최근 수정 시각 : 2024-09-23 12:28:11

국표마작

MCR의 룰에서 넘어옴
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<rowcolor=#FFF> 🀐 마작
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1. 개요2. 기본적인 진행3. 자리 바꾸기4. 최저 점수5. 기본사항-패를 완성하는 법
5.1. 뚜이쯔5.2. 몐쯔(몸통)
6. 타인의 버림패를 가져올 수 있는 방법 (츠,펑,깡)
6.1. 밍커(明刻)와 안커(暗刻)6.2. 밍깡(明槓)과 안깡(暗槓)
7. 화(花)패8. 게임 진행에 관련된 중요 용어및 개념9. 반칙
9.1. 잘못된 화료9.2. 화료불가
10. 유국11. 선오름12. 리치마작과의 비교

1. 개요

중국에서 사용하는 마작, 일명 MCR(국표마작[1])의 규칙을 정리한 문서.

2. 기본적인 진행

리치마작에서는 반장전이 기본이라면 MCR은 전장(일장)으로 게임을 한다. 연장 없이 동1국부터 북4국까지 총 16국을 진행한다.

3. 자리 바꾸기

MCR은 각 장이 끝날 때마다 자리를 바꾼다.
동장이 끝난 후에는 동과 남, 서와 북이 서로 자리를 바꾼다.
남장이 끝난 후에는 동은 서로, 남은 북의 자리로 간다. 서는 남으로, 북은 동의 자리로 간다.
서장이 끝난 후에는 동과 남, 서와 북이 서로 자리를 바꾼다.

처음 앉은 자리를 기준으로 그리면 아래와 같다
동 > 남 > 북 > 서 (Z자 순서로 이동)
남 > 동 > 서 > 북 (S자 순서로 이동)
서 > 북 > 동 > 남 (시계 방향으로 이동)
북 > 서 > 남 > 동 (반시계 방향으로 이동)

4. 최저 점수

화패를 제외하고 8점 이상이 되어야 오를 수 있다.

5. 기본사항-패를 완성하는 법

네 명의 대국자가 산에 쌓여있는 패를 각각 13개씩 가져와 반시계방향으로 하나씩 산에서 가져오고 [2] 버리고를 반복해 역(족보)을 완성시키는 사람이 그 역에 따른 점수를 받는다.

역의 모양은 몇 가지 특정 역을 제외하면 모두 3개 3개 3개 3개 2개의 묶음으로 되어있어, 손안의 14개의 패를 3 3 3 3 2 의 묶음으로 빨리 만드는 게임이라 할수 있다.다리 4개 머리 1개인 드라군을 만드는 게임이다.

즉 아래와 같은 형태가 나오면 된다.

파일:2p.svg 파일:2p.svg 파일:1z.svg 파일:1z.svg 파일:1z.svg 파일:1m.svg 파일:1m.svg 파일:1m.svg 파일:3m.svg 파일:4m.svg 파일:5m.svg 파일:7p.svg 파일:8p.svg 파일:9p.svg

앞의 2통 2개가 뚜이쯔, 동 3개, 1만 3개가 커쯔, 345만 789통이 슌쯔 이렇게 2 3 3 3 3을 만들면 되는것. (뚜이쯔, 커쯔, 슌쯔는 아래에서 설명)

3개 3개 3개 2개의 묶음이 아닌 모양의 대표적인 역으로 칠대와 십삼요(리치마작의 '국사무쌍'에 해당)이 있다. 이외에도 전불고(全不靠), 칠성불고 등이 있다.( 국표마작/역 항목 참조)

이런 식으로 손 안의 패를 완성시키면 되는 게임이지만, 타인이 버린 패를 가져올수도 있고 (츠, 펑, 그리고 깡.), 자신의 마지막 완성패(오름패)를 타인의 패로 할 수 있다.


[1] 국표마장은 오역이다. 한국에서 마작 한자로 표기할 때 '麻雀'이라고 표기하지 중국처럼 '麻将'으로 표기하지 않기 때문에, 직역이 아니라 오역이다. 즉 한국에서 ' 마장'이라는 단어는 ' 마작'을 의미하지 않으며, 여러 가지 다른 의미로 쓴다. 그러나 문화어로는 '마장'이 ' 마작'을 의미한다. 중국식 및 일본식 한자와 한국식 한자의 차이 참고. [2] 이 때 패산에서 패를 가져오는 이 행위를 쯔모(自摸; zìmō)라 한다.

