최근 수정 시각 : 2024-11-01 06:26:31

드래곤 에이지 2

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드래곤 에이지: 오리진 드래곤 에이지 2 드래곤 에이지: 인퀴지션 드래곤 에이지: 더 베일가드

파일:드에2트레일러.png
Dragon Age II
드래곤 에이지 II
파일:DG_2_cover.png
<colbgcolor=#5b0004><colcolor=white> 개발 바이오웨어
유통 일렉트로닉 아츠
플랫폼 Microsoft Windows | PlayStation 3 | Xbox 360
장르 RPG
출시 2011년 3월 8일
엔진 Lycium 엔진
권장 사양 4GB RAM
GTX 460 / HD 5850
설치 용량 7GB[1]
공식 사이트 파일:홈페이지 아이콘.svg

1. 개요2. 세계관3. 등장인물
3.1. 주인공3.2. 동료3.3. 기타
4. 지역5. 직업 및 스킬
5.1. 전사5.2. 도적5.3. 마법사
6. DLC
6.1. Legacy6.2. Mark of the Assassin
7. 평가
7.1. 발매 직후 평가 및 비판7.2. 재평가7.3. 각종 사건사고
8. 여담

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1. 개요


바이오웨어가 11개월 동안(문자 그대로 진짜 11개월동안 제작되었다.) 만든, 초대형 롤플레잉 게임 드래곤 에이지 오리진의 후속작으로 세계관과 시대를 공유하고 있다. 전작의 세이브 파일의 내용이 연동되는데, 게임 진행에 직접으로 영향을 미치지는 않으나 일부 설정, 대화내용, 그리고 사이드 퀘스트의 선택 등에 영향을 준다.

유일하게 넘버링을 달고 나온 작품이다. 비하인드 스토리가 있는데, 바이오웨어 측에선 해당 작품을 정식 후속작이 아닌 외전이라고 생각 했다. 때문에, 드래곤 에이지: 엑소더스라는 제목으로 출시하고 싶어했다. 하지만 EA 상부에서 판매량을 높여야 한다고 넘버링 제목으로 발매하도록 강요했었다고 한다.[2] 그 결과는 당연히 소비자들로부터 역효과가 나는 원인이 되었다. 이후 3번째 작품인 드래곤 에이지: 인퀴지션부터 다시 숫자가 아닌 부제가 붙기 때문에 드래곤 에이지 시리즈 중 혼자서만 제목 끝에 넘버링이 붙은 작품이 되었다.

전작의 엄청난 성공 덕분에 수 많은 게이머들이 열성적으로 발매를 기다리던 작품이었으나 그 결과는... 자세한 내용은 하단의 평가 항목 참조.

크라이시스 2와 마찬가지로 2011년 중순 즈음에 스팀 구매 목록에서 사라져 한 때는 스팀에서 구입할 수 없었고 오리진에서만 구매 및 플레이가 가능했는데[3] 2020년 6월 EA가 스팀에 재입점하면서 드래곤 에이지: 인퀴지션과 함께 스팀에 재출시되었다.

DLC와 함께 유저 번역 패치가 완료되었다. # 이후 약 10여년만에 드래곤 에이지 팬덤에 의해 새 한국어 팩이 제작되었다.

주인공은 전작과는 다르게 무조건 인간만 고를 수 있으며, 직업은 전작과 마찬가지로 마법사, 전사, 그리고 도적을 고를 수 있다. 커크월의 챔피언 호크의 연대기로, 그의 동료였던 드워프 배릭의 회상을 따라 플레이 하는 형식이다. 게임은 크게 세 부분으로 구성되어 있는데, 그 중 Act 1은 블라이트를 피해 온 퍼렐던 난민 출신인 호크가 어떻게 상류 사회로 진입하게 되었는가를 다루고, Act 2가 천신만고 끝에 달동네를 벗어난 호크가 어떻게 커크월의 구원자가 되었는가를 다루며 마지막 Act 3는 그렇게 커크월의 핵심인물이 된 호크가 사회에는 어떠한 영향을 끼쳤는가를 다루고 있다.

2. 세계관

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세계관: 역사, 국가

파일:external/blog.bioware.com/The_Chant.jpg
종교: 챈트리

파일:external/dragoninquisition.com/daraces.jpg
종족: 쿠나리, 인간, 엘프, 드워프

파일:external/i836.photobucket.com/DawnofDarkspawncopy.jpg
사건사고: 대재앙, 아크데몬, 다크스폰, 그레이 워든

파일:external/82f4461b44b56290d91b795f372644bb72fa9d0f57b1a8f44c1f1951c8319847.png
그 외: 마법, 드래곤, 악마, 동물과 식물

3. 등장인물

파일:external/i.kinja-img.com/bkxioinupb4mqmtpqz20.jpg
파티원 선택창 좌측부터 펜리스, 이사벨라, 배릭, 아벨린, 호크, 카버(주인공 클래스 선택에 따라서 카버 대신 베타니 호크), 메릴, 앤더스, 세바스티안 베일

3.1. 주인공

3.2. 동료

3.3. 기타

4. 지역

파일:external/img4.wikia.nocookie.net/Kirkwall_concept_art_2.jpg
커크월
  • 하이 타운
  • 로우 타운
  • 갤로우즈
  • 다크 타운
  • 뼈들의 무덤
  • 엘프 보호 구역
  • 썬더 마운트

5. 직업 및 스킬

전작과 마찬가지로 직업 구분은 전사, 도적, 마법사가 있으며, 기본적으로 배울 수 있는 스킬들 외에 레벨 7, 14에서 얻을 수 있는 특화 스킬포인트로 특화 직업을 최고 2종류까지 선택하여 육성하는 시스템이다. 물론 퀘스트나 쇼미더머니등을 사용해서 얻을 수 있는 추가(및 특전) 스킬포인트도 건재. 열심히 퀘스트와 렙업과 돈벌이를 해서 주인공에게 투자한다면 최후의 전투에서 주인공은 대략 30개 조금 안되는 종류의 스킬을 찍을 수 있다.

오리진/어웨이크닝 등 전작들과의 가장 큰 변경점이라고 하면, 전사는 검과 방패 아니면 양손대검 같은 식으로 전형적인 RPG 클래스별 무장형태로 단순화/고정화 시켜버린 대신, 그 고정된 형태 내에서의 바리에이션은 오히려 보다 풍부하게 차별화 시켰다는 점이다.

예컨데, 전작들은 일면, 전사라고 해도 도적처럼 쌍수무기를 쓸 수 있게 해준다든지, 도적의 쌍수무기라고 해도 전사처럼 양손에 장검을 들수 있다든지 하는 식으로 다양한 캐릭터 육성 방향을 제공하는 듯 하지만, 사실, 전사나 도적 등 각 클래스별의 고유한 몇가지 특징/스킬을 제외하고는 공격용 밀리스킬이 거의 동일한 스킬풀에서 나오기 때문에 실제로 쌍수전사를 플레이하는 경우 도적과의 차별성을 느끼기가 힘든 편이다. 달리 말하자면, 쌍수전사는 어느 측면에서는 도적용 고유스킬(자물쇠따기나 함정해제, 은신, 백스탭 등...) 몇가지가 없는 대신에 공격력을 그대로 유지한 채 맷집과 갑옷만 전사 수준으로 키운 도적이라고 볼 수 있을 정도.

반면, 드래곤 에이지 2의 경우에는 도적은 쌍수무기나 활, 전사는 검/방 아니면 대검같은 식으로 고정을 시켜버린 대신에 그 고정된 형태 내에서 어떤 스킬계통을 선택하고 조합하느냐에 따라 오히려 전작보다 다양한 육성 형태가 가능하다. 따라서, 전작에 비해 캐릭터 육성의 정답 내지는 최강의 캐릭터 육성법 등이 적은 편이다. 어떤 식으로 키운들 자기 캐릭터 컨셉과 역할을 명확히 결정한다면 나름대로 효과적인 캐릭터를 만들수 있다.

전사를 예로 든다면, 검/방을 착용함으로써 꽤 높은 방어력을 보이면서도 공격 계열 스킬에 집중 투자를 하여 쓸만한 공격력을 겸비할 수도 있고, 탱킹용 스킬에 집중 투자하는 경우에는 공격은 빈약해도 오로지 맷집!인 순수 탱커가 될 수도 있고, 저항과 방어가 조금 떨어진다고 해도 탱킹 및 파티보조 역할을 할 수 있는 다양한 메즈형 탱커로 키울 수도 있다. 마찬가지로, 대검을 쓴다고 해도 버프형이 될 수도, 방어형이 될 수도, 순수공격용이 될 수도 있다.

또한, CCC(Cross-Class Combo)시스템을 통해 한 직업군에서만 걸 수 있는 상태이상을 다른 직업군을 터뜨려 큰 데미지를 입힐 수 있게 되어 전략적인 조합이 더욱 중요하게 되었다. 전사는 Stagger, 도적은 Disoriented, 마법사는 Brittle의 상태이상을 걸 수 있는데, 이것이 걸린 대상에게 다른 직업이 특정 스킬을 사용하면 큰 데미지를 입힐 수 있게 되었다. 거기에 한 직업 내에서도 도적의 경우 활도적은 Brittle을, 쌍수도적은 Stagger를 터뜨리는 데에 특화되어 있는 등 4명의 파티를 구성하고 육성하는 데 더 많은 신경을 써야 하도록 바뀌었다.

"전투랑 캐릭터 육성이 재미있다" - 이 부분이야말로 수 많은 단점에도 불구하고 그나마 드에2가 확실하게 게이머들에게 "오리진스/어웨이크닝 보다 낫다!"고 어필할 수 있는 거의 유일한 부분. 오리진스/어웨이크닝이였다면 검/방 착용한 채 공격스킬 투자해봤자... 망캐

그리고 최고 난이도인 나이트메어 한정으로 마법사의 광역 마법을 포함한 전사계열의 범위공격도 프렌들리 파이어를 유발하며, 일부 적들이 특정 속성 면역을 달고 나오니 주의. 몇가지 예시로 양손 검 계열 공격 스킬인 Scythe, Whirlwind 같은것들. 검방전사건 양손검 전사건 스킬 잘못 썼다간 아군이 드러누워버리며, 쿠나리 계통 몹은 전기와 화염에 면역이 붙는다.

5.1. 전사

전작과는 다르게 '검과 방패' 그리고 '양손대검' 두가지의 전투 스타일만 사용할 수 있고, '쌍수무기'와 '궁술'은 사용이 불가능하다. 그 대신, 바로 위에서 언급한 것처럼, 스킬계통의 세분화로 인해 다양한 육성옵션이 가능하다. 이것저것 흥미로운 스킬조합을 해보면 순수 밀리공격형 캐릭터들만큼 강하지는 않아도 웬만한 보스는 어느정도 탱킹이 가능하면서도 공격력도 훌륭한 공격형 검/방 전사를 육성하는 것도 가능 - 어느 측면에서는 드에2의 스킬/직업 시스템 변화의 가장 큰 수혜자.

