최근 수정 시각 : 2024-04-05 01:22:50

하스스톤/결투

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파일:icon_mode_arena.png 투기장 파일:모험모드_아이콘_임시.png 모험 모드 파일:icon_tile_mercenaries.png 용병단 파일:icon_duels.png 결투


파일:Duels_EN.png
Hearthstone: Duels
1. 개요2. 게임 방식3. 친선 결투/영웅 난이도 결투4. 시즌5. 결투 전용 카드6. 평가7. 버그

1. 개요

시네마틱 영상 북미판 버전

파일:Hearthstone Duels2.png
덱을 보강하고, 보물을 모으고, 결투에서 승리하세요!
영웅을 선택하고, 덱을 만들고, 전투를 거듭하며 더욱 강해지세요!

2020년 10월 22일 생방송을 통해 공개된 하스스톤의 새로운 모드로, 기존의 던전 런에 투기장 시스템을 합친 모드이다.

2024년 1월 5일자로 업데이트 중단을 선언했으며 2024년 4월 중으로 게임내에서 모드 자체가 완전히 삭제된다고 한다.

2. 게임 방식

파일:Dual.png

파일:Dual2.png


결투를 시작하면 영웅과 영웅 능력, 시작 보물을 선택한 뒤, 내 수집품에 포함된 15장의 카드로 시작 덱을 만듭니다. 그리고는 실력 있는 상대 플레이어들을 만나 치열하게 싸우게 되죠. 마치 미궁 탐험처럼요! 경기가 끝날 때마다 하수인, 주문, 강력한 보물로 덱을 강화해서 점차 강해지는 상대를 물리치고 승리로 향하는 길을 개척하세요!
  • 4명의 우두머리 중 하나[1]를 선택하면 영웅 능력(3중 1택)과 보물(6중 1택)을 고르고 이후 자신이 직접 덱을 짜야되며 덱을 짤 때는 한장씩만 덱에 넣을 수 있다.
  • 시작할 때 내 영웅의 생명력은 20으로 이후 라운드를 거듭할 수록 내 영웅의 생명력은 5씩 상승하여 최대 40까지 오른다.
  • 한 라운드가 끝나면 던전 런에서처럼 카드, 보물을 골라 덱을 구축할 수 있으며, 이기든 지든 상관 없이 아래의 카드, 보물들을 선택할 수 있다.
각 라운드 결과
라운드 1 2 3 4 5 6 7
결과 지속 능력,
카드
보물,
카드
지속 능력,
카드
보물,
카드
보물,
카드
카드 보물,
카드
라운드 8 9 10 11 12 13
결과 카드 보물,
카드
카드 보물,
카드
카드 보물,
카드
  • 보물은 역대 모험 모드에서 나왔던 전용 카드들이 등장한다. 기존 모험 모드에서 너무 강력했던 보물은 비용이나 능력치, 효과가 대부분 너프된 상태이다. 19.0.0 패치로 추가된 지속 능력 보물들 중 대부분은 기존 우두머리들의 지속 영웅 능력이었던 것들이다.
  • 보물도 그 파워와 밸류에 각각의 차이가 있어 모듬 1과 모듬 2로 구분되어 있다. 자세한 내용은 해당 문서 참조
  • 시즌이 존재하여, 시즌이 종료하면 테마가 변경되어 새로운 우두머리가 추가되고 일부 보물 또한 교체된다. 추가되는 영웅 능력과 보물은 모두 수집품과 관련된 여러 가지 기준을 충족하면 잠금 해제할 수 있다.
  • 투기장과 마찬가지로 3회 패배하거나 총 12회 승리하면 게임이 끝나며, 전장처럼 평점을 받는다.

3. 친선 결투/영웅 난이도 결투

파일:Dual3.png
친선 결투는 무료로 플레이할 수 있으며, 초심자가 결투 모드를 탐험하며 새로운 플레이 방식을 시험해보기 좋습니다. 영웅 난이도 결투는 투기장 보상과 마찬가지로 승리 횟수에 따른 보상이 주어집니다. 골드, 신비한 가루, 카드, 황금 카드, 최신 확장팩의 카드 팩을 받을 수 있죠. 영웅 결투는 150골드 혹은 선술집 입장권 (2,000 배틀코인)으로 입장할 수 있습니다. 투기장 입장권이 사라지고 투기장이나 영웅 난이도 결투에 입장할 수 있는 선술집 입장권이 새로 도입됩니다. 남은 투기장 입장권이 있다면, 결투에 입장할 때도 사용할 수 있습니다!