5.1. 뚜이쯔

마작에서 중요한 것 중 하나는 머리, 즉 뚜이쯔(对子; 對子; duìzi)를 만드는 것이다.

간단히 말해 같은 패 2개를 모은 것을 뚜이쯔라 한다.

1. 같은 자패를 두개 모은다.

파일:6z.svg 파일:6z.svg

2. 같은 수패를 두개 모은다.

파일:2p.svg 파일:2p.svg
이렇게 해도 된다

3. 성립하지 않는 경우

파일:2p.svg 파일:3p.svg (x)
연속된 수패는 뚜이쯔로 보지 않는다. 즉 머리가 될수 없는것.

5.2. 몐쯔(몸통)

자, 머리가 있다면 몸통이 있어야 하지 않겠는가, 마작에서는 이 몸통 부분을 구성하는 4개의 묶음을 몐쯔(面子; miànzi)라 칭한다.

몐쯔는 각각 세 개의 패로 이루어져 있고, 조합을 만들기 위해서는 이 세 개의 패로 구성된, 4개의 몐쯔가 필요하다. 여기서 3패의 묶음은 수패나 자패중 아무패든 완전 같은 패를 모으거나(커쯔), 수패중 같은 종류의 수패를 수가 이어지도록 모으면 된다(슌쯔). 혹은 깡쯔라는 특수한 예도 있다.
  • 슌쯔(順子; shùnzi)
수패가 나타내는 숫자가 3 연속으로 이루어진 경우.

당연히 자패에는 슌쯔가 전혀 없다.

- 올바른 예
파일:2m.svg 파일:3m.svg 파일:4m.svg

파일:5p.svg 파일:6p.svg 파일:7p.svg

파일:7s.svg 파일:8s.svg 파일:9s.svg


- 틀린 예
파일:1m.svg 파일:2p.svg 파일:3p.svg (X)

파일:9s.svg 파일:1s.svg 파일:2s.svg (X)

- 특수한 예외

파일:1m.svg 파일:4m.svg 파일:7m.svg 파일:2p.svg 파일:5p.svg 파일:8p.svg 파일:3s.svg 파일:6s.svg 파일:9s.svg
이런 식의 147/258/369의 꼴을 한 아홉 패가 있으면 이걸 세 개의 슌쯔로 인정해준다.
  • 커쯔(刻子; kèzi)
수패던 자패던 상관 없이 동일한 종류의 패를 3개 모아둔 것. 당연히 슌쯔보다 만들기 어렵고 나중에 점수 계산할때 더 높게 쳐준다.
커쯔는 또 밍커, 안커 라는 두 종류로 나뉘게 되는데 이것은 뒤에 부르기에서 설명하므로 그냥 이런게 있다고만 알아두자.

예를 들면 이렇다.

파일:1z.svg 파일:1z.svg 파일:1z.svg
동일한 자패로 만든 커쯔
파일:5p.svg 파일:5p.svg 파일:5p.svg
동일한 수패로 만든 커쯔

  • 깡쯔(杠子; 槓子; gāngzi)
동일한 패가 4개 모일 경우는 깡쯔라 하고 동시에 커쯔로도 취급된다. 즉 4개더라도 그냥 3의 하나의 묶음으로 본다는 것. 당연히 커쯔보다도 점수가 높고, 몇몇 역의 경우에는 깡쯔가 사용되기도 한다. 자세한건 후술 및 국표마작/역항목 참조

예를 들면
파일:6z.svg 파일:6z.svg 파일:6z.svg 파일:6z.svg
동일한 자패로 만든 깡쯔

파일:8s.svg 파일:8s.svg 파일:8s.svg 파일:8s.svg
동일한 수패로 만든 깡쯔

6. 타인의 버림패를 가져올 수 있는 방법 (츠,펑,깡)

타인이 버린패가 자신에게 필요할때 그것을 가져와 쓸수 있다. 가져오는 패로 인해 슌쯔 혹은 커쯔, 깡쯔로 묶음이 완성이 되거나 혹은 역 자체가 완성이 되어야(후) 하며, 전자의 경우 가져온 패는 손패안에 넣는게 아니라 묶음이 되는 패와 합쳐 자신의 오른편에 눕여 타인이 볼수 있도록 한다.