양손전사의 경우는 평타가 광역으로 들어가는 유일한 직업이기 때문에 특히 일반몹 처리에 강력하다. 문제는 이 평타가 나이트메어 난이도에서는 아군에게도 피해를 입혔다는 건데, 1.03 패치에서 양손전사가 많은 너프를 받은 대신 평타가 아군을 공격하지 않게 변하면서 상대적으로 쓰기 편해졌다. 전투 자원은 기력(Stamina)를 사용하는데, 전사의 기력은 기력회복 옵션이 붙은 아이템을 장착하지 않는 한 주위의 적이 죽을 때에만 회복된다. 이로 인해 다수의 일반몹과 싸우는 전투에서는 기력 회복이 쉬워서 스킬을 난타하는 살육머신이 되지만, 보스전에서는 기력수급이 상당히 어려워 보스전에서의 딜링이 매우 힘들어진다. 대신에 배틀마스터의 스킬들이 기력 수급에 매우 좋은 지라 필수 스킬을 다 찍고 이걸 찍으면 오히려 가장 쉽게 기력이 차는 편이다.
기본 기술
* 무기와 방패(Weapon and Shield): 크게 2계 계통으로 나뉘어지는데, 상단의 탱킹용 스킬들과 하단의 검/방패를 이용한 공격스킬들로 이루어져있다. 순수탱커를 지향하는 경우에는 이 계통에 많은 투자를 하게 되며, 여타 하이브리드형 검/방 전사를 만드는 경우에는 주로 하단에 몰려있는 공격용 스킬들 정도를 찍게 된다. 이 트리의 Shield Bash스킬의 경우 광역으로 100% 확률의 Stagger를 거는 가히 최강의 CCC 셔틀이었으나 1.03패치에서 타겟에게만 Stagger가 100%로 들어가고 주위 적들의 발동확률은 40%로 너프되면서 조금 너프되었다.
  • 양손무기(Two-Handed): 이 계통은 오로지 양손무기에만 적용되며, 거의 전적으로 공격용 스킬들로 이루어져있다. 즉, 양손무기를 쓸 때 사용할 수 있는 공격스킬들이다 - 양손무기의 위력 자체를 끌어올려 공격력을 극대화시키고자 한다면 전반적인 무기공격력을 올려주는 "돌격대(Vanguard)" 계통 스킬들을 반드시 조합해줘야 한다. 보통, 드에2에서도 양손무기가 구리다는 편견은 대체로 돌격대 계통 스킬에 투자하지 않았기 때문에 발생한다. 1.03에서 돌격대 스킬트리가 너프되면서 상대적으로 이쪽의 중요성이 높아졌다. 양손무기 평타는 광역으로 들어가기 때문에 평타 사거리를 늘려주는 스킬과 평타 크리티컬 업을 찍어두는 것이 유용하다. Mighty Blow같은 직접 사용하는 기술들의 위력은 나쁘지 않지만 악몽 난이도에서는 팀킬유발이므로 주의할 것.
  • 지휘관(Battlemaster): 전작의 "챔피언" 특화와 비슷한 포지션 - 일시적/지속적 파티버프 스킬들과, 스태미너 보조스킬의 두 계통으로 이루어져있다. 상단에 위치한 스킬들은 파티 전체에 공격력이나 방어력 등에 일정한 보너스를 주거나, 현재 캐릭터가 사용하고 있는 몇몇 전사용 토글버프의 효과를 파티 전체에 일시적으로 적용시켜주거나 하는 버프 스킬들이며, 하단의 스킬들은 스태미너 회복속도를 크게 올려주고, 소진된 스태미너의 회복에 도움을 준다. 버프형 스킬들의 효과는 그다지 높은 편이 아니지만, 스태미너 관련 스킬들은 조금이라도 여유가 있다면 가능한한 투자해주는 편이 좋다.(그게 싫으면 매 전투 마다 스태미너 물약을 신나게 빨아대거나, 아니면 전투 중반 이후 스태미너 고갈을 감수하고 평타질만 하던가...)
  • 돌격대(Vanguard): '돌격대', 혹은 '선봉'이라는 이름이 시사하듯 공격력 강화에 큰 역할을 해주는 스킬계통. 검/방패 형태를 사용하든, 대검을 사용하든, "내 전사는 강력한 공격을 원해!"라면 반드시 투자해줘야 한다. 특히, 전작과는 달리 검/방 형태의 무장이라고 해도 이 쪽에 제대로 투자해주면 방패를 통한 훌륭한 방어력을 유지하면서도 꽤 쓸만한 공격력을 보이게 된다. 하지만 1.03패치로 인해 주력기술인 Cleave의 공격력 상승량이 100%에서 50%로 너프되고, Stagger의 발동확률도 40%에서 10%로 너프되면서 가장 큰 피해를 본 트리. 1.04패치에서는 Cleave의 공격력 상승량이 75%로 다시 버프되어 여전히 중요한 스킬이며, 그 밖에도 평타의 효율성을 올려주는 스킬이 많아 양손 무기 유저에게 특히 유용한 편.
  • 방어자(Defender): 이름만 보면 탱킹을 위한 주력스킬처럼 생각할 수도 있지만, 사실 온전히 탱킹용 스킬이라기 보다는 "탱킹효율 강화" 내지는 "탱킹보조"의 성격이 강하다. 들어오는 대미지량을 일시적으로 줄여주는 등의 활성효과, 그리고 원소방어력 등을 올려주거나 하는 토글형 버프스킬들로 이루어져있다. 즉, "탱커"를 만든다고 해도 어떠한 공격이든 다 받아내는 순수탱커로 만들고자 한다면(물론 공격력은 빈약하지만...) "무기와 방패" 계통의 순수탱킹용 특성들에 "방어자"의 스킬들을 섞어 쓰면 된다.
  • 전투광(Warmonger): 다수의 적을 상대하는 싸움을 보조하는 스킬계통 - 적을 쓰러뜨리거나, 스턴시키거나, 도발하는 등의 활성스킬과, 밀리공격 범위 내의 적의 숫자에 따라 효과가 증대되는 토글형 버프로 이루어져있다. "무기와 방패"의 광역공격과 조합되는 경우 적 하나하나를 상대로할 때 대미지는 구리지만 수 많은 적을 때려눕히고, 날려버리는 등 무력화시키는 능력은 최상 - 일종의 '소프트 메즈[4]형 전사'를 만들 수 있다. 대검용 스킬 + "돌격대" 계통과 조합되는 경우 광역마왕. Stagger를 유발할 기술이 많은 것이 장점이라 강력한 콤보기를 활용하고 싶으면 찍어두는 편이 좋다.
특화
* 성전기사(Templar): 아이템 및 각종 버프효과와 합쳐 "마법저항 100%"의 모습을 보고 싶다면 선택해보자. 전작들과 같은 맥락의 특화이며, 이름 그대로 법사들 아작내기에는 아주 최적의 스킬. 특히, 드에2의 시나리오 상 마법사들이 아주 토나오게 자주 나오기 때문에 엄청나게 쓸만한 특화. 마법사 계통 적이 등장했을 때 저쪽 마법이 발동되기 전에 먼저 이쪽 침묵(Silence)이 들어가면 보스/준보스급 법사가 마법 한 번 못써보고 뻗는 모습도 볼 수 있다. 마법사뿐만 아니라 모든 스킬이 봉쇄 가능하므로 드에2의 나이트메어에서 가장 짜증나는 도적몹의 은신을 막을 수도 있는 등 여러모로 유용한 트리. Act 1에서 카버 호크가 살아남으면 Act 3에서 이 특화를 찍고 나온다.
  • 광전사(Berserker): 여러가지 방식으로 스태미너를 소모하여 공격력을 높일 수 있는 스킬들이 잔뜩 있다. 또, 전작에서 버서크 토글스킬 발동 시 엄청나게 빨리 조루증세가 찾아왔던 것과는 달리 스태미너 페널티를 줄이고, 스태미너 회복속도도 높여주는 등 도움이 되는 스킬이 많기 때문에, 전사 스킬그룹 중 "지휘관" 계열과 혼합하는 경우 어지간히 전투가 오래 끌어도 항상 필요한 만큼의 스태미너를 확보해둘 수도 있다. 공격형 검/방 전사를 만들기 위해서는 "무기와 방패" + "돌격대" + "광전사" 3개 스킬계통의 조합이 필수.
  • 혈전사(Reaver): 전작에서는 컨셉 상 "챔피언(Champion)"와 대극에 놓여있던 타락의 화신이었으나, "챔피언" 특화가 사라지면서 뭔가 은근슬쩍 설정도 변한 것처럼 보인다. 자기희생을 감수해가며 공격력을 높인다. 혈전사+광전사+돌격대의 조합을 사용하는 경우 피통이고 기력이고 좍좍 날아가면서 미칠듯이 높아지는 평타대미지를 볼 수도 있게 된다. 나이트메어 난이도에서도 일반몹들이 진삼국무쌍하는 것마냥 썰려나간다. 하지만 1.03패치에서 밥줄 스킬인 Blood Frenzy의 공격력 증가량이 최대 100%에서 50%로 너프되면서 예전처럼 미친 평타데미지는 볼 수 없게 되었다. 체력이 떨어져야 공격력이 올라가는 것 때문에 드에2의 특징인 인민웨이브 한가운데서 싸워야 하는 전사의 특성상 꽤나 위험한 트리인데, 마법사의 비전 트리 스킬, 보호막(Barrier)와 조합해주는 것이 매우 중요하다.
고유 특화
* 수호자(Guardian): 아벨린의 고유특화. 탱킹능력을 대폭 상향시켜주는 스킬들로 구성되어 있다. 특히, 지정하는 파티원을 보호해주는 스킬이 있기 때문에 허약한 캐릭터들과 파티를 구성할 때 매우 도움이 된다. 거기에 아벨린만의 고유스킬인 고정자세는 다수의 몹과 상대할 경우 아벨린을 거의 무적으로 만들어주는 강력한 스킬.
  • 티빈터 도망자(Tevinter Fugitive): 펜리스의 고유특화. 공격력을 높여주는 스킬들, 개인 스펙을 올려주는 버프형 기술들, 그리고 광역공격기/스턴기 등 골고루 갖춰줘있는 특화. 특히 공/방을 동시에 올려주는 리륨 유령 활성효과는 정말 강력하다. 적진 한복판에서 딜을 넣어야하는 양손전사에게 매우 유용한 활성효과.

5.2. 도적

전작과 비슷하게 '쌍단검'과 '궁술'을 사용하여 싸우는 직업이지만 전작의 도적 특유의 재치 기반의 미친 방어숙련도가 없어졌기에 사실상 전작의 판금도적의 위엄은 보여주지 못한다. 다만 다양한 메즈와 보조기로 훌륭하게 파티의 빈틈을 매꿔주는 직업으로 다시 태어났으며 동시에 보스딜에 있어선 여전히 전 직업 최강이다. 쌍수무기(Dual Weapon)트리의 폭발적인 일격(Explosive Strike)나 암살자(Assasin)트리의 암살(Assasinate)의 경우 CCC의 도움을 받아 경이적인 데미지를 뽑아낸다.

궁수도적의 경우 광역기술이 좀 더 추가되고 평타데미지를 강화시켜주는 전문가(Specialist)트리와 함께 안정적인 딜링이 가능하게 되었다. 거기에 어그로 관리기술과 생존기가 상당량 추가되어 오리진처럼 몇대 쏘다가 적을 달고 도망만 다녀야 하는 경우가 줄어들어 쓰기가 편해졌다. 특히 배릭의 경우 무기인 비앙카와 전용 트리인 명사수(Marksman)과 합쳐져 사기적인 평타 딜링을 자랑한다. 주위 적들을 넉백시키는 스킬이 많은 보스의 경우 매우 유용한 딜러가 된다.

