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CS: GO - 등장 장비 |
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1.권총 (PISTOLS) |
2.중화기 (HEAVY) |
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6.수류탄 (GRENADES) |
근접무기 (MELEE) |
3.기관단총 (SMGS) |
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5.장비 (GEAR) |
4.소총 (RIFLES) |
1. 개요
카운터 스트라이크: 글로벌 오펜시브의 등장 장비들에 대해 서술하는 문서.각각의 장비들에 대한 자세한 정보는 위의 틀을 참조할 것.
IMFDB 문서
2. 상세
무기 스펙의 표기는 다음과 같이 서술할 것.사용 진영 | |||
XX | |||
가격 | 킬 수상 | ||
$XXX | $XXX | ||
탄약 | 재장전 속도 | ||
XX/XX | X.XX (X.XX) | ||
피해량 (거리 비례율 XX%) | |||
머리 (헤드샷) | 팔, 몸통 | 복부 | 손, 하체 |
XX (XX) | XX (XX) | XX (XX) | XX (XX) |
정확도 범위 | 방탄 관통 | 관통율 | 저지력 |
XXm | XX% | XX | XX |
연사력 | 반동 조절 | 기동성 | |
X.XX (XXX RPM) | XX | XXX Hu (X.XXm) |
사용 진영: 해당 무기를 구매 가능한 진영. 대테러리스트이면 CT, 테러리스트이면 T. 각 진영 모두 사용 가능하면 CT/T로 서술.
가격: 해당 무기를 구매하는데 드는 비용.
킬 수상: 해당 무기로 적 플레이어를 무력화한 보상.경쟁모드를 기준으로 하며 캐주얼 모드는 이의 절반.
탄약: 현재 탄약/추가 탄약 수치. 추가 탄약수는 기본 설정으로 표기하나 서버 설정에 따라 달라질 수 있다.
재장전 속도: 해당 무기를 재장전하는데 걸리는 시간. 괄호 내 표기는 재장전 중 장탄이 충전되는데 걸리는 시간을 표기함.
피해량: 스펙상의 기본 피해량. 괄호 표시는 방탄 관통을 포함한 수치다. 거리 비례율은 무기에 따라 다르며 맞춘 부위에 따라 다르다. 머리는 400%, 팔과 몸통은 100%, 복부는 125%, 손과 하체는 75%.
정확도 범위: 정확도를 지름 30cm의 원 내부에 탄착군이 형성되는 범위로 나타낸 수치이다.
방탄 관통: 방탄복을 착용한 상대에게 경감가는 피해량 비율이다. 칼을 제외한 모든 무기[1]에 대해 복부, 등, 흉부에만 적용되며 헬멧 착용 시 헬멧에도 적용된다. 방탄 관통이 높을 수록 방탄복과 헬멧이 데미지를 줄여주는 효과가 줄어들고 방탄 내구도 수치를 덜 소모하고, 방탄 관통이 낮을 수록 방탄복과 헬멧에 의해 데미지가 많이 감소하며 방탄 내구도 수치 또한 더 소모된다.
관통율: 벽이나 구조물 등의 물체를 관통하는 위력이다.
저지력: 피격당한 적의 이동 속도를 감소시키는 수치.
연사력: 해당 무기의 연사 속도를 뜻한다.
반동 조절: 총기를 빠르게 연사할 때 일어나는 반동에 대해 게임 내에 표기된 수치. 실제로는 수치에 따라 반동이 생기는 것이 아니라, 모든 총기에 반동 패턴이 따로 정해져 있다.
기동성: 해당 무기를 들고 이동할때의 최대 속도이다. 단위는 unit/sec. 참고로 1 Hu당 약 0.019m이다.