이렇게 남의 패를 가져오는 행위중 커쯔를 만들기 위해 가져오는 것을 펑(碰; pèng)[3], 슌쯔를 위해 가져오는것을 츠(吃; chī)[4]라 한다. 가져올때도 펑이나 츠 라고 외쳐야 한다. 깡쯔를 위해 가져오는 것은 똑같이 깡(杠; 槓; gāng)[5]이라 한다. 그리고 들어오면 역이 완성되는 패인 오름패를 가져오는 것을 후(和; hú)라 한다.[6]

쯔모로 오르는 경우는 자신의 차례에만 할 수 있지만 펑과 깡, 그리고 다른 사람의 패로 후하는 경우에는 누구의 차례든 상관없이 가능하다. 츠의 경우에는 자신 바로 앞 차례 사람(샹자(上家; shàngjiā))이 버린것만 가능하다.

우선권은 후>깡=펑>츠 순으로, 만일 한 플레이어의 버림패에 대해 둘 이상의 플레이어가 동시에 선언을 할 경우, 위 우선도에 따라 우선권이 높은 선언이 유효해진다. 마작에서 똑같은 패는 4장까지밖에 없기 때문에 깡이나 펑은 두 사람이 동시에 선언할 수 없으며, 츠는 자신의 직전 버림패에서만 선언할 수 있기 때문에 보통 2사람의 깡 or 펑 + 츠가 일반적이고 후 + 기타 발성의 경우에서도 깡이나 펑은 한 사람밖에 나올 수 없다. 어떤 버림패에 대해서 두 사람 이상이 후를 선언하는 경우에는 출패한 사람으로부터 순서가 가까운 사람에게 우선권을 준다.[7]

6.1. 밍커(明刻)와 안커(暗刻)

타인의 패를 펑해와서 완성시킨 커쯔를 밍커(明刻; míngkè, 혹은 펑쯔(碰子; pèngzi))라 하고, 쯔모로만 완성시킨 커쯔를 안커(暗刻; ànkè)라 한다.

밍커의 예
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이렇게 밍커를 받은 사람 방향의 패를 옆으로 꺾어서 자신의 손패에서 제외시킨다음 옆에다가 따로 남들이 다 볼수 있도록 표시 해 놓는 것은 일본 리치 마작의 경우다.

안커의 예
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안커는 남한테 보여줄 필요는 없다 즉 손패에서 그냥 두면 되는것.

6.2. 밍깡(明槓)과 안깡(暗槓)

깡 역시 네 개의 패 모두 쯔모로 모은거라면 안깡(暗杠; àn'gāng), 타인의 패를 가져온 것이라면 밍깡(明杠; mínggāng)이라 한다. 특수한 경우로 밍커를 가지고 있었는데 밍커를 한 패를 또다시 쯔모 해온 경우 밍커 옆에 그 패를 붙여 깡으로 만들수 있다. 이 경우는 가깡[8](加杠; jiāgāng)이라고 한다.

안깡의 예
  • 리치마작의 경우
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안깡의 경우 이런식으로 양 옆의 패는 뒷면이 보이게 놓고 가운데 두패를 숫자 혹은 문자가 보이게 만들면 된다.
  • 주의
그러나 중국 MCR의 경우
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이렇게 깡의 패를 전혀 공개하지 않고 손패에서 제외시킨다. 즉, 상대가 안깡을 할 경우 무슨 패를 깡했는지 전혀 알 수조차 없는 것이다. 그렇기 때문에 방어가 훨씬 힘들어진다.
이렇게 완전히 덮은 안깡은 해당 국이 끝난 경우에(깡 한 본인의 화료, 타가의 화료, 유국) 반드시 공개해서 올바르게 같은 패 4장으로 깡을 했는지 확인해야 한다.

이 안커, 밍커, 밍깡, 안깡의 구분은 후에 점수계산시 필요하다.