평타를 칠 때마다 기력이 차기 때문에, 기력수급 자체는 전사에 비해 쉬운 편이다.
기본 기술
* 쌍수 무기(Dual Weapon): 쌍수 단검을 들고 공격하는, 단일대상 공격에 특화된 트리. 도적몹이나 마법사몹이 매우 짜증나는 드에2의 특성상 이들을 순삭시킬 수 있는 쌍수무기 트리의 강력한 단일공격력은 매우 필수적이다. 폭발적인 일격(Explosive Strike)는 Stagger와 연계되어 2500~5000의 데미지까지 뽑을 수 있는 강력한 단일딜링 스킬. 두개의 송곳니(Twin Fang)는 CCC의 영향을 받지는 않지만 암살자 스킬 Assassinate와 결투가 스킬 Vendetta를 제외하면 모든 드에2의 스킬 중 가장 강력한 데미지를 뽑는다.
  • 궁술(Archery): 배릭의 경우는 비앙카(Bianca)로 나온다. 말 그대로 활도적을 위한 공격트리. 강력한 광역공격을 보유하고 있는 것이 특징이다. Stagger를 자주 터뜨리는 쌍수무기 트리와 달리, Brittle을 주로 터뜨린다. 전사의 양손무기와 비슷한 성격의 트리라고 보면 된다. 또한 속박의 사격(Pinning Shot)은 오리진의 잉여함과 달리 강력한 공격력과 보스에게도 엄청나게 잘 들어가는 발동확률, 긴 지속시간의 삼위일체로 단일대상 최강 메즈 중 하나다.
  • 방해 전술(Sabotage): 각종 메즈에 특화된 트리. 적들에게 광역 스턴, 공격속도/이동속도 감소, 넘어뜨리기, 혼란시키기 등 군중제어 기술을 다량 보유하고 있다. 이 중 피로의 안개(Fatiguing Fog)는 드에2의 모든 CCC중 가장 걸기 쉬운 광역 CCC다. 다만 Disoriented 자체가 강력한 연계기술이 없다 보니 외면받는 편.
  • 속임수(Subterfuge): 은신 위주의 트리. 하지만 은신 자체가 DA2에서 매우 외면받는 편이다. 은신(Stealth)와 회피(Evade) 딱 두개만 찍고 버리거나 아예 안 찍는 경우도 있다. 회피의 경우 아군 스킬에 맞아죽기 십상인 쌍수도적의 경우 매우 유용하긴 하다.
  • 전문가(Specialist): 평타를 강화시켜주는 트리. 공속 증가/명중률 증가/평타에 넉백 추가의 3가지 트리로 갈라지며, 마지막 트리를 찍으면 3개 모두의 효과를 받을 수 있는 구조인데, 3개의 효과를 다 받는 다 받는게 아니라 일부만 받는데 그 받는 양이 스킬 포인트를 마구 쏟아 붇지 않으면 참으로 잉여하다. 공속증가는 꽤 유용하며 명중률증가는 괜찮은 편이지만 평타에 넉백이 너무나도 잉여한지라 외면받는 트리. 대개 공속증가만 찍고 버려지거나 기력이 모자라면 아예 안 찍고 넘어간다.
  • 무법자(Scoundrel): 공격력을 강화시켜주는 트리. 대개 도적은 쌍수무기/궁술, 무법자, 방해 전술 약간, 특화트리 이렇게만 찍는 경우가 대부분이다. 자잘하게 공격력을 강화시켜주는 기술들로 이루어져 있으며 강력한 공격력이 필수인 도적에게 사랑받는 트리.
특화
* 그림자(Shadow): 크리티컬 확률과 위력을 강화시켜주고 위협을 줄여주며 생존에 도움되는 기술들이 많은 트리. 어차피 도적 호크는 7레벨에 암살자를 최우선으로 찍게 되고 14레벨에 생존성을 높이기 위해 그림자 특화를 찍거나 Vendetta를 쓰고 싶으면 결투가를 찍게 되어 있다. 일반적으로는 그림자를 찍는게 좀 더 유용한 편이긴 하다.
  • 암살자(Assasin): 1.03 이전 수십만 단위의 데미지를 뽑던 도적호크 개사기화의 원흉. 모든 스킬이 데미지 상승에 특화되어 있으며, 마지막 스킬인 암살은 CCC 적용을 받을 경우 드에2 최강의 단일대상 뎀딜스킬. 원래는 수십만에 달하는 정신나간 데미지 뻥튀기로 엘리트 보스마저 초살시킬 수 있는 사기 트리였으나, 1.03패치에서 많이 너프되었다. 하지만 너프되어봤자 다른 직업에선 상상조차 할 수 없는 5천~1만 5천대의 데미지를 가볍게 뽑는다. 하지만 쿨다운이 길어지고 보스몹에게 한방에 입힐 수 있는 데미지가 제한되면서 밸런스가 그나마 맞기 시작한 편. Assassinate는 Brittle과 연계되면 엄청난 대미지를 뽑아내니 마법사는 이걸 발동시킬 수 있게 스킬을 찍어두는 편이 좋다.
  • 결투가(Dualist): 적들을 도발하고, 방어숙련도를 강화시켜 주는 등 방어적인 트리. 하지만 DA2에서 도적은 방어가 거의 쓸모가 없다. 적들의 어그로가 끌린다면 그냥 은신해버리는게 훨씬 낫다. 무엇보다 측면공격에 대한 방어를 제공하지 않으므로 다수의 적에게 포위되었을 때 어차피 버티지 못한다. 다른 스킬은 거의 쓸모가 없지만 강력한 위력을 지닌 Vendetta하나만은 유용하다. 위력 자체는 Twin Fang과 같지만 STAGGER 연계시 위력 300%증가에 방어도 무시라 Assassinate를 제외하면 가장 강력한 스킬이다.
고유 특화
* 명사수(Marksman): 배릭의 고유특화. 평타를 강화시켜주고, 기력회복을 원활하게 하는 등의 스킬로 구성되어 있다. 레벨업에 따라 데미지가 상승하는 전용무기 비앙카와 함게 배릭의 평타데미지를 매우 강력하게 만들어주는 트리. 특히 비앙카의 노래(Bianca's Song)은 모든 토글형 버프스킬 중에서 가장 강력한 버프다. 강화 하나만 찍어도 다른 토글형 버프 2~3개를 킨 것과 동급의 효과[5]를 낸다. 배릭 전용 스킬들을 찍으면 공속이 40%나 증가하므로 유용한 편.
  • 유랑 검사(Swashbuckler): 이사벨라의 고유특화. 결투가의 스킬 일부와 암살자의 평타강화를 합쳐놓은 트리. 나쁘지 않은 트리지만 결투가 계열 스킬의 잉여함으로 인해 큰 힘을 발휘하는 트리는 아니다. 고유스킬인 선장의 집합명령(All Hands on the Deck)은 강화를 찍을 경우 광역 데미지와 스턴을 동시에 넣는데, 발동이 매우 빠르고 범위도 상당하다. 방해 전술 트리의 유독성 약병(Miasmic Flask)이 발동이 매우 느려서 맞추기 힘든 것에 비해 상당히 쓸만하며 데미지도 쏠쏠하다. 문제는 쌍수 도적은 원래 적 하나 극딜을 보고 넣는 직업인데 Assassinate도 Vendetta도 없어서...
  • 왕족 궁수(Royal Archer): 세바스티안 베일의 고유특화. 쌍수무기 트리를 활로 옮긴 듯한 트리이다.
  • 잠입자(Infiltrator): 탈리스(드래곤 에이지)의 고유특화. 은신 강화/특화+ 각종 저항력+메이지류의 적들과 상대할 때 보너스로 이루어진 트리이다.

5.3. 마법사

전작에 비해서 훨씬 더 강력해지고 사용하기 편해진 광역기와 공격기를 가지고 나타났지만 동시에 힐링 능력이 대차게 까였다. 한가지 예로 들자면 '힐' 스킬의 쿨타임이 40초다. 비교적 잉여한 기술이 여기저기 있었던 오리진과는 달리 각 트리마다 고유의 용도를 갖추고 있으므로 트리간 밸런스가 상당히 잘 맞는 편.

원소별 면역과 약점이 매우 뚜렷해진 DA2에서 어느 속성을 주력으로 한 마법사가 있느냐에 따라 전투의 난이도가 천차만별로 달라질 정도로 원소별 속성을 균형있게, 혹은 특화해서 맞추는 것이 전략에 중요한 영향을 미친다. 또한 마법사의 각종 메즈도 전투에서 엄청나게 중요한 역할을 한다. 각 직업별로 모두 메즈기가 있지만, 마법사만큼 다양하고 쓰기 편하지는 않다.