3. 여담
CS:GO는 1.6과는 다르게 무기를 구입한 후 탄약을 따로 살 필요가 없이 무기를 사면 바로 총알이 지급된다. 카운터 스트라이크 소스부터[2] 적용된 것인데, 소스에선 들고 있던 총이 다음 라운드에 소모된 탄약이 다시 차지 않았기에 추가구입을 할 필요가 이따금씩 발생했지만 글옵에서는 자동으로 남은 탄약이 다시 채워지게 변경되고 추가구매 기능 자체가 사라졌다.1.6에서는 개발자중 한명인 " 구즈맨" 민 리가 왼손잡이여서 기본 총기 1인칭 뷰모델 상 탄피배출구가 오른쪽으로 돼있고 오른손잡이로 설정 시 단순히 대칭으로만 바뀌기 때문에 탄피배출구가 왼쪽으로 돼 있었지만 글옵부터는 오른쪽으로 정상적으로 튄다. 이제는 반대로 왼손잡이가 틀리게 나온다.(...) 그리고 소스 때까지 존재했던 라이센스 문제들을 해결하였는지[3] 대부분의 총기가 정식명칭으로 나온다. M4A4같은 예외는 있다. 또한 글록 18C, 데저트 이글, 노바 등의 총기들은 원본에서 모습을 약간 변형시키거나 총기 제조사의 각인을 변형시킨 뒤 이름을 변형시켜 나온다.
소음총기 외에 연사가 가능한 모든 무기의 3의 배수 번째로 나가는 탄환은 예광탄으로 적용된다. 다시 말해 트레이서가 보여 월샷 또는 연막 뒤에서 난사를 할 때 상대 역시 눈대중으로 방향을 읽어서 반격을 받을 수 있다. 총열일체형으로 소음기 분리가 불가능한 MP5SD, 소음기를 제거하지 않은 M4A1-S와 USP-S가 있다.
전작들에 비해 점프샷과 저격소총의 노줌 판정이 굉장히 후해졌다. 전작 가장 유명했던 1.6의 점프샷은 완전히 다른 곳에 착탄이 되어 금기였고, 그나마 노줌샷은 낮은 확률로 에임 가운데 박히곤 했었다.[4] 그러나 글옵에선 점프샷과 노줌이 생각 이상으로 꽤나 잘 박힌다. 특히 점프샷의 판정이 전작에 비해 아주 판정이 좋다. Team LDLC.com 시절 KQLY의 USP 점프 헤드샷이 제일 유명하여 CT Ramp에서 A사이트쪽으로 방방 뛰면서 킬을 따내는 곳은 아예 KQLY Zone이라고 이름이 붙여졌다.
오히려 월샷 데미지는 1.6보다 많이 감소되었고 월샷 포인트도 많이 사라졌다. 대구경을 사용하는 총기를 제외하고는 월샷을 맞춰봤자 간지러운 수준. 전작 1.6에서는 사실상 소총들만 월샷이 되긴 했지만[5] 어쨌든 CS:GO보다는 월샷 포인트가 훨씬 풍부하고 데미지도 더 아파서 나만 안전하게 일방적으로 상대를 학살하는 빠요엔이 더 잦았고 특히 AWP는 50~80사이로 꽤 쏠쏠한 데미지를 주었다. 글옵에선 벽 종류에 따라 데미지가 달라지는데, 벽 뒤에 피격 판정이 떠서 체력바를 보면 얇은 나무판자 정도는 1.6과 비슷할 정도까지도 데미지가 있지만 두꺼운 철벽이라면 AWP를 제외하고 한 자릿수를 못 넘기는 수준. 상대가 체력이 많으면 장전 타이밍에 역습 당할 우려도 있고 개피일때나 시도하자. 물론 예나 지금이나 월샷이라도 머리를 맞으면 바로 골로 갈 수 있으니 너무 한 곳에 오래 캠핑하지 말 것. 그래도 대놓고 극소수만 남고 싹 사라진 수준이어서 비난을 많이 받았던 소스보다는 월샷이 '매우' 잘 되는 편이다. 대신 상향된 게 딱 한 가지 있는데, CS:GO에서 월샷 1발로 최대 3겹까지 관통이 가능하다.[6] 1.6은 최대 2겹까지만 월샷이 가능했다. 물론 일부러 노려도 써먹기 힘든 있으나마나인 장점.
16년 6월 패치로 MAG7, 네게브, M249의 총기 발포음이 바뀜과 동시에 탄약이 약 10% 미만으로 내려가면[7] 딸깍 소리가 생기도록 바뀌었다. 현재 이 소리가 생긴것에 대한 비판이 많다. 이후 순차적으로 업데이트를 거치며 2016년 10월 현재는 모든 총기의 사운드의 변경이 완료되었다.