밍깡의 경우 리치마작과 동일하다(울어온 패를 꺾어서 표시).

  • 깡을 하고나서

    • 깡을 하게 되면 패산 맨 뒤 쪽에서 패를 하나 보충한다. 후술하는 화패와 같은 방식.

[3] 부딪치다라는 뜻 [4] 먹다라는 뜻 [5] 깡은 다른 발성이 동사 뜻인 것과는 달리 기둥이라는 뜻이다. [6] 和의 일반적인 발음은 허(hé)인데, 마작을 비롯한 카드 게임에서 '나다'라고 쓸 때에는 후(hú)라고 읽는다. 아예 혼동을 방지하기 위해서 발음만 같은 胡, 糊 등을 쓰는 경우도 있는데 원래는 和가 맞다. 쯔모로 오름패를 가져오는 것을 쯔모후(自摸和)로 분류하기는 하나, 났을 때의 발성 자체는 모두 후(和)로 통일되어있다. [7] 이 부분은 리치마작에서 선오름(頭跳ね)에 해당한다. [8] 병음 표기를 보면 알 수 있지만 '자깡'으로 읽는 게 맞다.

7. 화(花)패


춘하추동 매난국죽의 여덟가지 패. 몸통이나 머리를 만드는 것이 아니라 특수하게 사용된다.

시작할 때 화패가 손패 안에 있다면 동가부터 '화(花)'라고 발성하고 화패를 공개한 뒤, 패산의 끝에서 공개한 화패의 수만큼 패를 가져올 수 있다. 여기서 또 화패를 가져오면 다시 화패를 공개하고 공개한 화패의 수만큼 패를 가져올 수 있다. 이후 남가, 서가, 북가 순으로 똑같이 진행한다.

게임 도중에 화패를 쯔모해올 경우, 그 화패를 공개하고 따로 분리시켜 놓은 뒤 새로 패를 가져온다.

화패는 역이 날 경우 그 개수에 따라 추가 점수가 주어진다. 단, 어디까지나 역이 완성됐을 경우의 얘기. 화패를 제외한 역의 점수가 8점을 채우지 못하면 아무리 화패가 많아도 날 수조차 없다.

화패는 절대로 강에 버릴 수 없는 패지만, 오직 해저패(패산의 마지막 패)로 화패를 떠서 그 화패를 그대로 버리는 경우에 한해서는 바닥에 버릴 수 있다. 해저패로 다른 패를 떠와서 손패 안에 있던 화패를 버리는 것은 불가능하다.

8. 게임 진행에 관련된 중요 용어및 개념

  • 쯔모(自摸; zìmō)
산에서 패를 가져오는 것울 쯔모라 한다.
  • 먼첸(门前; 門前; ménqián)
패를 부르지 않고(츠, 펑, 깡/안깡은 제외) 손패에 13개의 패 전부가 남아있는 상태를 말한다. 안깡의 경우 패 네개를 내려놓지만 먼첸으로 친다.남의 패를 안 부르고 혼자 난다는건 그만큼 어려운 일이기 때문에 먼첸을 유지하면 추가 점수가 있다.(2/4점) 리치마작에서는 표준 중국어의 발음이 와전되어 '멘젠'이라고 하기 때문에[9] '멘젠'이라는 발음으로도 알려져 있다.
  • 팅파이(听牌; 聽牌; tīngpái)
한 패만 더 들어오면 역이 완성되는 상황을 말한다. 리치마작에서는 '텐파이'(テンパイ)라고 발음하기 때문에 '텐파이'로 알고 있는 사람이 많지만 병음 표기를 보면 알 수 있듯이 '팅파이'로 읽는 게 맞다.
예를 들어
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손 패를 이렇게 가지고 있을때 파일:5z.svg 이나 파일:4z.svg 가 들어오면 날 수 있는 상태이다. 이상태를 팅파이라고 한다.뭐야 이 미친 역 위의 예시의 경우 북을 먼첸으로 쯔모할 시 스안커(64)+자일색(64)+대사희(88)=220점(...)
  • 후(和; hú)
자신이 팅파이 상태이고 나기 위해서 정해진 조건을 채우는 점수(8점)을 가지고 있는 상태라면 오를 수 있다. 리치마작과는 다르게 자신의 쯔모로 오르든 남의 버림패로 오르든 '후'라고 한다.