특화 3가지가 다 유용한 편인 반면에, 사용법이 완전히 다르므로 특화를 찍을때 어떤 컨셉으로 갈지 미리 정해두는 것이 좋다.
기본 기술
* 원소마법(Elemental): 냉기/화염마법을 위주로 하는 트리. 위쪽은 냉기기술, 아래는 화염기술로 구성되어 있는데, 냉기기술의 경우 Brittle을 광역으로 쉽게 걸 수 있다는 점이 매우, 매우, 매우 중요하다. 전사나 활도적의 광역스킬 계열은 거의 모두 Brittle과 연관되어 있는데, Brittle의 경우는 전사의 Stagger나 도적의 Disoriented에 비해 걸기가 힘들고 종류가 적지만 대신 효과가 매우 강력하다. 그러므로 냉기 트리의 중요성은 파티 조합에서 매우 높은 편. 화염마법의 경우 기본데미지는 그럭저럭 되지만 CCC를 걸거나 터뜨릴 수 있는 기술이 없어 상대적으로 잉여한데, 화염트리의 가장 큰 의미는 지팡이 평타데미지 뻥튀기에 있다. 화염데미지 25%증가스킬이 2개나 있는데, 이 데미지 증가는 지팡이에도 모두 적용된다. 거기에 화염은 전격, 자연, 영혼에 비해 데미지 뻥튀기 장신구를 매우 구하기 쉬운 원소계열이다. 그러므로 지팡이데미지 뻥튀기에 화염트리는 필수 중의 필수다. 앤더스의 복수(Vengence)계열 토글과 함께 조합될 경우 배릭도 능가하는 평타데미지를 뽑기도 한다. 악몽에서는 모든 주문이 팀킬을 유발하므로 주의. 심지어 Winter's Grasp조차 팀킬을 유발한다.
  • 자연마법(Primal): 전격/대지마법을 위주로 하는 트리. 위쪽은 대지계열, 아래쪽은 전격계열이다. 원래 전격계열의 연쇄 번개(Chain Lightning)는 600%라는 정신나간 데미지 뻥튀기를 자랑하는 최강의 광역 CCC였지만, 1.03에서 300%로 절반 칼질을 당하고 Stagger가 더 걸기 어려워지면서 예전의 위용을 잃고 말았다. 하지만 여전히 쓸만하긴 하다. 대지계열의 석화(Petrify)는 Brittle을 거는데, 적의 방어력을 증가시키긴 하지만 지속시간이 길고 무엇보다 엘리트보스급 적에게 Brittle을 거는 것이 거의 불가능한 냉기계열에 비해 100%로 Brittle을 걸어주므로 보스전에서 CCC를 활용하기 위해선 필수적인 스킬이다. 악몽에서는 모든 스킬이 팀킬을 발생시키지 않으므로 아주 유용한 편. 또한 전기에 면역인 적은 매우 적다는[6] 점도 좋다.
  • 영혼마법(Sprit): 영혼계열 마법트리. 영혼계열 공격마법과 마나재생 스킬을 가지고 있는데, 마나재생 기능을 하는 시체 흡입은 다른거 찍기도 바빠서 영혼마법 찍을 여유가 없다(…)사실 아까운 스킬포인트를 여기에 쓰는니 그냥 리륨포션 빠는게 낫다. 게다가 시체를 제거하고 마나를 회복하는 시체 흡입의 특성상 시체와 함께 전리품이 날아가버리는 심각한 단점까지 있다. 가끔 퀘스트 아이템까지 날려버려서 게임 진행을 불가능하게 만들기까지 해서 사실상 못 써먹는 마법. 거기에 살아있는 폭탄이 아무 생각 없이 쓰면, 폭발위치를 조절하기가 엄청나게 어려운 스킬이다. 더더군다나 나이트메어 난이도의 경우는 팀킬의 위험성이 너무 높아서 거의 봉인. 멀리에 뭉쳐있는 적 궁수를 처리할 때는 쓸만하지만 애초에 더 쓸만한 스킬이 많다. 결국 영혼화살 및 영혼화살 강화까지 주기위해 3포인트나 찍거나, 아예 영혼화살 1포인트만 주거나, 그냥 버린다. 다만 살아있는 폭탄의 경우 거리를 벌려놓고 염력술과 도적의 방해전술 + 타르 폭탄과 연계하면 팀킬의 위험도 없고 난이도 불문하고 적들을 일망타진하는 기술로 유용하게 쓸 수 있다.
  • 비전마법(Arcane): 각종 버프마법에 특화된 트리. 방어막(Barrier)의 경우 강화를 찍기까지 많은 포인트 투자가 필요하지만 성능만큼은 매우 확실해서 오리진의 역장(Force Field)를 뛰어넘는 위엄을 보여준다. 문제는 지속 시간이 6초 밖에 안되는 데다가 쿨타임이 무려 45초라서 타이밍을 잘 잡지 못하면 그냥 스킬 낭비[주의]다. 각종 버프들의 성능도 괜찮은 편. 다만 오리진에서 최강의 사기스킬 중 하나였던 파멸의 감옥이 비교적 약하게 변해버렸다. 여전히 괜찮은 스킬이지만 오리진의 미친 위용은 보여주지 못한다.
  • 혼돈마법(Entrophy): 디버프와 군중제어에 특화된 트리. 특히 고통의 저주(Hex of Torment)는 오리진과 마찬가지로 폭딜에 필수적인 디버프다. 액트1의 최종보스등 폭딜이 중요한 보스에게 없어서는 안 될 디버프. 그 외에 각종 메즈기와 디버프들의 성능도 쓸만한 편이다. 마법사를 공격보다 방어적으로 버프와 디버프에 특화된 컨트롤러로 육성하고자 한다면 필수적인 트리이다. 다른 거 보다도 Horror의 성능이 워낙 우월한데다 1포인트 만 투자해도 사용할 수 있으므로 이걸 찍을 수 있으면 무조건 찍는 게 좋다. 앤더스가 혼돈마법 트리를 못타는게 좀 아쉬운 편. 직접적인 피해를 주는 기술은 제한되어 있지만 공격적인 성향의 마법이기 때문에 영혼 치유사가 회복의 오라를 켠 상태에서는 혼돈 마법은 사용할 수 없다.
  • 창조마법(Creation): 힐링과 버프/디버프 등 지원마법에 특화된 트리. 힐은 오리진의 윈할머니가 보여줬던 엄청난 힐링을 따라가진 못하지만 체력회복 수단이 더 제한된 드에2에서 중요성이 더 올라갔다.[8] 거기에 영웅의 오라(Heroic Aura)는 모든 토글형 광역버프중 가장 강력한 성능[9]을 자랑한다. 어지간한 토글형 개인버프따위는 찜쪄먹는 능력치 상승을 보여준다. 신속(Haste)는 오리진만큼의 필수스펠은 아니지만 폭딜이 중요해진 드에2의 특성상 여전히 강력한[주의] 버프. 안타깝게도 메릴은 창조마법 트리를 못 탄다.사실 메릴이 창조마법만 쓸 수 있으면 최강이었을 듯...
특화
* 염력술사(Force Mage): 염동력을 중점적으로 운영하는 마법사. 적들을 끌어당기고 던지고 넘어뜨리고 하는 데에 특화되어 있다. 창조주의 주먹(Maker's Fist)은 연쇄 번개가 너프된 1.03에서 여전히 600%의 데미지 증가율을 가지고 있어 마법사 광역딜링의 남은 희망. 그 외의 밀어내거나 당기거나 느려지게 하는 등의 스킬은 플레이어의 플레이스타일에 따라 유용성이 많이 달라진다. 특히 좁은 골목에서의 활용성은 가히 최고 수준. 가끔씩 나오는 3법사, 4법사파티 등의 보조용으로는 매우 강력하고 필수적이다. 드에2의 전투에 익숙한 숙련자가 잡을수록 강력해지는 특성. 적극적으로 사용하려면 거리를 벌린 상태에서 Pull of the Abyss로 적을 한데 모은 다음 Gravitic Ring으로 적을 묶어두고, 광역 스킬들을 난사하면 악몽에서도 보스급 빼고는 싸그리 쓸려나간다. 난전시에는 사용하기 힘들며, 마나 소비가 큰 단점이 있다. Act 1에서 베타니 호크가 살아남으면 Act 3에서 이 특화를 찍고 나온다.
  • 영혼치유사(Spirit Healer): 광역 힐과 부활로 상징되는 특화. 다만, 오리진처럼 위엄쩌는 무한힐링 능력을 선보이진 않는다. 앤더스도 사용할 수 있지만 성능 자체는 마나 소비로 보나 회복량으로보나 호크가 우위. 다만, 호크의 영혼치유사가 제 위력을 내려면 스킬을 좀 많이 투자해야 한다. 체력 +50 회복량 자연 회복량 100%상승인 Vitality도 매우 유용. 두 명까지는 꼭 필요없지만 파티에 영혼치유사가 없으면 난이도가 상당히 올라가므로 쉽게 진행하려면 호크가 이걸 찍지 않을 경우 앤더스가 동료로 강제된다는 단점이 있다.
  • 혈마법사(Blood Mage): 오리진에서도 그랬듯이, 체력을 마나로 전환한다. 하지만 그 비율이 많이 상향되어 오리진처럼 부담스럽지 않고 전환비를 올려주는 아이템도 많이 드랍되어 쓸만해졌다. 1.03이전에는 아이템을 통해서 올라가는 전환비가 너무 사기적이라 거의 모든 마법을 1~3정도의 체력만 가지고도 사용 가능했으나, 1.03에서 아이템으로 올려주는 전환비가 4분의 1로 엄청나게 너프되었다. 호크는 방어장비를 입기위해 의지력에 투자해야 하는지라 체력에 몰빵할 수 있는 메릴보다는 효용이 떨어진다. 그래도 혈마법사 특화를 찍으면 마나 걱정은 전혀 할 필요가 없으므로 유용하긴 하다. 특히 염력술사를 찍어 광역 마법 난사를 하려면 마나가 부족한 경우가 많아 혈마법사를 찍으면 유용한 편이다. 영혼치유사와는 상성이 안 맞는데, 혈마법으로 영혼치유사 주문을 못쓰는데다가 혈마법을 발동시키면 마나가 70%가 날아가므로 이걸 꺼도 영혼치유사 주문을 쓰기 힘들다. 관련 주문으로는 Hemorrhage가 Stagger와 연계시 아주 강력한데다 악몽에서도 팀킬을 유발하지 않으므로 아주 유용하며, Blood Slave도 그럭저럭 쓸만한편.
고유 특화
* 복수(Vengence): 앤더스의 고유특화. 만병통치약(Panacca)과 정의(Justice)의 두 가지 계열로 되어 있는데, 만병통치약은 영혼치유사의 알짜스킬만 골라 모은 좋은 기술이다. 하지만 진정한 사기는 정의(Justice)이다. 강화할 경우 모든 공격력 20%라는 정신나간 토글효과로 인해 앤더스의 공격마법, 무엇보다 지팡이 평타 데미지를 안드로메다로 보내버린다. 화염계열의 데미지상승과 조합할 경우 평타왕 배릭을 능가하는 평타데미지를 뽑아내기도 하는 특화. 또한 위에 서술되어있듯이 희생 스킬도 매우 유용하다.
  • 데일즈 엘프 추방자(Dalish Pariah): 메릴의 고유특화. 혈마법사 계열과 여러 스킬들을 짬뽕해 놓았다. 혈마법 계열이야 말할 필요가 없으니 넘어가고, 문제는 엘베난의 분노를 위시한 아래쪽 광역스킬 트리인데, 모든 스킬이 엘베난의 분노 활성화를 요구한다. 과거에는 악몽난이도에서 엘베난의 분노가 팀킬의 원흉이 되므로 결국 대부분의 스킬이 봉인되었지만, 1.04 패치에서 엘베난의 분노가 팀킬을 유발하지 않게 바뀌었으므로 유용한 편. 주력기인 Wounds of the Past도 악몽에서 팀킬을 유발하지 않으므로 쓸만하다.

6. DLC

아이템 팩을 제외하고 발매와 동시에 DLC 2개가 공개되었다.
  • Black Emporium(검은 상점)
블랙 엠포리움이라는 상점을 추가해주는 DLC로 특전 아이템과 검은 상점에서만 구할 수 있는 장비, 일부 재료, 그리고 캐릭터 능력 초기화 물약(창조주의 한숨)을 팔기 때문에 종종 방문하게 된다.
  • The Exiled Prince(추방된 왕자)
연애도 가능하고, 추가 동료 퀘스트까지 제공하는 새로운 컴패니언 세바스티안 베일을 추가하는 DLC. 그런데 스토리상 매우 중요한 포지션에 위치한 캐릭터[11]인데 DLC로 팔았다는 비판이 있었다.

DA2 발매 이후 인퀴지션이 발매되고, DLC 판매 끝에 합본인 인퀴지션 GOTY 에디션을 팔 만큼 시간이 흘렀음에도 오리진에서는 DA2의 DLC를 판매하지 않고, 직접 오리진에서 바이오웨어 포인트를 구매하고 그걸로 바이오웨어 홈피에서 DLC를 개별구매하도록 되어 있어서 가격과 구매의 편의성 모두 한참 떨어졌었다.[12] 그러다 2017년 12월이 되어 갑자기 오리진에서 합본도 아니고 DLC 번들을 이제와서 판매하기 시작했다. The Exiled Prince와 Legacy, Mark of the Assassin과 Black Emporium에 추가로 바이오웨어에서 발매되었던 각종 아이템팩을 묶어 판매하고 있는데, 당연하지만 이 번들은 DLC 번들이기 때문에 본편은 따로 구매해야 한다. 번들 가격은 28500원. 가격이 좀 황당한 편인데, 엄청난 찬사를 받았던 오리진과 인퀴지션의 DLC 포함 가격을 보면 DAO 얼티밋 에디션이 33000원, DAI GOTY 에디션이 34000원인데, 평이 엇갈렸던 DA2는 본편만 20900원에 번들은 28500원, 그리고 합본은 아예 없다. 구매에 참고하도록 하자.

2012년 3월 20일을 기준으로 바이오웨어가 드래곤 에이지 2 DLC 개발을 포기했다. 후에 이어질 예정이었던 DA2의 추가 스토리는 전부 소설이나 애니메이션으로 나왔다.