시즌 1이 시작되는 2020년 11월 18일 영웅 난이도 결투를 할 수 있게 되었으며, 보상은 투기장과 동일하다.

3패를 하지 않아도 도중에 기권이 가능하다. 이 경우에는 점수 계산은 지금까지 한 전체 게임과 패배 횟수로 계산한다. 즉, 이론상으로 계속 1승만 하고 끝내는 것으로 일정 점수대까지는 점수 불리기가 가능하다. 일정 점수대 이후로는 2승을 해야 올라간다.

4. 시즌

5. 결투 전용 카드

파일:상세 내용 아이콘.svg   자세한 내용은 하스스톤/카드일람/결투 전용 문서
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6. 평가

출시 직후에는 결투 이전에 등장한 신규 모드 전장이 대성공을 거둔 것에 대비되는 초라한 성적으로 매우 좋지 않은 평가를 받았으나, 시간이 지나면서 여전히 좋진 않으나 그렇다고 욕을 바가지로 먹을 수준의 폐급 모드는 아닌 정도로 결론지어졌다.

미궁 탐험 이후로 계속 등장하는 던전 런 컨텐츠가 투기장 형식의 PVP로 등장한 모드인데, 기존의 던전 런이 보물과 컨셉에 맞춰서 매 번 새로운 덱을 구성하고 잘 풀리면 대전에선 상상도 할 수 없는 강력한 플레이를 구사하는 재미가 있었다. 그러나 결투는 처음 덱을 내가 가지고 있는 카드로 먼저 짜고, 초반엔 사용 가능한 보물은 한정되어 있다. 6승 이상의 구간으로 가면 기존 던전 런처럼 강력한 플레이를 맞부딪히는 재미가 있지만, 그 이전엔 덱도, 영웅 체력도, 보물도 빈약해서 결국 초반 부분은 심각하게 재미가 없다. 게다가 6승 이상에서 강력한 플레이로 게임을 이기는 재미는 내가 느낄 수도 있지만 동시에 상대가 나한테 가할 수도 있는 플레이인데, 이런 식으로 트럭에 치일 경우 던전 런의 재미 요소가 그대로 되돌아와 불쾌함을 주는 요소로 돌변하기도 한다.

처음 덱을 구성하는 데는 내가 보유하고 있는 카드를 사용하고, 일부 야생 카드도 사용할 수 있다. 야생 카드를 야생 외에서도 사용할 수 있게 해달라는 건의는 꾸준히 존재했고 개발진 역시 해당 건의를 해결하기 위해 제작된 모드라고 밝혔으므로 야생 카드를 사용하는 컨텐츠가 늘어났다는 점은 긍정적이지만, 이게 분명 대전이 아닌 서브 모드인데 야생 카드가 없는 유저나 야생을 하지 않는 유저는 서브 컨텐츠를 하자고 가루를 들여서 카드를 제작해야 하는 이상한 상황이 발생한다. 하지만 처음에 쓰는 덱이라고 해봤자 겨우 카드 15장이라 가루를 그렇게 많이 먹지도 않고 저렴하고 강력한 덱은 많기 때문에 헤비 유저라면 가루에 대한 문제는 그렇게까지 크지 않다.

사실상 결투의 가장 큰 문제는 개성의 부족이다. 전장의 경우 하스스톤의 전투 방식을 따온 것만 빼면 아예 진행 방식 자체가 다르기 때문에 고정 유저층을 확보할 수 있었다. 그 이전까지 전장의 역할을 해 주던 투기장 역시 좋은 덱을 구축하는 실력과, 매 번 달라지는 내 덱의 성향과 승리 플랜을 이해하고 고승을 노리는 재미, 그리고 무엇보다 실력만 된다면 7승존을 꾸준히 노려 골드로 골드를 버는 실속이 있었다.

그러나 결투의 경우 초반 덱을 자유롭게 구축할 수 있음은 물론이고 매우 강력한 영웅 능력을 필두로 덱을 구축해야 하기 때문에 처음에 들고 가는 덱도 사실상 정해져있다고 봐도 무방하다. 비교 대상인 던전 런도 첫 덱은 고정되어있지만 말이 덱이지 사실상 카드뭉치였기에 보물과 보상의 시너지를 잘 생각해서 매 번 다른 덱을 구축하는 재미를 갖고 있다. 그러나 결투는 처음에 주는 영능과 전용 카드가 모두 강력하고 내가 원하는 덱을 가져갈 수 있기 때문에 반드시 플랜이 하나로 고정되며, 보물에 따라 덱을 구축하는 것이 아니라 첫 덱이랑 어울리는 보물이 안 나오면 그대로 덱을 폐기해야 한다. 이미 대난투 당시에 지적당한 문제를 또 되풀이한 것이다.