9. 반칙

특징: 심판이 있는 경기마작으로서 디자인 된 국표마작의 특성상 리치마작의 쵼보와는 성질이 다르다. 국표마작 공식 룰북에는 지각이나 대국 중 태도 불량 등에 대한 벌칙까지도 기재되어 있지만 여기에서는 심판이 없어도 판정하기 쉬운 반칙에 대해서만 기재.

9.1. 잘못된 화료

충분하지 못한 화료: 화료를 선언했는데 점수가 8점 미만인 경우, 혹은 타가의 버림패를 자신의 화료패라고 잘못 생각하고 화료를 선언한 경우. 그 국은 화료불가가 되고 속행하며 타가에게 각 10점을 패널티로 지불한다

팅파이가 아닌 화료: 팅파이가 아닌 상태에서 화료를 선언한 경우, 그 국은 화료불가가 되고 속행하며 타가에게 각 20점을 패널티로 지불한다

9.2. 화료불가

해당 국에서는 화료할 수 없게 되는 벌칙이다. 리치마작과는 달리 화료불가 상태에서도 츠, 펑, 깡, 화패 빼기가 가능하다.
다음의 경우 화료불가 상태가 된다
  1. 잘못된 츠, 펑, 깡, 화패 빼기를 한 경우
  2. 다패/소패 상태
  3. 츠, 펑, 밍깡을 선언한 후에 상대방의 강에서 그 패를 가져오지 않고 2번 쯔모를 한 경우
  4. 선쯔모(상가의 타패 이전에 패산에서 패를 쯔모)를 하고 그 패를 자신의 손패 안에 넣은 경우

10. 유국

아무도 오르는 사람 없이 패산을 모두 소진하면 유국이다. 왕패의 개념이 없기 때문에 패산을 한 장도 남기지 않고 전부 소진해야만 한다.
리치마작과는 다르게 연장, 노텐벌금 등의 개념이 없고 바로 다음국으로 넘어간다.
도중유국은 없다.

11. 선오름

하나의 패로는 한 명의 화료한 인정한다. 누군가의 버림패로 여러 명이 오를 수 있다면 그 패를 버린 사람으로부터 쯔모 순서가 가장 가까운 사람의 오름만 인정한다.

12. 리치마작과의 비교

  1. 울면 불가능해 지는 역(불구인, 문전청)이 있지만 울어서 점수가 줄어드는 역은 없다.[10]
  2. 화패를 제외하면 도라 혹은 그와 유사한 현상패(보너스패)의 개념이 없다.
  3. 츠, 펑, 깡의 경우 누구로부터 받았는지 리치마작처럼 패를 꺾어 표시한다. [11]
  4. 울어바꿈(쿠이카에)이 가능하다.
  5. 천화, 지화, 인화 역이 없다. 만약에 첫 쯔모나 첫 타패가 오름패라도 점수가 부족하면 오를 수 없다.
  6. 일반 중국 대중이 치는 중국마작은 대부분 버림패를 정리하지 않고 중앙에 마구잡이로 버리지만, 국표마작은 리치마작과 같이 버림패를 한 줄 6장으로 정렬한다.


[9] 'ン' 뒤에서 탁음으로 음편되어 발음이 바뀌는 건 다른 용어에서도 발견된다. '샤보'로 음편된 '솽펑'(双碰; shuāngpèng; シャンン → シャ), '촘보'로 음편된 충허(冲和; chōnghhé; チョンホー → チョン)등. 여담으로 '촘보'의 경우는 '리치'처럼 일본어 식으로 '허무한 화료'를 의미하는 沖和를 중국어로 읽은 단어이다. 중국어의 冲은 '허무하다'라는 뜻과는 관련이 없다. [10] 먼첸 쯔모(불구인, 4판)와 쯔모(자모, 1판)은 서로 다른 역이다. [11] 리치마작과 달리 후리텐은 없다. 운 패는 리치마작처럼 탁의 오른쪽 끝에 두는 것이 아니라 손패의 왼쪽에, 그리고 손패와 패산 사이의 공간에 둔다

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