masques)
Rhystic 유형을 가진 주문은 '상대가 마나 {X}를 지불하지 않으면,' 이라는 효과를 갖는다. 즉 Mana Leak 계열의 효과인데, 부여마법 등 지속물에도 이 효과가 붙어있었다. 계속 상대방에게 마나를 요구하는 효과 탓에 당하는 입장에서 게임 내내 카운터 스펠을 맞는 것 같은 불쾌함을 줬다.
1 Banding
(구 Evergreen)
당신은 Banding 능력이 있는 생물 1개 이상과 Banding 능력이 없는 생물 최대 하나를 1개의 생물로 취급하여 한꺼번에 공격하거나 방어하도록 할 수 있다. 이 때 Banding을 이룬 생물이 공격 및 방어에 의해 전투 대미지를 받을 경우, 그 전투 대미지는 해당 Banding을 다루는 플레이어가 임의로 분배할 수 있다. 세계 정상급 유저 중에서도 제대로 파악하는 사람이 드물다. 이렇게 룰 문제를 일으키는 주제에 정작 키워드로서는 하등 쓸모가 없다.

3.5. 흑역사

불행히도 파워 레벨 세팅을 잘 못한다. 이건 마로 자신도 인정하는 부분.
  • 우르자 블록 그 자체. 이딴 강한 블록을 만들었다는 것 때문에 개발 부서 전체가 사장실로 불려가 박살났고, 본인도 아직까지도 반성하며 질타를 듣는다.
    • Tinker는 대놓고 마로의 아이디어.
    • 톨라리아 아카데미의 무색 마나를 청색 마나로 만든 만행을 저지른 것도 마로.
    • 프리 스펠이라 불리는 시전하고 대지를 언탭하는 형태로 마나를 되돌려받는 메커니즘의 아이디어를 냈다.
    • 변동기도 마로의 작품.
  • 역대 최강의 마법물체중 하나인 Skullclamp도 만들었다. 다만 이것은 개발진도 한몫했다.
  • 카미가와에서 "레어 생물은 모두 전설로 하죠!"라고 하면서 전설의 값어치를 떨어트린 것도 마로.
  • 시간의 나선의 차원의 혼돈 세트의 컨셉을 컬러파이가 현재와 같지 않은 대체 현실로 잡고 Damnation 카드를 주도해서 만들었다.
  • Tarmogoyf를 처음 디자인 한 것도 이 사람. 마로가 {2}{G}에 */*로 만들었던 것을 수석 개발자가 바꿨다지만, 초기의 디자인부터가 영 좋지 않았다.
  • 이코리아: 거대괴수들의 소굴의 메커니즘 중 하나인 단짝을 제안한 것도 마로였다. 단짝을 넣은 덱이 스탠다드를 장악한 것까지는 좋았지만, 문제는 단짝 매커니즘이 별세계인 빈티지마저 단짝 더 개더링으로 만들어 버릴 정도로 어마어마한 폭풍을 몰고왔다는 점이다. 결국 이코리아 발매 후에 스탠다드 밴이 두 장이나 추가되어 여섯 장에 이르렀고, 세트가 절판되기도 전에 키워드 자체가 에라타되는 초유의 사태가 발생했으며, 마로는 자신은 디자인과 밸런스와는 관계없다는 구차한 변명을 하는 처지에 몰렸다.

4. 명예의 전당 관련

처음 8년간은 모든 프로투어를 쫓아다녔고 촬영이나 인터뷰 담당 등을 맡았던만큼 그 당시 웬만한 프로 게이머하고는 다 아는 사이였다. 그런 그가 매번 주장하는 것은 부정행위를 저질렀기 때문에 프로투어 명예의 전당에 못 오른 마이크 롱(Mike Long)과 마크 저스티스(Mark Justice)도 명예의 전당에 올라야 한다는 것.

업적으로만 보면 마크 저스티스는 매직 플레이어란 것만으로 유명해진 첫 번째 사람이고 마이크 롱 또한 프로투어에서 두 번의 승리를 거두고 수많은 대회에서 입상을 하는 등 둘 다 들어가는 게 정상인 사람들이지만 부정행위 때문에 못 들어간 것을 마로는 "시대를 대표하는 사람들이 명예의 전당에 들어가야 하기 때문에" 집어넣을 것을 주장하고 있다.

