최근 수정 시각 : 2024-03-26 16:21:25

마의 기록

1. 개요2. 특징3. 탄생 원인4. 폐해5. 관련 문서

1. 개요

EZ2AC 시리즈 일부 코어 유저들 사이에서의 문화이자 자체 콘텐츠.

2. 특징

각 곡 별로 플레이 점수를 천 점 단위로 끊어서 허들을 정하고, 그 기준 점수를 넘으면 마의 기록을 세웠다고 인정한다. 이는 유저들이 암묵적으로 이 점수대를 넘기가 매우 어렵다라는 의미이다. 일단 이 마의 기록을 넘기면 그 패턴을 완벽에 가깝게 연주했다는 말이 된다.

같은 마의 기록이라고 해도 난이도 편차가 있는데, 예를 들어 Judgment Normal의 115,000점은 마의 기록 입문급으로 인정받지만, Quake in Kyoto Normal의 90,000점이나 Go! Normal의 240,000점은 마의 기록 중에서도 최고 수준의 난도로 평가 받으며, 해당 점수를 달성한 유저들도 상당히 적다.

EZ2DJ 특유의 마의 기록 문화는 EZ2DJ 6th에서 7th 사이의 기간에 다음 EZ2DJ 카페에서 여러 유저들의 논의 끝에 정해져왔으며 몇 차례의 수정 끝에 지금의 기록에 이르게 되었다. 마의 기록 기준은 대부분 EZ2DJ 6th 이전에 등장한 구곡들 위주로 정해져 있으며, 구버전 EZ2DJ로 플레이해야 인정된다. 구곡 중 Freedom 처럼 EZ2DJ 6th 당시엔 삭제되었던 곡은 마의 기록이 없으며, 6th 자체 신곡은 인기가 별로 없었고 나온 지도 얼마 안 되었기 때문에 총 13개의 패턴에만 마의 기록이 있다. 몇몇 유저들이 정한 7th 이후 곡들의 마의 기록도 있으나, 7th 이후에는 롱노트 콤보가 적용되어 스코어 개념이 바뀐 데다가 구곡 마의 기록처럼 유저들의 합의가 있었던 것이 아니라 잘 사용되지 않는다.

그 외에도 아래와 같은 파생이 존재한다.
  • 잉여 마의 견적: 관심이 적은 저렙곡이나 이지 패턴들의 마의 기록. 그렇다고 해서 마의 기록보다 쉬운 편은 아니다.
  • 중수 마의 기록: 마의 기록이 너무 어렵게 느껴지는 중수들을 위해 만들어진 기록. 이에 대해서는 너무 어려워서 손이 안 갔는데 가까운 목표가 생겨서 플레이 의욕을 돋운다는 의견도 있지만, 마의 기록 리스트가 지나치게 많다는 의견도 있다. 또 중수 마의 기록은 만들어진 지 얼마 안 됐고 연구하는 인원이 적어서 밸런스도 잘 맞지 않는 문제도 있다.
  • 眞(진) 마의 기록: 보통의 마의 기록보다 더욱 까다로워진 점수 허들. 하나만 달성해도 상당한 초고수로 인정받을 정도로 어려우며, 요구되는 점수대 또한 대부분 만점 플레이 또는 전일 기록에 근접하는 수준이다.

이후 EZ2AC EV에서 점수체계가 콤보를 반영하지 않는 식으로 단순화되고, EZ2AC NT 부터는 정확도 퍼센테이지 시스템이 도입되면서 굳이 마의 기록을 만들 필요가 없어졌다. 리절트 랭크 컷 또한 정확도에 맞춰 더 세분화되어 직관성이 훨씬 높아졌다. 덕분에 마의 기록의 필요성은 낮아졌지만 이후로도 소수 유저들 사이에서 특정한 점수 허들을 만드는 문화는 사라지지 않았다.