스킨이 도입되면서 무기를 둘러볼 수 있는 '관찰' 기능이 추가되었다. 1인칭 기준 시점으로 모든 총기와 칼을 이리저리 훑어보는 애니메이션을 볼 수 있는데 3인칭으로는 어떤 모션도 나타나지 않는다. 기본 세팅으로는 전작들의 손전등 기능이었던 F 버튼으로 지정돼있다. 관찰하고 있는 중에도 해당 무기 자체는 전혀 문제없이 사용할 수 있으며 총을 격발하거나 보조기능을 사용하거나 하면 즉시 중단되고, 잔여 장탄수에 상관 없이 장전 버튼으로 관찰을 도중에 취소할 수 있다.[8] 칼을 제외한 유틸리티에 해당하는 장비들(투척용 아이템, C4, 제우스, 치료 키트 등.)은 관찰 기능이 없다. 사실상 스킨이 존재하는 무기들에게만 있는 기능이라고 볼 수 있다. 카운터 스트라이크 2에서는 이런 관찰 기능이 없던 장비들도 가능해지면서 스킨이 추가되는 것인지 카스 관련 커뮤니티 포럼들이 추측을 해보는 중이다.
모든 무기는 플레이어가 떨어뜨리거나 던져서 분리된 시점부터, 그니까 오브젝트 상태일 때는 '관통 불가' 특성이 된다. 따라서 버려진 총이나 투척하여 공중에서 날아가는 아이템 등에 총알이 맞으면 월샷이 되지 않아서 그 뒤의 플레이어는 총격에 의한 데미지를 전혀 받지 않는다. 플레이어가 G키를 누르거나 사망하면서 떨어뜨린 무기들은 총알에 맞고 밀려나지만 투척한 아이템은 절대 튕겨나가지 않고 연막이든 섬광이든 날아가던 그대로 제자리까지 날아가서 정상적으로 터진다. 손에 들고 있거나 어깨, 허리 등에 차고 있는 장비들은 해당되지 않기 때문에 그냥 총알이 무시하고 통과한다.
이번작에서 등장하려고 했으나 삭제된 무기들이 존재한다. SCAR-L, MP5A3, TMP, P228, 야간투시경이 등장하려고 했으나 SCAR는 게임 자체에는 나타나지 않지만 게임 아트나 로고에 들고 있고 MP5는 SD가 대신 등장한다.
4. 관련 문서
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[1]
매우 낮은 확률로 칼에도 드물게 방탄 관통이 적용될 때가 있다.
[2]
초창기인 2005년까지는 탄약구입을 했어야 했다. 2006년과 2005년 사이에 패치가 된 것. 참고로 복돌이로 굴러다니는 버전의 반정도가 초창기 버전이다.
[3]
예를 들자면 MOD~베타(1.5) 시절엔 모든 무기가 실총의 이름을 갖고 있었으나 1.6부터 상용화된 이후 AK-47을 CV-47, 데저트이글을 나이트호크로 변경했다.
[4]
프로게이머 walle가 대회에서 처음 사용하여 walle 버그라고 불리던 명중률 패널티를 초기화시킬 수 있는 편법은 있었으나 아주 급할 때나 질러보는 버그성 테크닉이라서 이걸 샷건 마냥 근접전 무기로 만들어주는 건 아니었다. 근데 왈레버그는 게임 엔진이 아예 바뀐 지금도 아주 잘 된다... 못고치는 버그인 듯.
[5]
권총은 데저트 이글만 가능했고 기관총(M249)은 되긴 하는데 돈이 꽉 차도 아무도 안사는 총이므로 의미가 없다. 나머지 기관단총, 산탄총은 월샷이 안됐다. 월샷 시스템을 이해한 올비들은 잘만 쓰는 월샷으로 초보들은 허구한 날 죽었기 때문에 진입장벽이 되기도 했다.
[6]
방탄 헬멧을 구입하지 않은 플레이어들을 평지에서 한 줄로 세우고 AWP로 헤드샷을 맞히면 풀체력 기준으로 4명이 사망한다. 방탄 헬멧을 구입한 경우 3명이 사망하고 4번째 플레이어도 치사량 미만의 데미지를 받는다.
[7]
일부 총기들은 10%가 아니어도 난다. 네게브 같은 경우는 28발, M249는 18발 등...
[8]
따라서 F와 R을 번갈아 눌러서 계속 관찰 애니메이션을 반복시킬 수 있다. R8 리볼버, 카람빗 나이프 등 일부 무기들은 처음부터 이 반복 모션을 고려한 관찰 애니메이션을 갖고 있다.