6.1. Legacy

2011년 7월에 발매된 첫번째 스토리 DLC. 여러가지 의견을 받아들인 제작진은 새로운 적, 던전 재탕없는(!) 완전히 새로운 지역, 좀 더 전략을 요구하는 전투난이도[13], 괜찮은 스토리를 가진 DLC로, 제작진은 우회적으로 드래곤 에이지 2의 실패한 부분은 만회하려 하였다. 발매전 2011년 토론회에서 제작진이 게임을 제대로 못 만들었다는걸 인정하고 팬들의 피드백을 받아서 제작에 반영하고 있다는 언급을 했으며 속편에 대한 희망을 가지게 해줬다. 하지만 너무 전투 위주의 DLC가 아니냐는 평가도 있었다.
커크월에서 활동하는 드워프 도적 집단 '카르타'가 호크 일가의 피를 노리며 호크와 동생을 공격하는 것으로 이야기가 시작된다. 어느 시점에 DLC를 시작하느냐에 다소 다른데, 예를 들어 베타니가 마법사 서클로 들어간 상황이라면 호크 뿐만 아니라 마법사 서클이 있는 갤로우즈 한복판에서 카르타가 베타니를 노리고 공격해왔다는 식으로 전개된다. 하여간 집요하게 호크 가문의 피를 노리는 카르타의 공격을 받은 호크는 동료들과 함께 카르타를 추적하여 빔마크 협곡까지 들어오고, 코리피우스님을 위하여 호크의 피가 필요하다는 말을 남기는 카르타를 박살내며 전진한다. 그곳에서 초기 그레이 워든이 만들어놓은 탑을 발견하고 카르타를 쫓아 그 안으로 들어가게 된다. 호크 일행이 탑에 발을 들인 순간 모든 출구는 마법적인 조치로 봉쇄되며, 탑에서 만난 前 워든 커맨더 러라이어스의 도움을 받아 호크 일행은 이 코리피우스라는 자는 도대체 누구고 어떠한 존재인지, 호크 남매/자매의 피가 필요한 이유와 아버지 말콤 호크가 결코 입 밖에 내지 않았던 비밀을 추적해가는 이야기이다.

제작진에서 밝힌 1회차 플레이 타임은 3시간. 저널 등은 생략하고 빠르게 진행하면 2시간 정도에 엔딩을 볼 수 있다. 1주차 추천 동료는 베타니or카버, 배릭, 앤더스. 스토리에 가장 밀접한 동료다. 특히 DA:O의 이야기를 이끌어 나갔던 그레이 워든을 소재로 하기에 앤더스를 데려가면 특이한 이벤트도 볼 수 있다.

바이오웨어의 전작 매스 이펙트 2의 DLC Arrivial이 ME3 초반부와 직통으로 연결되듯, 후속작 드래곤 에이지: 인퀴지션의 주적으로 나오는 코리피우스의 첫 등장이니만큼 역시나 인퀴지션과 직통으로 연결되어 있다. 인퀴지션에서 벌어지는 균열 사태의 단초가 바로 이 DLC이기 때문.

6.2. Mark of the Assassin

2011년 10월 발매된 두번째 스토리 DLC. 역시 새로운 지역, 새로운 동료 탈리스, 새로운 적, 다채로운 플레이 등 드래곤 에이지 오리진과 근접하여 만족스럽다는 평가를 받았다. 제작진이 밝힌 플레이타임은 역시 3~4시간. 저널 생략하고 1회차 플레이 때 빠르게 진행하면 2시간 반 ~ 3시간 정도에 엔딩을 볼 수 있다. 난이도는 레거시와 비슷한데 전투는 레거시보다는 본편과 비슷한 편이다. 추천 동료는 관련 사이드 퀘스트가 없는 메릴을 제외한 전부. 특히 이사벨라와 아벨린은 따로 선물도 줄 수 있으니 추천.
배릭의 정보원 '에지'로부터 한밤중에 하이타운 시장에서 호크와 접선하기를 원한다는 정보를 받은 호크 일행은 한밤중에 약속장소로 나가지만 그곳엔 아무도 없었고 안티바의 까마귀단이 호크의 목숨을 노리며 매복하고 있던 상황. 그 때 한 엘프 여성이 포위중인 까마귀단 인원들을 능숙한 솜씨로 처치하자 호크 일행도 응전하여 기습해온 까마귀단을 모두 죽인다. 알고보니 까마귀단이 에지를 잡아 정보를 알아내고 기습을 꾸몄던 것. 까마귀단을 처리하는데 도움을 준 여성은 자신을 탈리스라 소개하며 프로스퍼 공작에게 받은 초대장을 가지고 함께 샤토 헤인으로 가줄 수 없느냐고 묻는다. 이 때 초대장 관련 이야기는 스토리 진행 정도에 따라 다른데, 이미 호크가 커크월의 챔피언이 되었다면 프로스퍼 공작이 호크가 챔피언이라는 칭호를 받는 공식 의전 행사에 참여했었고, 자신의 영지에서 여는 사냥 대회 초대장을 호크 가문 이름으로 보냈다는 내용으로 진행된다. 아무튼, 이 탈리스라는 여성은 프로스퍼 공작에게서 공작의 정당한 소유물도 아니고, 공작이 가지고 있어서도 안될 Heart of the Many라는 이름의 보석을 훔칠 수 있도록 도와달라고 부탁한다. 생각끝에 호크가 이 제의에 응하고 탈리스를 따라 샤토 헤인으로 향하게 되는데...

진입시기는 유산처럼 아무 때나 진입해도 상관없지만, 액트 3 때 플레이 해야 프로스퍼 공작이 여는 파티에 초대받게 되는 계기, 본편 사이드 퀘스트에서도 등장한 렐리아나, 티건 남작과 구면임을 알아보기에[14] 액트 3 때 플레이하는 것을 추천.

평가는 대체로 긍정적이나, 일직선적인 스토리와 메리 수 캐릭터로 지적되는 탈리스로 인해 스토리 부분에서는 악평[15]을 들었다.

이 DLC를 만들 때까지만 해도 드래곤 에이지2의 DLC들을 잔뜩 뽑아낼 생각이었는지 DLC 클리어 이후 획득할 수 있는 코덱스에서 탈리스의 재등장 가능성을 열어두거나, 에필로그 때 배릭이 '탈리스를 본 것은 이게 마지막이 아니었던 것 같다'라고 했지만...

7. 평가

파일:메타크리틱 로고.svg
플랫폼 메타스코어 유저 평점


[[https://www.metacritic.com/game/xbox-360/dragon-age-ii|
79
]]


[[https://www.metacritic.com/game/xbox-360/dragon-age-ii/user-reviews|
4.5
]]


[[https://www.metacritic.com/game/playstation-3/dragon-age-ii|
82
]]


[[https://www.metacritic.com/game/playstation-3/dragon-age-ii/user-reviews|
4.3
]]


[[https://www.metacritic.com/game/pc/dragon-age-ii|
82
]]


[[https://www.metacritic.com/game/pc/dragon-age-ii/user-reviews|
4.5
]]

발매 초기엔 전편 오리진과 비교해서 액션을 제외하면 발전한 점이 거의 없고, 오히려 열화된 부분들이 다수라 굉장한 악평을 받았다. 실제로 허술한 부분이 많은 게임이긴 하나, 후에 EA 상부의 독촉으로 고작 14개월 ~ 16개월만에 개발을 끝마친 작품이라는 비하인드 스토리가 드러나면서 어느정도 재평가를 받게 된 게임이다. 시간이 지난 현재로선 작은 스케일과 지나친 맵 재탕같은 요소는 여전한 단점이나, 스토리와 3편과 이후의 작품에도 영향을 미칠 떡밥 풀이 면에서는 호평으로 돌아섰다. 액션 또한 1편과 다른 재미가 있는 좋은 시스템을 들고왔다고 평가되며, 액션의 방향성이 비슷했던 3편 인퀴지션이 구세대 콘솔의 최적화를 위해 적의 등장 수를 줄이고 체력을 늘이는 식으로 밸런싱을 한 덕분에 2편의 액션이 좀 더 평가가 높아지기도 했다.

7.1. 발매 직후 평가 및 비판

드래곤에이지2 디스편
메타크리틱 유저리뷰점수 3.3을 찍었다. 전작보다 후퇴하거나 도긴개긴인 점이 많다는 점, 선택지[16], 맵이 재탕이 심한 점 주인공외의 인물들은 아이템 장착이 제한되는 점[17] 등이 까이고 있다.

4chan에서 만든 게임상인 2011년 Vidya Gaem Awards에서 증오스러운 게임, 최악의 게임성, 최악의 스토리, 최악의 팬 4관왕을 차지하였다.[18]

당장 메타크리틱이 아니더라도 발매 당시에는 아마존닷컴 등지에서 유저평이 2~4점의 균형잡힌 망점대를 유지했었다. 반면에 웹진들의 평가는 일관되게 8점대인 가운데 몇몇 웹진들이 오버하며 9점대를 매긴 모습에 "사실 게임 평점은 뇌물 받아먹어가면서 퍼주는거라 카더라"는 음모론이 있었다.

제작진 중 한 명이 "우리는 콜 오브 듀티 시리즈와 같은 팬베이스를 노리고 있다"는 무시무시한 발언을 해버리고, 바이오웨어 제작진을 자칭하는 자가 팬 포럼에 "게임을 수정하자고 주장했다 해고당했다"고 글을 쓰는 등 그야말로 온갖 사건이 다 일어나고 있다.

가장 큰 문제는 바로 기존 드래곤 에이지의 팬들과 바이오웨어에 충성스럽던 플레이어들이 느낀 배신감이다. 이들은 바이오웨어 RPG의 색을 버리고 콘솔용 격투 액션 게임이 되어버린 드래곤 에이지 2에 대단히 실망했으며, 위의 "콜 오브 듀티 팬베이스" 운운처럼 기존의 충성파들을 저버리고 대신 청소년 콘솔 게이머층을 타겟으로 하는 마케팅 방침에 대단히 큰 배신감을 느낀 것이다. 바이오웨어 제작진 스스로도 매스 이펙트 2, 드래곤 에이지 2의 시스템 간략화는 실패였다는 것을 인정하였다.[19] 이는 DLC를 통해 피드백을 받아들임을 보여주었다.

전작에 비해 시스템 간략화와 전투의 편리함을 추구했으면서 PC판에 게임패드 지원을 해주지 않은 것도 신기한 일이다. 콘솔 중심인 것을 감안하면 PC에 최적화한 것이라고 볼 수도 있겠으나...

이후 밝혀진 바에 따르면 EA 쪽에서는 지속적이고 빠른 수익을 원했고, 따라서 후속작을 최대한 빨리 내놓을 것을 원했다고 한다. 원래 RPG는 돈이 별로 안 되는 장르라고 해서 바이오웨어 쪽에는 큰 관심이 없었는데, 드래곤 에이지 1이 막상 크게 흥행한 걸 보자 앞으로도 높은 수익을 올리길 기대한 것. 심지어 콜 오브 듀티의 경우처럼 매년이나 격년 단위로 후속작을 계속 뽑아내길 원해서 드래곤 에이지 2의 출시를 계속 재촉했는데 RPG 게임을 그렇게 만든다는 게 당연히 쉬운 일일 리가 없고 이 과정에서 엄청난 잡음이 발생했다고 한다. 덕분에 전작의 Lead Designer였던 Brent Knowles는 드래곤 에이지 2가 실망스러운 쪽으로 개발돼가고 있었기에 퇴사했다고 한다. 리드 디자이너가 옷 벗을 정도면 게임이 얼마나 막장으로 치달은 건지 말할 필요도 없다.