그가 매번 입버릇처럼 하는 말이 "당시 사람들한테 명예의 전당에 마크 저스티스가 없다고 하면 그딴 것을 왜 만들거냐고 할 거에요." 마로가 초창기 플레이어하고 친한만큼 가끔씩 텀블러에서 이걸 가지고 사람들하고 키베를 벌이는 장면을 종종 볼 수 있다.

5. 여담

  • 프로투어에서 스타를 만드는 것이 중요하다면서 feature match를 제안하고 만들었다.
  • 편식이 심한 편이며 과일을 대부분 싫어한다. 특히 바나나를 혐오한다.
  • Storm Scale이라는 용어를 사용해서 스탠다드에 어떤 것이 다시 등장할 확률을 말해준다. 숫자가 높을 수록 나오기 힘들다는 것이며 10에 해당하는 것이 Banding과 Storm, 그리고 Skullclamp. 참고로 스탠다드에서 우르자 세라가 플레인즈워커 카드로 부활할 가능성도 SS 10. 둘 다 스탠은 아닌 곳에서 등장하긴 했다. Urza, Academy Headmaster, 자애로운 세라 참조. 하지만 결국 형제 전쟁에서 플레인즈워커, 우르자가 나옴으로써 번복되었다.
  • 일러스트레이터로도 활동한 적이 있는데 Unset의 "Look at me, I'm the DCI" 일러스트는 마로가 그린 것이다. 60번이나 그린 다음에야 마음에 든 것을 찾아 넣은만큼 인기가 많은 일러스트였으나 이 카드 이후로 그림 그리는 것은 관뒀다.
    원래 돈법사에서는 다른 일러스트레이터와 같은 값을 주기로 했지만 마로는 1달러만 받기로 하고, 재정팀에 돈을 받으러 간다. 알다시피 수표를 만드는데 돈이 들기에 재정팀에서는 현금으로 주고자 했지만 마로의 끈질긴 요구로 1달러짜리 수표로 주게 된다. 왜 수표를 고집하냐니까 마로 왈: "액자에 박을 거거든요."
  • 텀블러에서 언급하는 "short list"는 일종의 반어법으로 무지하게 긴 리스트다. 전부를 공개하진 않지만 언젠가는 MTG에서 다룰 세계에 대한 후보군을 뜻하는 말.
  • Force of Will의 이름을 지은 것이 마로다.
  • 독, 무덤, 마법물체 관련 메커니즘과 점액괴물 생물 유형을 굉장히 좋아한다.
  • 좋아하는 세트는 Antiquities.
  • 제일 좋아하는 플레인즈워커는 여행자 벤서.
  • 웨더라이트 스토리에서 에르타이, 숙련 마법사 카른이 말하는 플레이버 텍스트는 모두 마로가 작업했다.
  • 2015년 돈법사 공홈의 만우절 컨셉은 마로. 2018년에도 아치에너미: 마크 로즈워터의 보스로 등장했다.
  • 1996년 한국 National에 참석했다. 물론 그때는 템페스트 블록이 공개되기 전.
  • 그의 텀블러인 Blogatog를 엄청나게 열심히 운영하고 있다. 질문들의 피드백을 어떻게든 하나하나 전부 다 해주는 것은 물론이고, 드립도 열심히 치는 편. 물론 이미 나온 스토리나, 이미 등장한 카드들의 개발 비화 등만을 피드백하지, 아직 밝혀지지 않은 차후 스토리나, 차후 등장할 카드 등에 관해서는 대개 스토리 담당인 덕 베이어에게 물으라고 말하던가, 원론적인 답변만 하는 엠바고를 유지한다.
  • 텀블러에서 유저들의 피드백을 받아 차후 MTG에서 다시 등장할지도 모르는 개념에 대해서 when/if 로 답변했다. 이걸 정리한 글. if로 대답한건 "in your dreams"라는 뜻이라는 리플이 인상깊다.