무엇보다 던전 런은 PvE다보니 보상과 보물이 삐끗해서 덱 구축에 실패하더라도 다시 시작하는 데 긴 시간이 걸리지 않았는데 결투는 PvP라 저승존에서도 날먹이 불가능하며 직업 선택지가 4개이므로 내가 했던 직업을 또 뽑지 못할 수 있어 삐끗해서 덱 구축을 못 하면 그냥 한 판을 날려버리는 꼴이 된다. 이런 문제 탓에 전장과 투기장처럼 '가볍게 즐긴다'라는 선택지가 거의 없어 서브 컨텐츠의 취지와 어긋난다.

출시 초기에는 아직 판단하기엔 이르다는 의견도 많았으나 시간이 지나도 도저히 개선될 기미가 보이지 않아 전장만큼의 서브 컨텐츠가 될 날은 영영 없어 보인다. 보물에 따른 밸런스 붕괴, 서브 컨텐츠인데 내 카드로 덱을 짜야 한다는 괴상한 시스템 때문에 즐기는 유저들이 그렇게 많지 않다. 급기야 친선 결투로 부캐랑 업적 클리어하기 좋다는 사용법이 발견되었고, 고승존은 매칭 시간만 한참 걸리고 있다.

다만 전장이 개발진의 생각 이상으로 흥행한 것 때문에 결투에 대한 기대치가 높아져서 그런 것이지, 기존에 이런 역할을 했던 투기장과 비교해보면 아예 망한 컨텐츠라고 보기엔 조금 애매하다. 순수한 카드의 교환비로 장기전을 해야 하는 투기장에 비해 온갖 사기로 카드 한 장의 밸류를 불려 게임이 훨씬 빨리 끝나며, 스칼로맨스 당시보다 훨씬 많은 시작 영능과 전용 보물로 시스템이 구축된 현재는 예전에 비해 덱 다양성이 아예 낮지는 않은 편이다. 다만 아무래도 '서로 사기쳐서 빨리 끝내는 라이트한 컨텐츠' 라는 점과 '각종 확팩의 카드를 요구하는 헤비한 컨텐츠'라는 점이 겹쳐 현재는 스트리머 위주로 진행되는 컨텐츠인데다 그것도 전장이나 투기장처럼 그걸 메인으로 삼기보다는 말 그대로 살짝 거쳐가는 컨텐츠로서의 역할이 강하다. 이 덕분에 비교적 마이너한 컨텐츠임에도 꾸준한 밸런싱이 진행되기는 하고 있다.

사실 결투의 진짜 문제점은 퀘스트에 결투를 끼워넣어 컨텐츠를 강요한다는 점이다. 하는 사람만 하는 거야 그렇다 쳐도, 안 하는 사람에게 퀘스트를 인질로 잡아서 결투를 억지로 시키는 점이 상당히 큰 비판을 받고 있다. 전형적인 블리자드식 컨텐츠 끼워팔이라고 볼 수 있는데 결투가 처음 나올 때도 결투만 거의 10판 이상 해야 하는 전용 퀘스트가 한 칸을 차지하고 있었으며, 불모의 땅부터 알터랙까지 이벤트로 주는 릴레이 퀘스트 중간에 결투 3판 플레이 퀘스트를 끼워놓아 안 하는 사람에게도 억지로 결투를 하게 만들었다. 심지어 전장, 투기장 주간퀘와 달리 이런 이벤트 퀘스트는 새로고침도 불가능하다. 물론 퀘스트를 깨기만 할 거면 대충 적당히 덱 짜고 들이받는 것만 3판 반복하면 되지만 그것조차 귀찮아하는 대부분의 유저들 입장에서는 결투 체험과 흥미를 유발하기는커녕 관심도 없던 걸 억지로 시키다가 비호감 이미지만 쌓아서 현재 일반 유저들의 결투에 대한 인식은 퀘스트 칸만 차지하는 쓰레기 취급이다.

게다가 유저들의 큰 불만 중 하나는, 엄연히 서브 모드인데다가 인기도 크지 않은데 정작 밸런스 패치는 꾸준히, 그리고 다량으로 이루어진다는 점이다. 물론 강력한 전용 보물을 통해 맞부딪히는 콘셉트인 만큼 꾸준한 밸런스 패치와 메타 순환이 중요한 모드임은 사실이나, 그렇게 해 줄 만큼 인기가 있는 콘텐츠도 아닌데도 정작 메인 모드의 패치는 등한시하면서 결투는 세세하게 건드리고 있는게 문제. 그래서 패치가 필요한 상황에서도 정작 메인 패치 노트를 결투 관련 패치 노트가 절반을 넘게 차지하는 경우도 흔하고, 이는 하스스톤 및 전장 유저들에게 상대적 박탈감을 느끼게 만든다.