이런 식의 특정 점수를 허들 삼아 연습하고, 그 행위를 마의 기록이라고 이름 붙인 건 EZ2DJ 유저들 사이에서만 유행하던 것이다. 그러나 특정 점수를 목표로 잡고 플레이하는 행위가 다른 리듬게임에서도 전혀 없었던 것은 아니다. 예를 들자면 beatmania IIDX에서도 Fly Above 2000점, EDEN 2600점 등을 목표로 하는 것이 판정을 수련하는 유저들 사이에서 유행이 되기도 했다.

3. 탄생 원인

  • 엄격한 판정 체계와 특유의 점수 시스템
    EZ2DJ의 판정은 상당히 짜다. beatmania IIDX의 최고 판정이 16.7ms인데 EZ2DJ의 KOOL 판정은 일부 BPM이 매우 낮은 곡을 제외하고 16.7ms보다 훨씬 짜게 구성되어 있다. 그 이유는 판정 표출 방식이 박자시간 단위에 비례한 상대편차이고, 곡 별로 세부 판정 수치도 조금씩 다르기 때문에 안 그래도 엄격한 판정이 더 짜게 느껴진다.[1] 때문에 EZ2DJ에서는 만점 플레이에 해당하는 ALL KOOL 플레이가 나오기 매우 어렵다. 거기에 콤보가 늘어날 수록 판정이 로그수치로 늘어나는 점수 시스템도 EZ2DJ의 특이점이다. 이런 독특한 점수와 판정 체계가 유저들이 고득점을 파고 들게 하는 동기를 제공하는 것이다.
  • 직관적인 정확도 시스템의 부재
    beatmania IIDX의 경우 IIDX RED부터 페이스메이커 A, AA, AAA 등 랭크 표시나 명확한 백분위 퍼센테이지로 유저가 얼마나 정확하게 플레이했는지 확실하게 알 수 있다. 반면 EZ2DJ의 경우 페이스메이커와 유사한 시스템은 6th에서 잠시 추가되었던 버추얼 배틀이 전부였고, 랭크 산출의 기준이 되는 정확도 계산도 상당히 부정확했다.[2] 그리하여 유저들 사이에서 '이 곡은 이 정도가 허들인 것 같다.' 하는 개념으로 만들어진 것이 바로 마의 기록이다. IIDX와 비교할 경우 일반적인 마의 기록은 페이스메이커 96%, 진 마의기록은 98%에서 99% 정도의 페이스 메이커를 보여준다.
  • 시리즈의 긴 공백기와 부족한 콘텐츠
    6th가 발매된 이후 7th 발매까지 약 3년이나 되는 시간 동안 EZ2DJ는 새 시리즈가 나오지 않았다. 덕분에 새로운 콘텐츠는 계속 없는 상태로 시리즈가 방치되어 왔고, 모든 패턴을 클리어할 수 있는 고수 유저들은 콘텐츠 부족에 시달렸다. 그러던 중 저레벨 곡의 판정 공략이라는 자체적인 콘텐츠를 만들어낸 것이다. 마의 기록이 유독 EZ2DJ 6th 이전 구곡들에만 집중되어 있는 것은 6th와 7th 사이의 공백기인 3년 동안에 이런 개념이 정립되었기 때문이다.
    비슷한 사례로는 댄스 댄스 레볼루션이 있다. 비록 가정용으로는 추가 시리즈가 나왔지만, 아케이드용으로는 EXTREME에서 SuperNOVA까지 약 3년 넘는 시간이 걸렸다. 이 기간 동안 유저들은 스코어 어택에 더 몰두했고 플레이어들 사이에서 점수와 판정이 이전보다 더 중요해졌다. 개발사에서도 이것을 반영한 것인지 SuperNOVA 이후 시리즈는 그 이전 시리즈보다 판정 체계가 매우 엄격하게 바뀌었다.