한편 바이오웨어의 디자이너 중 한 명이 메타크리틱에 10점 만점에 10점을 매기며 칭찬 일색의 리뷰를 닮과 동시에 비판적 평가를 한 사람들을 디스하여 많은 이들에게 충격을 던져주었다.

100만장 판매 기념으로 2011년 4월 30일까지 매스 이펙트 2를 드래곤 에이지2 구매 고객에게 무료로 제공하였다. 링크 성원에 감사해서 하는 이벤트라고는 하는데 드래곤 에이지 2가 대량의 안티를 생산해 그것을 무마 시키기 위한 상술이라는 평이 많다.

EA의 2011년 1분기(4~6월) 실적 보고에서 출시일인 3월 8일~3월 말까지 출하량이 200만장, 그 이후로 6월 31일까지 출하량이 거의 늘지 않아 200만장이다. 실제 판매량은 6월 31일까지 130만장으로 370만장을 판매했던 전작에 비해 판매량이 매우 부족하다. 다만 짧은 개발기간 덕에 개발비용은 꽤 낮은 편으로, 실제 수익성은 오리진보다 나았다고 한다.

야후게임즈에서 선정한 2011년 과대 광고된 게임 7가지 중에 드래곤 에이지2가 선정되었다.

사실 DA2가 평점 1점짜리 게임은 절대 아니다. 현재 1점몰빵을 때리고 있는 유저들의 90%는 그냥 "DAO처럼 돌려놓아주세요"이라고 의사표현을 하고 있는 것에 불과하다.
2012년 2월 기준. 아마존 평점 별 3개 반. 메타크리틱 PC, PS3 - 82점 XBOX360 - 79점 등 평가가 이루어져 있다.

대략 앵그리 죠의 7점 리뷰, 내지는 10점 만점 평가에서 7~8점정도에 유저들이 공감하는 편이다. 오리진에서 좋았던 부분들이 일부 퇴보하였으나 전투의 박진감 및 조작성은 발전했고, 게임성의 변화에 당황하지 않고 차분하게 즐기다보면 시나리오 또한 절대로 약한 편은 아니다. 단 시나리오의 경우 설정은 좋았지만 게임으로 느껴지는 스토리텔링은 약하다는게 중론이다.

다만, 급박하게 개발되었다는 것이 플레이 때 느껴진다는 평이 많다. 예컨데, 퍼렐던 전체를 돌아다녀야 했던 전작과는 달리 드래곤 에이지 2는 시나리오 상 게임 전체가 오로지 "커크월"이라는 도시 하나를 배경으로 두고 있다. 다양성을 발휘하기 위해 있는 재치를 몽땅 발휘해도 모자랄 판에 똑같은 맵을 반복하여 사용하고 있다. 같은 도시 내 거의 모든 퀘스트들이 같은 공간에서 벌어지며 계속 같은 곳에서 다른 적들과 맞서 싸우는 경우가 많은데 일직선 진행의 던전에서 열리지 않는 문을 배치함으로서 나중에 다른 퀘스트는 그 열리지 않는 문을 통하면 새로운 적이나 퀘스트를 하거나 하는 식이다.[20]

또, 스토리의 구성이 나쁘지는 않으나 그것을 게임으로 표현하는 방식이 성의가 없다. 무려 7년간의 얘기임에도 불구하고 3~4일 정도 플레이하면 끝나는 정도. 커크웰 입성을 위해 1년 동안의 세월을 계약노동을 하는 스토리가 발생함에도 불구하고 배릭의 나레이션으로 10초만에 넘어간다. 지하대로(Deep Roads)원정으로 엄청난 재산을 얻고, 집을 장만하고, 커크월에서 유명한 사람이 되고, 마법사와 템플러 사이의 갈등이 깊어지는 등 수 년 동안의 세월이 그림 몇 장으로 넘어간다.[21] 계약 노동으로 보낸 기간이나 지하대로 원정대 이후 보낸 시간, 마법사와 템플러 사이의 긴장 고조 등은 별도로 ACT 하나 두개 정도 분량으로 충실하게(특히, 스토리의 핵심에 놓인 마법사-템플러 갈등은 더더욱) 묘사할만한 소재였으나...기승전결에서 전을 동영상의 간단한 설명, 문서자료를 통한 추론으로 어물쩡 넘어가버리니 후반부 이야기가 이해하기 힘들다는 평이 많았다.

또한 구매자에게 무료로 지급되는 DLC인 Black Emporium의 경우는 전작의 Warden's Keep에 비하면 굉장히 부실하다, 약간이라도 스토리가 있었던 Warden's Keep에 비하면 그저 상점과 얼굴을 고치는 것외에는 의미가 없다. 그러면서도 상점주인의 설정은 쓸데없이 거창하다.

전작에 비해 열화된 퀄리티와 자유도, 감을 잡기 힘든 대화선택[22]와 잦은 텍스트 오타가 보이는 떨어지는 완성도 또한 비판받아 마땅하다. 분명히 전작보다 퇴보한 게임을 9점대, 심지어 만점을 준 웹진들은 스스로의 얼굴에 똥칠을 한 셈이다.

게임과는 별도로, 이번 DA2 발매 전후로 바이오웨어가 유저들에게 보인 태도는 까도까도 남을것이 없는 비판의 연속이다. 일체의 불만을 깡그리 무시하고, '우린 변했으니까 니들이 알아서 사든가 말든가'식의 개발자들의 태도, 개발자가 직접 가서 메타크리틱 만점을 주는 뻔뻔함은 정말이지 욕을 몇 트럭으로 얻어먹어도 할 말이 없다.

또한 게임내의 설정을 물먹이는 적들이 많이 등장한다. 수많은 사람들이 낮밤 관계없이 북적이는 챈트리 내에서도 갑자기 적들이 나오거나[23] 챈트리를 전세내거나 하는 식의 어이가 날아가는 상황들이 자주 나온다. 챈트리내에서 적이 나올 경우 갑자기 길이 막히며 다른 거주인들은 일상생활을 영유하며 주인공 일행만 열심히 적들과 싸운다.[24] 또한 이사벨라의 퀘스트에서는 아예 전세를 낸 적들과 피튀기는 싸움을 하는데 이것 또한 설정상 말이 안되는 일이다. 또한 커크월내의 거주민들 AI에도 문제가 있어서 길거리에서 피튀기는 혈투가 벌어져도 그냥 무심한듯 시크하게 걸어가는 인물들이나 그냥 제자리에서 볼일 보는 사람들도 있다. 사실 이건 전작에서도 그랬지만 2에서도 변함이 없으니 까이는거. 허나 드래곤 에이지 2에서 챈트리 내에서의 싸움 그리고 도시 내에서의 싸움에서 주변 NPC들이 도망치는 스크립트도 없다는 것은 심각한 문제 맞다.

게임 내의 설정에 맞지 않는다는 것도 문제지만 그냥 아무 맥락도 개연성도 없는 전투들도 자주 벌어진다. 액션성을 강조하려고 전투를 늘린 것은 좋은데, 갑자기 마을 내 부랑배들이 전투를 걸어왔다거나, 항구에 가면 뜬금없이 선원들이 공격해온다거나, 경비와 괴물들이 싸우는 현장에 들어서니 두 세력 모두에 적대가 떠서 경비가 죄없는 주인공 파티까지 공격한다거나... 전투가 왜 벌어져야 하는지 전후사정을 설명해주고 '상황을 해결하기 위한 수단으로써' 전투가 활용되는 상황보다는, 그냥 게임이 적을 마구 뽑아내더니 싸우라고 하니까 싸우는 경우가 대부분이다. 상대를 조우하자마자 전투하는 것이 당연한 던전에서가 아니라, 그냥 어디에서든 저런 랜덤 인카운터 느낌으로 상황극 다 건너뛰고 갑작스러운 칼부림이 밥먹듯이 벌어진다.

상기 작성된 내용 중 많은 문제는 EA가 개발기간을 말도 안되게 단축하면서 무조건 세일즈 포인트를 넣어서 만들라고 압박한 결과이다. 바이오웨어는 해당 게임을 만드는데 고작 11개월 남짓한 시간 동안 독촉을 받으며 게임을 제작했고 전작의 5년이라는 시간에 비교하면 좋은 퀄리티를 기대할 수 없는 것은 당연했다.

정식 넘버링을 달고 나왔으나 너무 달랐던 게임성 역시 EA 압박의 결과다. 원래 바이오웨어가 생각하고 있던 제목은 <드래곤 에이지 : 엑소더스>였는데 EA경영진은 아무런 맥락없이 무조건 드래곤 에이지 2라는 제목을 붙이라고 요구하였다고 한다( 제이슨 슈라이어의 피,땀,픽셀 참조).

전반적으로 게임의 포커스가 집중되어 있는 전투부분은 눈에 띄는 개선사항들이 보인다.
  • 일단 종족간 특성이 잘 살아난 편. 일단 엘프는 전작과 달리 인간과 생김새 차이가 명확하다. 쿠나리들 역시 전작은 오염된 쿠나리들인 오우거들과는 생김새가 전혀 다른데도 불구하고 이번 작에서는 꽤나 비슷해짐으로써 설득력 있어졌다.
  • 어느 정도 머리를 써야 하면서도 즐길만한 전투의 난이도 조절이 눈에 띄는 편. 캐릭터의 레벨이 오르면 전투가 지나치게 쉬워져서 스킬이고 뭐고 필요없이 그냥 어택땅으로 평타만 써도 밀대질을 할 수 있었던 전작에 비해서는 그래도 상대적으로 적들의 숫자 및 조합 및 웨이브 형식으로 밀려드는 양상이 위협적이기 때문에 어느 정도 균질한 난이도의 전투를 게임 내내 즐길 수 있다. 물론, 아예 이런 현상이 없는 것은 아니지만 그래도 전작보다는 좀 더 신경을 써야 하는 편.(예컨데, 템플러헌터와 템플러궁수 들이 동시에 출현했는데 궁수들의 정리가 늦어지거나 어그로가 여기저기 나뉘어 튀는 경우라든지...) 그러나 잦은 웨이브식 전투는 팬들로부터 비판이 있었고, DLC에서는 이를 자제하려는 모습을 보여준다.
  • 레벨업 및 스킬 선택의 인터페이스가 전반적으로 세련되게 구성된 것도 좋은 점이다. 전작에서도 등장했던 이런저런 스킬들을 재조정한 것은 물론 적당히 통폐합한 후 직관적인 스킬트리를 도입하여 캐릭터 육성의 방향성을 명확히 제시했다. 동료들 전용의 스킬이 생긴것은 물론 특성화도 새로 생겼고 호불호가 갈릴 수 있으나 대부분은 호평.
  • 전투 시 캐릭터 애니메이션 또한 전작보다 훨씬 스타일리쉬하다. 전사/도적은 말할 것도 없으며 마법사들 마저 적들이 근접하면 지팡이로 경쾌하게 적들을 후드려 패며 전작보다 우월한 타격감을 과시한다.
  • 특히 1과 완벽하게 반대인 부분이 최적화인데 오리진때는 그래픽도 그닥이었고 텍스쳐도 그럭저럭이었는데도 불구하고 CPU를 엄청 차지하는 괴물이었는데 반해 2에서는 CPU를 차지하는거나 메모리 누수도 없어졌고 그래픽도 텍스쳐도 상승되었고 게다가 적들이 쏟아져 나온다고해도 1때처럼 프리징이나 튕김현상은 생기지않고 잠깐 프레임 드랍으로 끝난다.[25] 드에2에는 실망했어도 드에의 세계관 자체를 즐기는 사람에게는 굉장한 기대를 품게 한다. 단 위의 스토리라인을 게임상으로는 체감하기 힘든 것이 일단 마법사와 템플러의 갈등구조 그리고 그 전에 있던 쿠나리들의 이야기가 대책없이 빨리 흘러간다. 7년간의 이야기라고 하였지만 실상 넘어가는 몇년사이의 일들은 문서자료로 추측할 수 밖에 없고 서클이 붕괴된 것이나 이러한 부분들은 마지막 에필로그에서나 언급이 되며 자체 스토리도 후속작을 예고하는 결말로 끝났다. 무엇보다도 이야기의 핵심이 되는 지하대로내의 탐사로 얻은 결과물에 대한 것을 초반에 마치 무엇인지 아는 것처럼 얘기하는데 결국 게임 끝까지 그 정확한 정체나 설명이 전혀 없다. 결국 인퀴지션에서 간략하게 레드 리륨에 대해서 설명을[스포일러] 하게 되었다.
  • 동료 호감도 관리 시스템도, 1편이나 매스 이펙트 시리즈에서 호감도를 높이는 식의 관리만 있었던 반면에 호감도를 일부러 낮춰서 라이벌 상태로 만드는 식의 호감도 관리가 가능하다.[27][28] 더구나 라이벌 상태의 연애도 있고, 라이벌 연애가 호감도 연애보다 오히려 더 흥미진진한 점도 있다. (꼭 연애가 아니더라도 호크를 인정해주는 느낌을 받을 수 (라이벌 상태가 호감도 높을 때보다 더) 있다.)[29] -.(실은 드래곤에이지2는 프렌드리 로맨스와 라이벌리 로맨스가 따로 있지 않다. 호감도를 어떻게 올려도 같은 로맨스씬을 보게 된다. 흔히 로맨스의 결과로 생각하는 이자벨라의 마지막 개과천선 장면은 라이벌리 로맨스 씬 아니라 라이벌리 동료씬이다.)