결국 용병단 공개 방송에서도 공식적으로 엄청나게 까였고 이후 공개된 용병단이 결투와는 다르게 완전히 새로운 게임이라는 건이 발표된 이후로는 사람이 적은 시간대에는 방금 전에 붙었던 사람이랑 다시 잡힐정도로 버려진 신세가 되었다.

그러나 막상 그렇게 야심차게 등장한 용병단은 결투 이상의 핵폐기물로 출시되었고, 현재는 비호감 이미지를 죄다 용병단이 들고 가서 결투의 인식이 상대적으로 나아지는 아이러니한 상황이 되었다. 게다가 용병단이 폭망하던 알터랙 메타에서는 정규와 야생이 다같이 망해버리는 바람에 최후의 보루로써 결투를 찾는 유저들이 생기고 가장 폭망했던 모드가 오히려 그나마 할만한 모드로 둔갑하며 고정 유저층을 확보하는 어이없는 상황이 발생하며 인식이 그나마 나아졌다.[2]

물론 이것도 흥했다는 의미로 나아진 것은 아니지만 어쨌건 굴러갈 정도의 유저층은 남았고, 투기장이 예전과 같은 실력 게임에서 점차 사기 카드 뽑기 대잔치가 되어가며 차라리 투기장이랑 똑같이 골드 생성기로 쓸 수도 있고 초반 덱도 고를 수 있는 결투를 하겠다는 유저들도 어느 정도 생겼다. 게다가 앞서 말한 퀘스트에 결투 끼워넣기와 관심도 없는 밸런스 패치의 연속이라는 점을 용병단이 모조리 들고 가며 비호감 이미지를 뒤집어쓰며 결투에 대한 인식도 그럭저럭 개선된 편.

비록 결국 결투가 아예 삭제가 예정되었지만 업데이트가 끝긴 용병단은 그냥 아예 삭제하라는 얘기가 나오는 것과는 다르게 재미면에서나 골드벌이 면에서 어느정도의 매니아 층은 있어서 많지는 않지만 아쉬워하는 반응이 나왔다. 어떤 유저는 유기하는 한이 있더라도 삭제를 원치 않아하는 반응도 있다.

7. 버그

25.6 패치에서 성기사 영능 중 부활을 쓸 경우 하수인 1마리가 아니라 2마리가 부활한다.
- 1-2주 정도 방치하다가 1마리 부활로 다시 원복했다.

전설노래자랑을 적용하면서 보유 카드 중 상당수가 사라진 사례가 있다.

핀리 므르글턴을 상대할때 상대가 나가면 게임이 멈추는 버그가 아직도 있다. 다만 승리로 처리되긴 한다.

24년에 모드 종료가 예정돼 있어서 세기말 분위기다. 그래서인지 보물을 몇 개씩 들고 시작하는 버그를 거리낌 없이 써 대는 핵 유저들을 종종 만날 수 있다. 해당 버그를 가능하게 하는 APK 를 다운받아서 플레이 하는 걸로 추정된다.
EX) 영웅의 체력이 모두 회복되는 영능을 가진 영웅으로 바뀐다든지, 상대방에게 20 데미지를 추가로 주는 얼방을 디폴트로 장착한다든지. 대포는 업그레이드를 열 번 정도 하고 마나 10개로 시작해서 대포만 쏴서 이긴다든지.

그래도 버그는 고쳐졌고 핵 유저들은 밴됐으며 핵유저들에게 당한 유저들에겐 선술집 입장권 10장을 보상해줬다. 하스스톤치곤 이례적인 보상이라는 평가가 많은 편.

[1] 10명의 우두머리 중 4명의 우두머리가 선택지로 등장하고, 그 중 한 명을 고른다. 하스스톤: 전장과 같은 방식. [2] 야생과 투기장보다 결투의 유저가 많다는 주장이 있는데, 그렇게 나온 통계가 있긴 하나 100% 받아들이기에는 곤란한 부분이 있다. 해당 통계를 낸 프로그램인 Firestone은 애초에 결투 특화 라이브러리를 탑재한 보조 프로그램이라 당연히 결투 유저들의 비중이 더 높을 수밖에 없다. 다만 이유야 어쨌건 그만큼의 통계가 나올 정도로 고정 유저가 있다는 증거로써의 가치는 있다.