[1] 당연히 이름은 Atog로부터 유래. [2] 수석이긴 하지만 기본판 삭제, 한블록 3세트->2세트 변경으로 인하여 정작 젠디카르 전투에 등장하는 카드에는 큰 신경을 못썼다고 한다. 젠디카르 전투항목 참고. [아레나] 매직 더 개더링 아레나 주간 매직 이벤트 궁극의 결전(The Ultimate Showdown) 및 아바타의 번역 [4] 한 번이라도 컨스트럭티드에서 제한되거나 금지된 적 있는 카드는 전부 이 카드로 찾아올 수 있다. 카드 데이터베이스 사이트인 Scryfall에서는 여기에 해당하는 "spikey"라는 태그가 존재한다. [아레나] [6] 단적으로, 위 카드의 플레이버 텍스트는 도박성 강한 콤보덱이었던 Krark-Clan Ironworks 콤보덱을 언급하고 있다. 좀 더 정확히는 Genesis Chamber의 능력으로 Myr Retriever가 전장에 들어올 때마다 1/1 마법물체 생물 토큰을 추가로 만들며, Grinding Station의 탭 능력으로 이를 희생하여 상대 서고를 갈고 다시 Genesis Chamber의 토큰이나 Myr Retriever가 전장에 들어올 때마다 언탭되어 다시 서고 갈기를 한 턴 동안 무한히 반복할 수 있는 밀링 타입의 바리에이션. [아레나] [8] 카드 아트의 모델은 Joe Grace. [9] 콤보라는 것에 방점을 둘 경우 조니라고 볼 수도 있다. 그러나 여타 조니와는 다르게 자신만의 덱을 창작하는 것과는 다소 다르기에 티미에 좀더 가깝다고 볼 수 있다. [아레나] [11] 마로의 팟 캐스트 321화 기준 [12] 팟캐스트에서 자세한 내용은 밝히지 않았기에 이하는 탑 10위를 뽑은 해당 팟캐스트 내용이 아니라 기여자가 텀블러에서 검색하여 추가한 상세 이유들. [13] 하이브리드마나라서 3-4색은 1-2색으로 컨트롤 할 수 있기 때문에 색이 안 맞아도 일단 집고보자는 식의 드랩으로 전략적 복잡함이 떨어진 편이다. 이후 하이브리드 마나는 상당히 제한된 숫자의 소수만 가끔씩 등장한다. [14] 출처: 마로의 팟캐스트 339화 [15] 물론 해당 항목에서 다루는 키워드는 오버파워와는 전혀 관계 없지만, 매번 똑같은 게임만 하게 만드는 Ripple, Rebel을 최악이라고 평한 것을 감안하면 단짝도 이하 키워드보다 못하면 못했지 나은 평가를 받긴 어려울 것이다. 심지어 이 쪽은 파워까지 세서 게임을 한 차례 말아먹기까지 했다. [16] 조금 더 자세히 설명하자면 색을 하나라도 공유하면 무조건 효과가 같이 들어가기 때문에 그 생물과 색을 공유하는 내 생물도 영향을 받기 때문에 상대에게만 쓰려고 했는데 색을 생각 못해서 내 생물까지도 같은 효과를 받는 경우가 매우 흔했다. 그래서 컨트롤 미스도 자주 일어났고, 이로운 효과면 상대 생물도, 해로운 효과면 내 생물도 같이 영향을 받을 확률이 너무 크다는 문제 탓에 키워드 자체도 약했다. [17] 여담이지만 이 항목의 키워드 중 유일하게 이니스트라드 이후에 등장한 키워드라 한국어명이 있다. [18] 물론 실제로는 Delve나 Suspend, Force of Will 계열의 피치 주문을 써서 내가 뭘 하지 않아도 상대가 상대 카드를 추방하는 경우가 많아 키워드 자체는 메타용으로 적합해서 잘 쓰이는 중이다. 다만 같은 블록에서 처리자를 능동적으로 쓰게 만들겠다고 섭식 같은 쓰레기 키워드를 만들었다가 쓸만한 카드가 거의 없고 블록의 파워 자체도 떨어지는 연쇄 악영향을 미쳤다. [19] 게다가 QA 팀에서 테스트를 하여 이 사실을 알아채고 마로에게 지적을 했는데, '설마 즐기려고 하는 언셋드래프트인데 침묵하고 게임을 하겠어' 라며 무시해버렸다. 그리고 실제로 QA 팀의 우려대로 흘러 흑역사 중 하나가 되었다.