7.2. 재평가

이렇게 발매 직후 거하게 욕을 먹은 작품이지만 시간이 지나면서 게임성에 비해 시나리오만큼은 꽤 괜찮았다는 평가가 나오게 되었다.

본 작품은 '소수자의 자유와 이를 둘러싼 갈등'이라는 현실적인 주제를 바탕으로 하고 있다. 여기서 소수자란 마법사로, 마법사들은 선천적으로 강력한 힘을 가지고 있지만 그 힘은 사용자를 타락시킬 수도 있는 힘이며, 이렇게 타락한 마법사는 혼자서 마을 하나를 파괴시킬 수 있을 만큼 강력하다. 이 때문에 마법사들의 자유를 보장해야 한다고 주장하는 세력이 있는 반면, 이들을 통제해야 하며 규제없는 자유는 모두를 위험에 빠뜨리게 한다는 세력이 존재한다. 어느 진영이든 명백한 답은 없으며 어느 진영이 옳은지에 대해선 플레이어 개개인이 결론을 내려야 할 부분이다.

플레이어는 게임을 진행하면서 본의 아니게 마법사와 마법사를 감독하는 군사집단인 템플러의 갈등에 휩싸이게 된다. 퀘스트를 진행하다보면 어떨 때는 마법사들의 처지를 동정하게 만들기도 하지만, 어떤 때는 피해자 코스프레를 하는 마법사들의 이중성을 마주하기도 한다. 그 중엔 마법사의 권익을 위해 활동한다면서 정작 마법사가 민간에 끼치는 피해는 나 몰라라 하는 위선자나, 마법사에 우호적이었지만 결국 타락한 마법사에게 죽임을 당하는 템플러 등 여러 인간 군상이 등장한다.

전작에서 플레이어는 혈마법사들의 위험성에 대한 이야기를 접할 수는 있었으나 그 위험성을 직접 목격하는 경우는 드물었다. 심지어는 혈마법사 얼드레드가 퍼렐던의 마법사의 탑에서 일으킨 사태조차도 사실, 마법사 서클 전체가 위협적이다! 라고 느끼기 보다는 '얼드레드가 미쳐서 주동자 얼드레드와 소수 마법사들이 일으킨 싸이코짓'이라는 느낌을 받는 것이 보통이다. 그렇기 때문에 혈마법사들에게 갇혀있던 템플러 컬렌이 '저 안에 있는 마법사들은 다 죽여야 한다!'이라고 외치거나[30], 기사단장이 폐기의 권한(Right of Annulment)[31]을 발동하는 것에 대해 선뜻 공감하기 힘든 편. 사실 이건 뒷 스토리를 봐야만 알 수 있는 부분인데 이런걸 그냥 설명하지 않고 넘겼으니 욕먹는게 당연하기는 하다.

하지만, 드래곤 에이지 2에서는 마법사들이 템플러들에게 이유없이 갈굼당하는 죄없는 불쌍한 존재가 아니라는 사실이 여실히 드러난다. 플레이 하다보면 정줄 놓은 마법사들이 한 둘이 아니라 내심 템플러들의 대사에 동조하게 되는 경우도 생긴다. 반면 템플러의 문제도 심각해서, 마법사라고 하면 묻지도 따지지도 않고 박해하고 고문하고 살해하는 일이 비일비재하다. 심지어 살해를 합리화하기 위해 일부러 마법사를 몰아붙이고, 그 마법사가 마침내 정신적으로 무너져 악마에 빙의당하면 좋다고 죽이는 미친짓까지 저지를 정도. 하지만 동시에 마법사들중에서도 템플러들중에서도 인격자가 존재하여 현실은 생각처럼 단순하지 않고 판단을 내릴 때에는 조심해야 한다는 것을 느끼게 한다.

스토리를 게임으로 표현한 것이 미흡한 점이 있기 때문에 많은 사람들이 드에2의 스토리가 구리다고 까지만, 부족한 연출과는 별개로 사실 스토리 자체는 괜찮다는 평가를 받는다. 전작에서는 아크데몬의 출현으로 발생한 블라이트의 위협이 선인, 악인을 불문하고 모두에게 위협적인 사건이었기에 상대적으로 무난하게 퍼렐던 모든 세력의 공동투쟁 체제가 성립될 수 있었는데[32], 괜찮은 스토리이긴 했지만 사실 '마왕'쯤 되는 포지션에 놓인 공공의 적을 상대로 싸운다는 보편적인 스토리이기 때문에 어느 정도 전형성을 띄고 있다고 볼 수도 있었다. 하지만, 드에2는 ( 퍼렐던이나 리베인, 자유 동맹, 커크월 등이 포함 된) 테다스 대륙 내의 깊은 사회적 갈등을 주제로 삼고 있으며, 양쪽 진영이 모두 과오를 되풀이하며 돌이킬 수 없는 깊은 수렁으로 빠져드는 상황을 묘사하고 있다. 게다가, 이 수렁이 보통 수렁도 아니고, 테빈터 제국의 마법사들이 창조주에게 도전했다가 몰락한 이래 테다스 전역에 자리잡게 된 근본적인 질서 - 마법사와 템플러의 관계로 대표되는 - 가 무너져버린 '대혁명'으로 귀결되어 버렸기 때문에[33] 드래곤 에이지 세계관 내에서도 손꼽힐만한 역사적인 대사건을 다루고 있는 작품이다.[34] 게다가, 에필로그에서 커크월의 챔피언과 퍼렐던의 영웅 양쪽 모두를 찾고 있는 세력이 있고, 그들 사이에서 릴리아나의 모습을 볼 수도 있다. 즉 충분한 개발시간만 주어졌다면 탄탄한 기반 스토리를 바탕으로 좋은 연출을 더해 훨신 나은 평가를 받을 수 있었을 작품인데, 이 모든 걸 전작 개발 기간의 반의 반도 안되는 짧은 시간 내에 녹여내는 것이 쉬울 리가 없다보니 휙휙 전개를 시키다가 부족해진 연출로 인해 스토리를 제대로 이해하거나 몰입하지 못한 사람들이 '스토리가 좋지 못하다'라고 평가하게 된 것.

어쨌든 발매 직후 오리진에서 크게 바뀐 시스템과 제작진의 각종 구설수 등으로 인해 심한 혹평을 들었지만 발매 후 10여년이 지나서 다 지나간 일이 된 2020년대 기준으로는 스팀 평점이 매우 긍정적(드래곤 에이지 II: 얼티밋 에디션 기준, 2020년 6월 스팀 재입점, 긍정적 81%)으로 바뀌었다. 다만, 부족한 개발시간으로 인한 맵재탕은 재평가의 여지가 없어 문제점으로 남아 있다.

7.3. 각종 사건사고

  • 직원을 시켜서 게임평점 메타크리틱 10점 만점을 매겼다. 차라리 게임이 까이는데 대해서 공개적으로 반론을 하던지, 왜 이런 찌질한 방법을 택했을까? EA측은 논란이 일자 이에 대해 "오바마도 대선 때 오바마에게 투표했을 겁니다. 당연한거 아닌가요?"라는 위엄쩌는 공식 발표를 했다.(I’m betting that Barack Obama voted for himself in the last election.)
  • 게임이 저질이 됐다고 깠더니 게임 플레이를 차단당했다는 사람이 나왔다. 바이오웨어 포럼 관리자는 '부적절한 표현 사용'을 이유로 그의 포럼 아이디를 차단했을 뿐이라고 답변했는데, 이후 EA측에서 이는 시스템 오류로 포럼 아이디뿐만 아니라 해당 인물의 아이디 전체가 차단당하는 버그가 있었다고 발표했다. 해당 인물의 아이디는 이후 차단이 해제되었다.

어찌하였든 이러한 구설수와 작품성 때문에 공식홈에서는 하루가 멀다하고 옛 바이오웨어 팬들(발더스 게이트, 스타워즈 구공화국 매펙, 드에 오리진 등등 바이오웨어 올드비들)과 드래곤 에이지 2 팬들(콘솔 뉴비들)의 전쟁으로 게시판에는 욕설과 비판이 난무하였다. 이후 유저간담회와 피드백을 받아들인 DLC를 통해 원성은 어느정도 누그러들었다.

8. 여담

게임의 구성이 전작보다 단순해지는 테크를 탔다. 동료들의 방어구를 바꿔줄 수 없게 되었고 동시에 특수 전직들 역시 전작 처럼 하나하나 특수한 퀘스트를 달성해서 얻는게 아닌 그냥 '처음부터 있는' 스킬트리로 변모. 전반적으로 콘솔용 유져들에 대한 배려라고 짐작이 된다.
그리고 유저 간담회에서 이는 실수였다고 인정. 후속작에서는 동료 복장같은 경우 2처럼 (레벨에 따라 자동으로 성능이 향상되는) 기본 복장을 입지만 유저가 원하는 복장도 입힐 수 있게 변경 될 것이라 하였다.

전작에 비해 메모리 누수문제는 많이 해결되었다. 하지만 여전히 그래픽 옵션의 선택범위가 좁고 다이렉트 X 11로 구동시 다른 게임보다 오류가(특히 N당 그래픽카드에서) 다량으로 발생한다.