4. 폐해

파일:lD8mtDB.jpg
▶ 6th / 7th 이후의 고 레벨 곡만 하시는 분들께 ◀
리듬게임은 다른 게임들과 성격이 판이하게 달라서 게임을 즐기는 사람들 간에도 실력에 따른 예절이 필요합니다.
특히 EZ2DJ, 비트매니아류의 게임은 사소한 신경 거슬림에도 판정이 심하게 흐트러지기 때문에 하수 분들은
고수들이 연습하고 있을 때 꼭 지켜야 하는 몇 가지 예절이 있답니다. 이 게임장을 이용하시는 분들이 대부분
학생들이거나 리듬게임을 오래 접하지 않은 분들이 대부분이라 예절에 대해 잘 모르시는 것 같아 말씀드리는데요

고수들이 연습하고 있을 때 옆에서 따라하거나 소란을 피우거나 코인을 올려놓거나 하는 모든 행위는 금물입니다.
특히 고수들이 작정하고 연습하고 있을 때 진지하게 연습할 것이 아니라면 그 다음번 플레이는 자제해 주세요
고수들은 한 번의 흐름이 끊기면 판정 회복에 상당한 타격을 입기 때문에 같은 수준이 플레이어들이 아니라면
번갈아가며 플레이하는 일은 거의 없습니다. 질적으로 낮은 플레이를 한판이라도 눈으로 보게 되면 간신히 잡아놓은
판정의 감각이 사라지기 때문에 고수들의 플레이는 그냥 뒤에서 묵묵히 보고 배우기만 하는게 예의입니다.

그리고 한가지 조언을 더 하자면 실력을 진정 늘리고 싶은게 아니라면 고수들이 하고있을 때 끼어드는게 아니며
진짜 실력을 높이고 싶은 마음이 있다면 6th/7th의 고렙 곡부터 조지는게 아니라 위에 제가 정리해둔 곡들의
마의기록부터 차근차근 정복하고 나가야 하는 것입니다. 레벨4 이하의 저렙곡부터 한번 시도해보세요
저것들이 얼마나 험난한 길인지 여러분들이 알지 못했던 새로운 세계로 여러분을 인도해줄지 모릅니다.
저기에 도전하다보면 어느새 얼마나 자기 자신이 작은 존재였는지를 바로 깨달을 수 있을 것입니다.

당시 일부 유저들이 작성한 안내문

마의 기록이라는 파고들기 콘텐츠는 점차 고수 유저들, 판정 향상을 원하는 고인물 유저들의 그들만의 리그로 변모했다. 게임을 더 오래 즐길 방법을 찾는 것은 어느 게임에서나 있는 일이므로 그 자체로 비판받을 수는 없다. 그러나 판정을 잘 내기 위해 주변에까지 들릴 정도로 버튼을 쾅쾅 누르거나 화를 내는 등 부적절한 행위를 하는 유저들이 늘어난 것이 문제가 되었다. 그러면서 점차 마의 기록, 극성맞은 스코어 어택에 부정적인 여론도 생기기 시작했다. 그리고 일부 커뮤니티 등지에서는 기록 관련 분쟁도 일어났다.

게다가 위의 사진처럼 "고수 유저들이 플레이할 때 초보 유저들은 감히 얼씬도 말고, 코인을 올려놓지도 말고, 같은 곡을 플레이 하지도 말고, 그저 구경이나 하면서 예절을 지켜라"는 내용의 유인물은 이런 행위들의 정점이나 다름 없다. 고수 유저인 본인들이 마의 기록을 연습해야 하니 못하는 유저들은 예의를 지키라고 을러대는 내용은 어떻게 봐도 뉴비 배척 행위이며 게임을 고이게 만드는 질나쁜 행위이다. 해당 유인물은 게시되던 그 당시에도 큰 파장을 만들어냈고, 지금도 전형적인 거병 꼰대들이나 공감할 내용이라며 비판 받거나 웃음거리로 전락한 상태다.

5. 관련 문서


[1] 가령 A 곡은 4, B 곡은 5, C 곡은 6의 판정이 설정되어있는 방식이다. 이 수치에 따른 판정의 ms 환산이 얼마인지는 불명. [2] EZ2DJ의 정확도 계산과 랭크 산출 시스템은 상당히 오랜 기간동안 개선없이 방치되어 왔다. 자세한 내용은 EZ2AC 시리즈/판정과 점수체계 문서를 참고.



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