스핀오프인 웹게임 드래곤 에이지:레전드 페이스북 및 구글플러스 기반의 플래시 게임으로 일반적인 플래시 롤플레잉 게임의 형식을 지니고 있는데, 여타의 소셜게임처럼 한번 전투한 동료는 일정시간 쉬어야 한다든가, 전투 슬롯이나 아이템 제작. 특수 아이템 등 현금결제를 유도하는 시스템으로 이루어져 있다. 물론 결제를 안한다고 게임을 못하는 건 아니고 결제 유저보다 엔딩을 보는데 훨씬 오랜 시간이 걸릴 뿐이다. 게임내 도전과제나 퀘스트 보상으로 포인트가 적립되기 때문에 하루 30분 씩만[36] 할거면 결제 없이 플레이가 가능하다.
달성률보상으로 드래곤 에이지 2에서 사용할 수 있는 아이템 5개가 잠금해제된다.[37]


[1] 오리진이 20기가, 인퀴지션이 26기가인데 혼자 7기가이다. [2] 호크 일가가 블라이트를 피해 커크월로 피난가면서 시작되는 이야기라 부제를 엑소더스로 결정한 것으로 보인다. [3] 일부 유저들은 EA가 자사 다운로드 판매 시스템인 Origin(구 EA 다운로더)을 밀기 위해 스팀 시장에서 철수한 것이라고 주장하지만, EA에서는 스팀에서의 DLC 판매 관련 조항에 문제가 있어 철수한 것이라고 주장한다. 이에 관해 밸브측에서는 아무런 답변이 없는 상태이다. [4] Soft Control: 마비나 수면, 혼란 등 '전통적'인 의미에서 메즈는 아니지만 넉백이나 넉다운 등, 군중제어 효과를 일컫는 말. [5] 완전 업그레이드 기준시 Attack: +20%, Critical chance: +20%, Attack speed: +20%, Movement speed: +20%, Critical damage: +30% Upkeep은 15% [6] 특히 쿠나리가 전기 면역인게 특히 문제지만. 다만 면역은 악몽 난이도에만 적용된다. [주의] 다만 배리어와 신속은 버프 스펠인데도 캐릭터의 마법 방어력에 영향을 받으므로 템플러 특화를 찍은 전사 등 마방이 높으면 그만큼 지속 시간이 짧아져버린다. 이론상 마방 100%를 달성하면 아예 해당 마법의 이로운 효과를 받을 수가 없다. 1.03 패치에서 픽스가 되긴 했는데, 나이트메어 난이도 한정으로 픽스가 된 탓에 그 미만 난이도는 모드 넥서스로 가서 버그 픽스를 받거나 스킬들의 쿨타임을 손대는 모드 등을 받았으면 모드 충돌이 나지 않도록 직접 수정해 줘야한다. [8] 오리진에서는 포션별로 쿨을 공유하지 않았기 때문에 힐이 없더라도 물약 여러종류를 마시는 방법으로 버틸 수 있었지만 2에서는 포션이 모두 쿨을 공유한다. [9] 완전 업그레이드시: 모든 파티원을 대상으로 Attack: +15% Defense: +7.5%, Damage: +10%, Critical chance: +10% Upkeep은 20%. 버프 범위가 다소 좁은(거리 10m) 배틀마스터 특화의 배틀 시너지 스킬과는 달리 거리 제한이 없으므로 진형을 넓게 잡아도 괜찮다 [주의] [11] 앤더스와 정확하게 반대되는 입장의 캐릭터이다. 그래서 작중 앤더스와 가장 직접적으로 대립한다. 거기다 앤더스의 행동 이후 처분에 따라 챔피언을 도울지, 다시 왕권을 찾아 커크월에 선전포고를 할지 정해진다. [12] 현재도 개별구매가 가능하다. 560포인트 7000원, 800포인트 10000원이며 The Exiled Prince는 560포인트, Legacy, Mark of the Assassin은 각각 800포인트이다. [13] 예를 들어 방패를 든 젠록 정예병은 전면에서의 공격하는 모든 공격을 막아낸다. 우회하여 측면, 후면에서 공격해야 한다 [14] 이 사람들 외에도 본편 사이드 퀘스트에서 만나게 되는 드 론세 부인이나 상인 NPC인 엘레간트, 총관 브란 등이 등장하므로 짧막하게나마 대화를 나눌 수 있다. 큰 의미는 없지만 퀘스트(메인 퀘스트의 배교자 잡기, 세바스티안의 동료 퀘스트)의 수행 여부, 현재 호크가 챔피언인가 아닌가에 따라 출력되는 대사가 다르다. [15] 이제는 과거의 일이긴 하나, 레딧과 같은 웹사이트에서 많이 많이 논쟁이 벌어졌었던 이야기들을 종합해보면, 1) 탈리스의 생각에 동의하지 않고 논쟁을 벌여 돕지 않기로 결정해도 여전히 탈리스에게 이득이 되는 방향으로 진행되며 결국은 탈리스가 원하는대로 끝마무리가 된다는 점. 2) 본편이나 레거시와는 달리 MotA에서 플레이어 캐릭터인 호크가 조연의 위치로 놓여지며 스포트라이트를 캐릭터 첫 등장때부터 과도히 받는다는 점. 사실상의 MotA의 주인공이나 다름 없지않느냐고 말하는 사람들도 있었던 듯. 3) 호크는 쿠나리 힘의 대장인 아리쇽과의 문제가 있었음에도 쿤을 설파하며 호크를 설득하려는 점이 너무 와닿지(호크가 마법사일 경우는 더욱)않으며, '쿠나리' 요원을 도와야 한다는 내용이 불합리하다는 점. 4) DLC 진행 내내 파티원 한 자리를 점유한다는 점. 탈리스의 성능이 확실하게 써먹을 정도로 좋다면 모를까, 애매한 성능에 파티원 한 자리를 강제로 차지하고 있으니 차라리 5번째 파티원 혹은 협력자 NPC 상태로 등장하면 더 낫지 않았겠느냐는 점 등이다. 물론 인터넷상에서 벌어지는 게이머들의 논쟁이 다 그러하듯이 이런 말이 나올때면 이런 내용에 동의하기 힘들다, 충분히 맞는 말이다 등등 시끌시끌한 편. [16] 극단적인 주장이지만 "매스 이펙트땐 대화지가 예-아니오-몰라였는데, DA2는 예-예-예야!!"라는 말도 있다. [17] 관점에 따라서는 편하다고 하는 이들도 많으나 RPG에서 갑옷등의 장착이 제한된다는 것에 분노하는 유저들도 많다. 게다가 장착 제한이지만 아이템을 입수하는 것으로 동료들의 방어구를 업그레이드 할 수 있는데 중요한 것은 업그레이드해도 외관이 전혀 변하지 않는다. [18] 최악의 서비스는 EA 오리진. 최악의 성우연기는 스타워즈: 구 공화국가 차지. EA, 바이오웨어 잔치를 벌였다. [19] 엄밀히 따지자면 매스 이펙트2는 게임의 완성도 탓에 이부분이 그다지 두드러지지 않았고, 어설프게 매펙2를 따라한 드래곤 에이지2는 크게 드러난 것이지만. [20] 드래곤 에이지 오리진에서도 맵의 재활용은 있었다. 그러나 서브퀘스트에서 였지, 2와 같이 메인 퀘스트에서도 재활용하는 수준은 아니었다. [21] 하지만 2012년 3월 20일자 게임 뉴스에 의하면 더이상의 드래곤 에이지2 DLC는 없을 것이라 밝혔다. [22] I'm hungry, I want to be a dragon은 이미 전설이 되었다. [23] 그것도 챈트리 내에서 악마가 등장한다!! [24] 오리진에서도 그랬긴 했지만 본작은 오리진 이후 2년 뒤 출시된 후속작이다. 동년도에 출시된 엘더스크롤 5: 스카이림, 아니 그 전작인 엘더스크롤 4: 오블리비언만 보더라도 마을 내에 적들이 침입하면 경비병들까지 가세해주는 마당에.. 떨어지는 AI는 개발진들의 부족이라고 밖에 설명할 길이 없다. 여담이지만 오블리비언은 2006년 출시작이다.. [25] 중저옵 한정 [스포일러] 드래곤 에이지: 인퀴지션 시점에서 밝혀지는 레드 리륨, 그리고 리륨의 정체는... 레드 리륨은 생명체만 오염시킬 수 있는 블라이트의 영향을 받아 오염된 리륨이다. 그래서 리륨은 사실 그냥 광석이 아니라 살아있는 생명체가 아닐까? 라는 추정이 나오게 된다.(red lyrium is actually regular lyrium tainted by the Blight, which only affects living things, confirming some scholars' beliefs that lyrium is in fact alive.) [27] 호감도가 일정 이상이면 열리는 특수능력 외에 라이벌 상태가 일정 이상이면 열리는 특수능력도 있고, 호감도가 높지 않으면 동료를 잃는 식의 이벤트들에서 라이벌 상태가 높아도 동료를 지킬 수 있는 등, 높은 라이벌 상태 역시 방향만 다를 뿐 높은 호감도와 비슷한 이점들을 제공한다. [28] 반편 1편에선 그런게 없었고, 호감도가 일정이하로 떨어지면 그냥 파티 탈퇴하고 영영 떠나가버리는 경우가 많다. [29] 이사벨라처럼 라이벌 연애를 하면 나중에 주인공에 감화되어 개과천선하는 모습을 보이는 등. 다만 이는 호감도 관리 측면에서만 봤을 때이고, 연애 시스템 자체가 비판항목에서 보여주는 대화지 시스템의 문제점의 정점을 보여준다는 것이 함정. 제작진도 인퀴지션을 준비하면서, 드에2에서 했던 하트만 누르면 게이/레즈가 되는 로맨스는 반성한다고 했을 정도 관련자료 [30] 마법사들이 반란을 일으킨 혈마법사들에게 제압당한데다, 반란자들의 수장인 얼드레드는 악마에게 몸을 빼앗겨 마법사들을 타락의 괴물로 만들고 있는 상황이었다. 주인공 워든이 들어와 마주친 혈마법사들과 악마들을 모두 정리했지만 사실 살아남은 자들 중 혈마법사가 없다고 단정지을 수 없는 상황이었다. [31] 마법사 협회를 관리하는 템플러의 권한으로 탑을 폐쇄하고 협회 안의 모든 마법사들을 죽이는 최종 선고. [32] 그 공동투쟁을 성립시키기 위해 그레이 워든 두 명이 X빠지게 뺑이쳐야 해서 그렇지 [33] 게임의 최종장에서 테다스 전역에서 (마법사들을 수용하고 있던) 모든 '서클'이 붕괴된 것은 물론, 도처에서 템플러들조차 중앙의 권위에 반발하여 반란을 일으켰다는 사실이 언급된다. [34] 적어도, 성녀 안드라스테의 성전이나 구제국의 붕괴 정도와 견줄만한 사건. [35] 대화 스킵 자체는 회차 플레이 등에 빠져선 안되는 필수요소지만, 아예 대화고 뭐고 그런거 없어도 게임하는데 지장이 없다는 듯이 말을 해서 문제가 되었다. [36] 단, 아침 10분, 점심 10분, 저녁 10분 씩해서 30분이다. 행동 포인트를 충전하려면 꽤 긴 시간을 기다리든가 결재를 하든가 둘 중 하나를 해야한다. [37] 결제없이 하는 것을 기준으로 5~7일 정도면 모두 잠금해제된다.